Présentation

Un programme complet et 100 % en ligne, unique à TECH et avec une perspective internationale soutenue par notre affiliation à The Design Society"

La construction de Personnages visuels ne définit pas seulement le succès d'une narration, mais forme également le noyau émotionnel des expériences dans les jeux vidéo, l'animation et les produits multimédias. En effet, dans un secteur où le lien entre le design et la technologie évolue à une vitesse vertigineuse, les professionnels de la création sont confrontés au défi de générer des identités visuelles cohérentes, expressives et techniquement viables. Ce besoin devient donc plus urgent si l'on considère la croissance soutenue de l'industrie numérique et la consolidation d'une demande constante de profils spécialisés dans ce domaine. 

C'est dans cette optique que TECH présente le Mastère Spécialisé en Design et Création de Personnages 2D, un diplôme universitaire conçu pour renforcer les compétences grâce à une structure académique exigeante. Ainsi, l'expérience académique permet de maîtriser les bases du dessin anatomique jusqu'aux clés de la narration visuelle, de la psychologie des personnages et de leur intégration dans des environnements interactifs. En conséquence, les étudiants auront la possibilité de se démarquer dans un secteur hautement compétitif. 

TECH a conçu cette opportunité académique 100 % en ligne dans le but d'offrir une flexibilité sans sacrifier l'excellence. En outre, sa méthode innovante Relearning favorisera une acquisition progressive et efficace des connaissances, adaptée au rythme des professionnels en activité. Par la suite, le soutien d'un corps enseignant composé d'experts du secteur garantit une expérience actualisée, rigoureuse et créative, alignée sur les exigences réelles du marché international. 

Grâce à la collaboration de TECH avec The Design Society (DS), l'étudiant fera partie d'une communauté mondiale dédiée à la conception et à son étude. Il pourra accéder à des publications en libre accès et participer à des événements collaboratifs. En outre, l'adhésion contribue à la maintenance de la société et de ses plateformes, facilitant l'interaction et l'accès à des ressources spécialisées pour le développement professionnel dans le domaine du design.  

Vous concevrez des créatures, des humains et des objets animés répondant aux normes techniques de l'industrie créative avec ce diplôme universitaire 100 % en ligne de TECH’’

Ce Mastère spécialisé en Design et Création de Personnages 2D contient le programme éducatif le plus complet et le plus actuel du marché. Ses principales caractéristiques sont:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Design et Création de Personnages 2D 
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle 
  • Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage 
  • L'accent est mis sur les méthodologies innovantes en matière de Design et Création de Personnages 2D 
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

La multitude de ressources pratiques de ce programme vous aidera à renforcer vos connaissances théoriques de manière efficace’’

Le corps enseignant comprend des professionnels du domaine du Design et Création de Personnages 2D, qui apportent leur expérience professionnelle à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus issus d'entreprises de premier plan et d'universités prestigieuses. 

Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles. 

La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus. 

TECH vous propose la méthodologie d'enseignement la plus innovante sur la scène académique actuelle : le Relearning"

Vous générerez des idées originales et créatives dans la création de Personnages en 2D qui s'adaptent à différents styles artistiques et objectifs narratifs"

Programme d'études

Ce programme a été conçu pour renforcer la maîtrise technique et créative des professionnels dans le domaine de la conception de Personnages. Par conséquent, au cours de la formation, les diplômés développeront des compétences avancées en matière de construction morphologique, de narration visuelle et d'expression graphique, allant du model sheet à la conceptualisation de créatures fantastiques et de Personnages d'Horreur. La conception des props, de véhicules et d'animaux sera également explorée, ainsi que le traitement de la couleur en tant que ressource émotionnelle. Ainsi, vous intégrerez des outils pour créer des Personnages fonctionnels dans les jeux vidéo, en consolidant une vision intégrale.

Vous appliquerez les principes fondamentaux de la Conception de Personnages tels que les proportions, l'anatomie et les silhouettes’’

Module 1. Personnages

1.1. Personnages

1.1.1. Analyse et développement des Personnages
1.1.2. Styles et dessins par région et par culture
1.1.3. Évolution des Personnages vers les styles actuels

1.2. Styles dans chaque produit

1.2.1. Personnages pour le cinéma
1.2.2. Personnages pour les séries
1.2.3. Personnages de jeux vidéo

1.3. Techniques de style

1.3.1. 2D
1.3.2. 3D
1.3.3. Le cut-out

1.4. Personnages dans la publicité

1.4.1. Les styles de publicité à travers l'histoire
1.4.2. Actuel 2D
1.4.3. Actuel 3D

1.5. Analyse des types de Personnages

1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Réaliste

1.6. Typologie

1.6.1. Héros - anti-héros
1.6.2. Méchant - antithèse
1.6.3. Personnage Enrobé et Simple d’Esprit

1.7. L'image typique

1.7.1. Professions
1.7.2. Ages
1.7.3. Personnalités

1.8. Personnages animaux

1.8.1. Des humains zoomorphes
1.8.2. Animaux anthropomorphes
1.8.3. Animaux domestiques

1.9. Caractéristiques des Personnages

1.9.1. Littéraire
1.9.2. Psychologiques
1.9.3. Physiques

1.10. Merchandising de Personnages

1.10.1. Histoire
1.10.2. Guide de style
1.10.3. Application commerciale

Module 2. Construction de Personnages

2.1. Formes géométriques

2.1.1. Principes de base
2.1.2. Combinaison de formes
2.1.3. Axes

2.2. Lignes d'action

2.2.1. Courbes, horizontales et diagonales
2.2.2. Des formes simples dans la ligne d'action
2.2.3. Structure et extrémités

2.3. Formes complexes

2.3.1. Géométries combinées
2.3.2. La pose
2.3.3. Division en têtes

2.4. L'anatomie

2.4.1. Canon humain classique
2.4.2. Proportions
2.4.3. Possibilités d'action

2.5. La tête

2.5.1. Construction
2.5.2. Axes
2.5.3. Yeux et parties du visage

2.6. Les cheveux

2.6.1. Féminin
2.6.2. Masculin
2.6.3. Coiffures

2.7. Création de Personnages cartoon

2.7.1. Exagérer les proportions
2.7.2. Têtes et expressions
2.7.3. Silhouette et poses

2.8. Animaux cartoon

2.8.1. Animaux domestiques
2.8.2. Quadrupèdes et oiseaux
2.8.3. Autres types

2.9. Membres

2.9.1. La construction
2.9.2. Articulations
2.9.3. Poses

2.10. Mains

2.10.1. Construction générale
2.10.2. Humains
2.10.3. Cartoon

Module 3. Feuille de modèle

3.1. Construction

3.1.1. Trois quarts
3.1.2. Division en têtes
3.1.3. Clean up

3.2. Turn Around

3.2.1. Les cinq poses
3.2.2. Lignes directrices
3.2.3. Symétries et non symétries

3.3. Poses

3.3.1. Possibilités d'action
3.3.2. Interrelation avec les props
3.3.3. Position de la caméra dans la pose

3.4. Expressions

3.4.1. Neutres
3.4.2. Enjoué
3.4.3. Triste et en colère

3.5. Mains

3.5.1. La construction
3.5.2. Positions et virages
3.5.3. Interrelation avec les props

3.6. Comparatifs

3.6.1. Division en têtes et lignes directrices
3.6.2. Adaptation des autres Personnages au protagoniste
3.6.3. Interrelation

3.7. Codes de la bouche

3.7.1. Standards universels et suppléments
3.7.2. Correspondances phonétiques et lecture
3.7.3. Neutres, joyeux, en colère, tristes

3.8. Blinks

3.8.1. Formes neutres et autres expressions
3.8.2. Leur position fermée
3.8.3. Intercalaires

3.9. Mise en scène

3.9.1. Sa position dans l'arrière-plan
3.9.2. Position des caméras
3.9.3. Interrelations

3.10. Feuilles de fautes

3.10.1. Oui
3.10.2. Non
3.10.3. Assistance aux animateurs

Module 4. Props. Véhicules et Accessoires

4.1. Props

4.1.1. Qu’est-ce qu’un prop?
4.1.2. Généralistes
4.1.3. Props ayant un poids dans l'argumentation

4.2. Accessoires

4.2.1. Accessoires et vêtements
4.2.2. Accessoires réels : professions
4.2.3. Accessoires fantastiques et de science-fiction

4.3. Voitures

4.3.1. Classique
4.3.2. Actuel
4.3.3. Futuristes

4.4. Motos

4.4.1. Actuel
4.4.2. Futuristes
4.4.3. Motos à 3 roues

4.5. Autres véhicules

4.5.1. Terrestres
4.5.2. En vol
4.5.3. Maritime

4.6. Armes

4.6.1. Types et tailles
4.6.2. Design par période
4.6.3. Armoiries

4.7. Armes à feu

4.7.1. Long
4.7.2. Short
4.7.3. Opération : Pièces mobiles

4.8. Armes futuristes

4.8.1. Armes à feu
4.8.2. Arme à énergie
4.8.3. Armes futuristes FX

4.9. Armures

4.9.1. Classique et actuel
4.9.2. Futuristes
4.9.3. Mécanisé et robotique

4.10. Props dans les jeux-vidéos

4.10.1. Différences avec les props de dessin-animés
4.10.2. Props et leur utilisation
4.10.3. Conception

Module 5. Animaux

5.1. Quadrupèdes

5.1.1. Anatomie comparée
5.1.2. Les réalistes et leur utilisation
5.1.3. Cartoon

5.2. Canins

5.2.1. Anatomie
5.2.2. Conception
5.2.3. Poses

5.3. Félins

5.3.1. Anatomie comparée
5.3.2. Conception
5.3.3. Poses

5.4. Herbivores

5.4.1. Ruminants
5.4.2. Équidés
5.4.3. Cartoon

5.5. Grands mammifères

5.5.1. Anatomie comparée
5.5.2. Construction
5.5.3. Poses

5.6. Marins

5.6.1. Mammifères
5.6.2. Poisson
5.6.3. Crustacés

5.7. Oiseaux

5.7.1. Anatomie
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon

5.8. Reptiles amphibies

5.8.1. Construction
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon

5.9. Dinosaures

5.9.1. Types
5.9.2. Construction
5.9.3. Poses

5.10. Insectes

5.10.1. Conception
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparatifs

Module 6. Objets et Plantes en tant que Personnages

6.1. Fleurs

6.1.1. Exemples
6.1.2. Construction
6.1.3. Poses et expressions

6.2. Légumes

6.2.1. Exemples
6.2.2. Construction
6.2.3. Poses et expressions

6.3. Fruits

6.3.1. Exemples
6.3.2. Construction
6.3.3. Poses et expressions

6.4. Plantes carnivores

6.4.1. Exemples
6.4.2. Construction
6.4.3. Poses et expressions

6.5. Arbres

6.5.1. Types
6.5.2. Construction
6.5.3. Poses et expressions

6.6. Arbustes

6.6.1. Types
6.6.2. Construction
6.6.3. Poses et expressions

6.7. Objets

6.7.1. Exemples
6.7.2. Personnalité
6.7.3. Types

6.8. Appareils ménagers

6.8.1. Types
6.8.2. Construction
6.8.3. Poses et expressions

6.9. Véhicules

6.9.1. Types
6.9.2. Construction
6.9.3. Poses et expressions

6.10. Autres objets

6.10.1. Types
6.10.2. Construction
6.10.3. Poses et expressions

Module 7. Créatures fantastiques

7.1. Dragons et hydres

7.1.1. Exemples
7.1.2. Construction
7.1.3. Poses et expressions

7.2. Géants

7.2.1. Exemples
7.2.2. Construction
7.2.3. Poses et expressions

7.3. Volants

7.3.1. Anatomie comparée
7.3.2. Construction
7.3.3. Poses et expressions

7.4. Aquatique

7.4.1. Changements de taux réels
7.4.2. Construction
7.4.3. Poses et expressions

7.5. Sous-terrains

7.5.1. Formes géométriques
7.5.2. Développement
7.5.3. Poses et expressions

7.6. Êtres féériques

7.6.1. Anatomie humaine
7.6.2. Construction
7.6.3. Poses et expressions

7.7. Hybrides

7.7.1. Bases
7.7.2. Conception
7.7.3. Poses et expressions

7.8. Êtres démoniaques

7.8.1. Anatomie
7.8.2. Conception
7.8.3. Poses et expressions

7.9. Dieux et semi Dieux

7.9.1. Anatomie humaine
7.9.2. Construction
7.9.3. Poses et expressions

7.10. Autres créatures fantastiques

7.10.1    Exemples
7.10.2. Construction
7.10.3    Poses et expressions

Module 8. Personnages d'Horreur

8.1. Vampires

8.1.1. Anatomie humaine
8.1.2. Conception
8.1.3. Poses et expressions

8.2. Monstre de Frankestein

8.2.1. Anatomie
8.2.2. Construction
8.2.3. Poses et expressions

8.3. Loup Garou

8.3.1. Anatomie comparée
8.3.2. Construction
8.3.3. Poses et expressions

8.4. Momie

8.4.1. Anatomie humaine
8.4.2. Conception
8.4.3. Poses et expressions

8.5. Monstre des marécages

8.5.1. Anatomie
8.5.2. Construction
8.5.3. Poses et expressions

8.6. Fantômes

8.6.1. Exemples
8.6.2. Construction
8.6.3. Poses et expressions

8.7. Zombies

8.7.1. Anatomie humaine
8.7.2. Zombies animaux
8.7.3. Construction et poses

8.8. Dr. Jekyll et Mr. Hyde

8.8.1. Anatomie humaine
8.8.2. Construction
8.8.3. Poses et expressions

8.9. La mort

8.9.1. Anatomie
8.9.2. Construction
8.9.3. Poses et expressions

8.10. Aliens et êtres d'autres dimensions

8.10.1. Formes géométriques
8.10.2. Conception
8.10.3. Poses et expressions

Module 9. Couleur

9.1. La base de la couleur

9.1.1. Couleurs primaires, secondaires et tertiaires
9.1.2. La couleur numérique et le problème de la couleur sur différents écrans et supports.
9.1.3. Couleur et pigment

9.2. Théorie des couleurs

9.2.1. Le cercle chromatique et ses échelles
9.2.2. CMYK et RGB
9.2.3. Pantone hexadécimal

9.3. Théorie de la lumière

9.3.1. La lumière et ses effets
9.3.2. Schémas dans le film d'animation
9.3.3. Qualités physiques de la couleur

9.4. Relations chromatiques

9.4.1. Température
9.4.2. Contraste, équilibre
9.4.3. Perception Synesthésie

9.5. Contrastes et harmonies

9.5.1. Poids visuel de la couleur
9.5.2. Couleur et musique
9.5.3. Harmonies et équivalences

9.6. Psychologie, symbologie et métaphore de la couleur

9.6.1. Couleur émotionnelle et symbolique
9.6.2. La signification de la couleur dans différentes cultures
9.6.3. La couleur de Goethe

9.7. La couleur dans la narration

9.7.1. Analyse de la couleur dans différents récits
9.7.2. Color Script
9.7.3. Projet

9.8. Couleur du caractère sur le fond

9.8.1. Environnement
9.8.2. Contrastes
9.8.3. Palettes de couleurs

9.9. Application numérique

9.9.1. Couches
9.9.2. Filtres
9.9.3. Textures

9.10. Éclairage

9.10.1. Lumières
9.10.2. Ombres
9.10.3. Lumières

Module 10. Jeux vidéo et personnages

10.1. Personnages et jeux vidéo

10.1.1. Analyse des Personnages dans les jeux vidéo
10.1.2. Target du Personnage
10.1.3. Références

10.2. Types

10.2.1. 2D-3D
10.2.2. Plateformes et types
10.2.3. Personnages pixelisés

10.3. Méthodologie

10.3.1. Planification du travail et types de documents
10.3.2. Dessin analytique
10.3.3. Dessinateur de lignes et dessinateur de formes

10.4. Définir un style

10.4.1. Références et points clés
10.4.2. Lumière et couleur : créer une atmosphère
10.4.3. Personnages : personnalité et cohérence

10.5. 2D traditionnelle

10.5.1. Références
10.5.2. Création
10.5.3. Paquet de model sheet

10.6. Cut out I

10.6.1. Références
10.6.2. Méthodologie
10.6.3. Construction

10.7. Cut out II

10.7.1. Couleur
10.7.2. Rig
10.7.3. Bibliothèques

10.8. 3D

10.8.1. Références
10.8.2. Conception
10.8.3. Construction

10.9. Personnages pixelisés

10.9.1. Références et documentation
10.9.2. Conception
10.9.3. Poses

10.10. Référence pour la modélisation 3D

10.10.1. Palettes de couleurs
10.10.2. Textures
10.10.3. Ombres et lumières

La classe virtuelle sera disponible 24 heures sur 24 et accessible à tout moment pour que vous puissiez étudier à votre propre rythme"

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