Diplôme universitaire
Accréditation/Adhésion
La plus grande faculté de jeux vidéo du monde”
Présentation
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L'industrie du divertissement numérique a connu une croissance exponentielle ces dernières années, en particulier dans le domaine de la création de Jeux Vidéo. Ce phénomène a généré une forte demande de professionnels spécialisés dans l'aArt Numérique pour les Jeux Vidéo, capables de concevoir des personnages, des environnements, des objets et des scénarios qui répondent aux exigences de l'industrie et offrent une expérience de jeu inoubliable à l'utilisateur.
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Au cours du programme, les étudiants se pencheront sur des domaines clés tels que le dessin professionnel, le volume, l'esthétique, la couleur, la conception de personnages et de décors, et l'anatomie. Ils étudieront également des logiciels et des outils industriels tels que Photoshop, Clip Studio Paint et Procreate, dont ils maîtriseront toutes les subtilités. De plus, ils auront l'occasion de développer leurs compétences en matière de travail en équipe, d'analyse de projet et de narration visuelle, dans le but d'être prêts à faire un bond en avant sur le marché du travail.
Un aspect important du programme est son format 100% en ligne, qui permet aux étudiants d'accéder au contenu de n'importe où et à n'importe quel moment. Ils bénéficieront ainsi d'une plus grande flexibilité et d'une plus grande liberté pour adapter l'enseignement à leur emploi du temps et à leurs besoins personnels, sans avoir à sacrifier leurs propres responsabilités.
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La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Certificat Avancé. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
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Programme d'études
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Module 1. Dessin Professionnel
1.1. Matériaux
1.1.1. Traditionnel
1.1.2. Numérique
1.1.3. Environnement
1.2. Ergonomie et échauffement
1.2.1. Échauffements
1.2.2. Repos
1.2.3. Santé
1.3. Formes géométriques
1.3.1. Lignes
1.3.2. Ellipses
1.3.3. Formes 3D
1.4. Perspective
1.4.1. Point de fuite
1.4.2. Multiples points de fuite
1.4.3. Conseils
1.5. Esquisses
1.5.1. Montage
1.5.2. Numérique vs. Traditionnel
1.5.3. Nettoyer
1.6. Lineart
1.6.1. À propos de l’esquisse
1.6.2. Numérique
1.6.3. Conseils
1.7. Ombrage en dessin
1.7.1. Trames
1.7.2. Flou
1.7.3. Remplissages
1.8. Simplifier les formes
1.8.1. Formes organiques
1.8.2. Structures
1.8.3. Fusion de formes simples
1.9. Encrage des supports
1.9.1. Encre
1.9.2. Stylo
1.9.3. Numérique
1.10. Améliorer les traits
1.10.1. Exercices
1.10.2. Ligne de peignage
1.10.3. Mise en pratique
Module 2. Volume
2.1. Formes tridimensionnelles
2.1.1. 2D à 3D
2.1.2. Mélanger les formes
2.1.3. Étude
2.2. Ombres dans les plans
2.2.1. Manque de lumière
2.2.2. Direction de la lumière
2.2.3. Ombres sur différents objets
2.3. Ambient Oclusion
2.3.1. Définition
2.3.2. Difficulté avec la lumière
2.3.3. Le contact
2.4. Les ombres en anatomie
2.4.1. Visage
2.4.2. Plans corps humain
2.4.3. Éclairage
2.5. Ombrage narrratif
2.5.1. Exemple
2.5.2. Quand l’utiliser
2.5.3. Exagération
2.6. Ombrage dans les Bandes Dessinées
2.6.1. Styles
2.6.2. Trames
2.6.3. Auteurs
2.7. Ombrage des les Mangas
2.7.1. Styles
2.7.2. Auteurs
2.7.3. Exécution
2.8. Trames
2.8.1. Traditionnel
2.8.2. Numérique
2.8.3. Trames réalisées
2.9. Volume et perspective
2.9.1. Sans ombrage
2.9.2. Formes
2.9.3. Exécution
2.10. Volume par couleur
2.10.1. Profondeur
2.10.2. Forme
2.10.3. Coup de pinceau
Module 3. Esthétique
3.1. Styles
3.1.1. Antiquité
3.1.2. Modernes
3.1.3. Jeux vidéo
3.2. Styles et canons modernes
3.2.1. 8 têtes
3.2.2. Disney
3.2.3. Jeux vidéo
3.3. Style américain
3.3.1. Bandes Dessinées
3.3.2. Illustration
3.3.3. Animation
3.4. Style asiatique
3.4.1. Manga
3.4.2. Animé
3.4.3. Traditionnel
3.5. Style européen
3.5.1. Histoire
3.5.2. Bande Dessinée
3.5.3. Illustration
3.6. Esthétique selon le genre
3.6.1. Enfants/ jeunes
3.6.2. Fantaisie
3.6.3. Autres
3.7. Canons
3.7.1. Histoire
3.7.2. Canons
3.7.3. Flexibilité
3.8. Styling
3.8.1. L'être humain
3.8.2. S’adapter
3.8.3. Formes
3.9. Récit visuel
3.9.1. Signification
3.9.2. Intention
3.9.3. Environnement
3.10. Style propre
3.10.1. Analyse
3.10.2. Pratique
3.10.3. Conseils
Module 4. Couleur
4.1. Propagation de la lumière
4.1.1. Technique
4.1.2. Exemple
4.1.3. Couleur lumière
4.2. Lumière en superficies
4.2.1. Réflexes
4.2.2. Rebonds
4.2.3. Subsurface Scattering
4.3. Conception et couleur
4.3.1. Exagération
4.3.2. Imagination
4.3.3. Utilisation
4.4. Lumière dans les ombre
4.4.1. Réflexes
4.4.2. Couleur dans les ombres
4.4.3. Trucs et astuces
4.5. HUE/Nuance
4.5.1. Définition
4.5.2. Importance
4.5.3. Utilisation
4.6. Saturées
4.6.1. Définition
4.6.2. Importance
4.6.3. Utilisation
4.7. Value/contraste
4.7.1. Définition
4.7.2. Contraste dans l'œuvre
4.7.3. Utilisation
4.8. Couleur en illustration
4.8.1. Différences
4.8.2. Liberté
4.8.3. Théorie
4.9. Couleur en Concept Art
4.9.1. Importance
4.9.2. Conception et couleur
4.9.3. Prop scénographie et personnage
4.10. Couleur dans l'art
4.10.1. Histoire
4.10.2. Changements
4.10.3. Référents
Module 5. Programmes dans l'industrie
5.1. Photoshop
5.1.1. Industrie
5.1.2. Bases
5.1.3. Recommandations
5.2. Clip Estudio Paint
5.2.1. Différences
5.2.2. Qu’est ce qui le rend unique?
5.2.3. Pour qui?
5.3. Procreate
5.3. 1. IPad
5.3.2. Industrie
5.3.3. Futur
5.4. Programmes alternatifs
5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Autres
5.5. L'interface de Photoshop
5.5.1. Outils
5.5.2. Personnalisation
5.5.3. Conseils
5.6. Les calques dans Photoshop
5.6.1. Styles de calques
5.6.2. Masque calque
5.6.3. Conseils
5.7. Pinceaux Photoshop
5.7.1. Où le trouver?
5.7.2. Fabriquer les siens
5.7.3. Utilisation
5.8. Format et dimensions
5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Résolution de l’image
5.9. Couleur dans Photoshop
5.9.1. Un calque
5.9.2. Plusieurs calques
5.9.3. Conseils
5.10. Numérisation des médias traditionnels
5.10.1. Scanner
5.10.2. Édition Photoshop
5.10.3. Éliminer les couleurs
Module 6. 2D dans l'industrie du Jeu Vidéo
6.1. Industrie du divertissement numérique
6.1.1. Nouvelles
6.1.2. Compétences
6.2. Concept Art
6.2.1. Importance
6.2.2. Types
6.2.3. Ciné/Jeux Vidéo
6.3. Illustration
6.3.1. Illustration pour Jeux Vidéo
6.3.2. Utilité
6.3.3. Recommandations
6.4. Artiste UI
6.4.1. Utilisation
6.4.2. Conception
6.4.3. Histoire
6.5. Environment Artist
6.5.1. Différence
6.5.2. Importance
6.5.3. Indie
6.6. Pixel Art
6.6.1. Actualité
6.6.2. Conseils
6.6.3. Programmes
6.7. Animations
6.7.1. 3D
6.7.2. 2D dans les Jeux Vidéo
6.7.3. Conseils
6.8. Storyboarder
6.8.1. Importance
6.8.2. Grandes études
6.8.3. Sur les Jeux Vidéo
6.9. Splash Art
6.9.1. En ligne
6.9.2. Nouvelles
6.9.3. Conseils
6.10. Directeur artistique
6.10.1. Importance
6.10.1. Indie
6.10.3. Compétences
Module 7. Anatomie
7.1. Dentelle et formes organiques
7.1.1. Pratique
7.1.2. Complexité
7.1.3. Routine
7.2. Références
7.2.1. En direct
7.2.2. Page web
7.2.3. Bonnes réferences
7.3. Squelette formes simples
7.3.1. Compréhension
7.3.2. Sur les images
7.3.3. Simplifier
7.4. Squelette complexe
7.4.1. Progresser
7.4.2. Nomenclature
7.4.3. De simple à complexe
7.5. Les muscles
7.5.1. Sur les références
7.5.2. Muscles pour utilité
7.5.3. Types de corps
7.6. Crâne
7.6.1. Structure
7.6.2. Loomins
7.6.3. Conseils
7.7. Visage humain
7.7.1. Proportions
7.7.2. Erreurs courantes
7.7.3. Conseils
7.8. Anatomie profil
7.8.1. Conseils
7.8.2. Différences
7.8.3. Construction
7.9. Anatomie 3/ 4
7.9.1. Que dois-je prendre en compte?
7.9.2. Conseils
7.9.3. Différences
7.10. Couleur du corps humain
7.10.1. Transparence
7.10.2. Couleur dans les ombres
7.10.3. Tons
Module 8. Développer le dessin
8.1. Dessiner avec l’imagination
8.1.1. Commencer
8.1.2. Entrainement
8.1.3. Conseils
8.2. Recherche et développement de références
8.2.1. Différentes références
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Références à éviter
8.3. Routines
8.3.1. Routine
8.3.2. Profiter des études
8.3.3. Repos
8.4. Dessin e poses
8.4.1. Pages
8.4.2. Temps
8.4.3. Journaux
8.5. Développer un livret
8.5.1. Quel livret?
8.5.2. Quand?
8.5.3. Contenu
8.6. Sortir de sa zone de confort
8.6.1. Changer
8.6.2. Abstraction
8.7. Essayer des styles
8.7.1. Auteurs
8.7.2. Différents
8.7.3. Les étudier
8.8. Rechercher un retour
8.8.1. Amitiés
8.8.2. Les Réseaux Sociaux
8.8.3. Ne pas le prendre pour vous
8.9. Participer aux communautés
8.9.1. Communautés en ligne
8.9.2. Évènements citadins
8.10. Améliorer les bases
8.10.1. Entrainement
8.10.2. Revenir
8.10.3. Refaire
Module 9. Le design des Jeux Vidéo
9.1. Conception des Jeux Vidéo
9.1.1. Conception et Jeux Vidéo
9.1.2. Concept
9.2. L’idée
9.2.1. Références
9.2.2. Écrit
9.2.3. Esquisses
9.3. Itération
9.3.1. Silhouettes
9.3.2. Conseils
9.3.3. Shape Design
9.4. Conception du personnage
9.4.1. Psychologie du personnage
9.4.2. Couleur
9.4.3. Détails
9.5. Conception de Props
9.5.1. Forme
9.5.2. Utilité
9.5.3. Importance
9.6. Conception de scénarios
9.6.1. Composition
9.6.2. Détails
9.6.3. Profondeur
9.7. Conception des vêtements
9.7.1. Référence
9.7.2. Inspiration
9.7.3. Originalité
9.8. Couleur dans la Conception
9.8.1. Signification
9.8.2. Psychologie
9.8.3. Points focaux
9.9. Utilité de l'œuvre
9.9.1. Industrie des Jeux Vidéo
9.9.2. Équipe 3D
9.9.3. Projet
9.10. Conception du show artistique
9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Travail terminé
9.10.3. Nettoyage
Module 10. Industrie de l'Art pour les Jeux Vidéo: Les incontournables
10.1. Image professionnelle
10.1.1. Montrer son travail
10.1.2. Popularité
10.1.3. Communautés
10.2. Portfolio
10.2.1. Pages
10.2.2. Physique
10.2.3. Conseils
10.3. Présentation des travaux
10.3.1. Nettoyer les esquisses
10.3.2. Montage
10.3.3. Format
10.4. Portfolio
10.4.1. Conseils
10.4.2. Langues
10.4.3. Données
10.5. Entrainement
10.5.1. Internationaux
10.5.2. Hybride
10.6. Les réseaux sociaux
10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram
10.7. Web
10.7.1. Plateformes
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Le contact
10.8. Travail d’équipe
10.8.1. Conseils
10.8.2. Communication
10.8.3. Importance
10.9. Travail à distance
10.9.1. Horaires
10.9.2. La discipline
10.9.3. Langues
Module 11. Le projet et le moteur graphique Unity
11.1. La Conception:
11.1.1. Pureref
11.1.2. Échelle
11.1.3. Différences et limites
11.2. Planification du projet
11.2.1. Planification modulaire
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montage
11.3. Visualisation dans Unity
11.3.1. Configurer Unity pour Oculus
11.3.2. Application Oculus
11.3.3. Collision et réglages de la caméra
11.4. Visualisation dans Unity: Scène
11.4.1. Configuration de la Scène pour la VR
11.4.2. Exporter des APKs
11.4.3. Installer les APKs dans Oculus Quest 2
11.5. Matériaux dans Unity
11.5.1. Standard
11.5.2. Unlit: particularités de ce matériel et quand l'utiliser
11.5.3. Optimisation
11.6. Textures dans Unity
11.6.1. Importation de textures
11.6.2. Transparences
11.6.3. Sprite
11.7. Lighting: éclairage
11.7.1. L'éclairage dans la VR
11.7.2. Menu Lighting dans Unity
11.7.3. Skybox VR
11.8. Lighting: Lightmapping
11.8.1. Paramètres du Lightmapping
11.8.2. Types d'éclairage
11.8.3. Emissives
11.9. Lighting 3 : Baking
11.9.1. Baking
11.9.2. Occlusion ambiante
11.9.3. Optimisation
11.10. Organisation et exportation
11.10.1. Dossiers
11.10.2. Préfabriqué
11.10.3. Exporter Unity Package et l'importer
Module 12. Blender
12.1. Interface
12.1.1. Software Blender
12.1.2. Commandes et Shortcuts
12.1.3. Scènes et personnalisation
12.2. Modélisation
12.2.1. Outils
12.2.2. Mailles
12.2.3. Courbes et surfaces
12.3. Modificateurs
12.3.1. Modificateurs
12.3.2. Comment sont-elles utilisées?
12.3.3. Types de modificateurs
12.4. Modélisation Hard Surface
12.4.1. Modélisation des Prop
12.4.2. Modélisation de Prop évolution
12.4.3. Modélisation de Prop final
12.5. Matériaux
12.5.1. Allocation et composants
12.5.2. Créer des matériaux
12.5.3. Créer des matériaux procéduraux
12.6. Animation et Rigging
12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Contraintes
12.7. Simulation
12.7.1. Fluides
12.7.2. Cheveux et particules
12.7.3. Vêtements
12.8. Rendering
12.8.1. Cycles et Eevee
12.8.2. Lumières
12.8.3. Caméras
12.9. Grease Pencil
12.9.1. Structure et primitives
12.9.2. Propriétés et modificateurs
12.9.3. Exemples
12.10. Geometry Nodes
12.10.1. Attributs
12.10.2. Types de nœuds
12.10.3. Exemple pratique
Module 13. 3ds Max
13.1. Configuration de l'interface
13.1.1. Démarrer le projet
13.1.2. Sauvegarde automatique et incrémentielle
13.1.3. Unités de mesure
13.2. Menu Create
13.2.1. Objets
13.2.2. Lumières
13.2.3. Objets cylindriques et sphériques
13.3. Menu Modify
13.3.1. Le menu
13.3.2. Configuration des boutons
13.3.3. Utilisations
13.4. Edit Poly Poligons
13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry
13.5. Edit poly: sélection
13.5.1. Selection
13.5.2. Soft Selection
13.5.3. IDs et Smoothing Groups
13.6. Menu Hierarchy
13.6.1. Emplacement de pivot
13.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
13.6.3. Adjust Pivot Menu
13.7. Material Editor
13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object
13.8. Modifier List
13.8.1. Modificateurs Modificateurs
13.8.2. Modificateur Modificateur Evolution
13.8.3. Modificateurs de la modélisation finale
13.9. Xview et Non-Quads
13.9.1. XView
13.9.2. Vérification des erreurs de géométrie
13.9.3. Non-Quads
13.10. Exportation pour Unity
13.10.1. Trianguler l' Asset
13.10.2. DirectX ou OpenGL pour normaux
13.10.3. Conclusions
Module 14. ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D
14.2. Création de maillages
14.2.1. Quick Mesh et primitives
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booléens
14.3. Sculpter
14.3.1. Symétrie
14.3.2. Pinceaux principaux
14.3.3. Dynamesh
14.4. Masques
14.4.1. Pinceaux et menu des masques
14.4.2. Masques sur les pinceaux
14.4.3. Polygroups
14.5. Sculpture organique de Prop
14.5.1. Sculpture LowPoly
14.5.2. Sculpture LowPoly évolution
14.5.3. Sculpture LowPoly final
14.6. Pinceaux IMM
14.6.1. Commandes
14.6.2. Insérer Multi Mesh
14.6.3. Création de pinceaux IMM
14.7. Pinceaux Curve
14.7.1. Commandes
14.7.2. Création de pinceaux de Curve
14.7.3. Pinceaux IMM avec courbes
14.8. High Poly
14.8.1. Subdivisions et Dynamic Subdivisions
14.8.2. HD-geometry
14.8.3. Projeter du bruit
14.9. Autres types de mailles
14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh
14.10. Sculpture de Prop organiques High Poly
14.10.1. Sculpture de Prop
14.10.2. Sculpture de Prop évolution
14.10.3. Sculpture de Prop final
Module 15. Retopo
15.1. Retopo dans Zbrush-Zremesher
15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guides
15.1.3. Exemples
15.2. Retopo dans Zbrush -Decimation Master
15.2.1. Decimation Master
15.2.2. Combinaison avec des pinceaux
15.2.3. Workflow
15.3. Retopo dans Zbrush-Zmodeler
15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modes
15.3.3. Corriger le maillage
15.4. Retopologie de Prop
15.4.1. Rétopologie de Prop HardSurface
15.4.2. Retopologie des prop organiques
15.4.3. Retopologie à une main
15.5. TopoGun
15.5.1. Avantages du Topogun
15.5.2. L'interface
15.5.3. Importation
15.6. Outils: Edit
15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool
15.7. Outils: Bridge
15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool
15.8. Outils: Tubes
15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivision Feature et Baking de cartes
15.9. Retopo d'une tête
15.9.1. Loops du visage
15.9.2. Optimisation du maillage
15.9.3. Exportation
15.10. Retouche du corps entier
15.10.1. Loops corporel
15.10.2. Optimisation du maillage
15.10.3. Exigences en matière de VR
Module 16. UVs
16.1. UVs avancés
16.1.1. Warnings
16.1.2. Coupes
16.1.3. Densité de la texture
16.2. Créer des UV dans Zbrush -UVMaster
16.2.1. Commandes
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topologie inhabituelle
16.3. UVMaster: Painting
16.3.1. Control Painting
16.3.2. Création de seams
16.3.3. Checkseams
16.4. UVMaster: Packing
16.4.1. UV Packing
16.4.2. Création d'îles
16.4.3. Flatten
16.5. UVMaster: clones
16.5.1. Travailler avec des clones
16.5.2. Polygroups
16.5.3. Control Painting
16.6. Rizom UV
16.6.1. Rizom Script
16.6.2. L'interface
16.6.3. Importation avec ou sans UVs
16.7. Seams and Cuts
16.7.1. Raccourcis clavier
16.7.2. Panel 3D
16.7.3. Panel UV
16.8. UV Unwrap et Layout Panel
16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout et Packing
16.9. UV Tools
16.9.1. Align, Straighten, flip et fit
16.9.2. TopoCopy et Stack1
16.9.3. Edge Loop paramètres
16.10. UV Rizom avancés
16.10.1. Auto seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density
Module 17. Baking
17.1. Baking du modelage
17.1.1. Préparation du modèle pour le Baking
17.1.2. Principes de base du Baking
17.1.3. Options de traitement
17.2. Baking du modèle: Painter
17.2.1. Baking avec Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly
17.3. Bake du modèle: boîtes
17.3.1. Utilisation des boîtes
17.3.2. Ajuster les distances
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment
17.4. Bake des cartes
17.4.1. Normales
17.4.2. ID
17.4.3. Ambient Occlusion
17.5. Bake des cartes: courbures
17.5.1. Courbure
17.5.2. Épaisseur
17.5.3. Améliorer la qualité des cartes
17.6. Baking dans Marmoset
17.6.1. Marmoset
17.6.2. Fonctions
17.6.3. Baking en temps réel
17.7. Configurer le document pour le baking dans Marmoset
17.7.1. High Poly et Low Poly dans 3ds Max
17.7.2. Arrangement de la scène dans Marmoset
17.7.3. Vérifier que tout est correct
17.8. Panneau du Bake Project
17.8.1. Bake group, High et Low
17.8.2. Menu Geometry
17.8.3. Chargement
17.9. Options avancées
17.9.1. Output
17.9.2. Réglage du Cage
17.9.3. Configurer les cartes
17.10. Baking
17.10.1. Cartes
17.10.2. Prévision des résultats
17.10.3. Baking de la géométrie flottante
Module 18. Substance Painter
18.1. Création du projet
18.1.1. Importation de cartes
18.1.2. UVs
18.1.3. Baking
18.2. Couches
18.2.1. Types de couches
18.2.2. Options des couches
18.2.3. Matériaux
18.3. Peinture
18.3.1. Types de pinceaux
18.3.2. Projections de remplissage
18.3.3. Advance Dynamic Painting
18.4. Effets
18.4.1. Remplir
18.4.2. Niveaux
18.4.3. Anchor Points
18.5. Masques
18.5.1. Alphas
18.5.2. Procéduraux et Grunges
18.5.3. Hard Surfaces
18.6. Générateurs
18.6.1. Générateurs
18.6.2. Utilisations
18.6.3. Exemples
18.7. Filtres
18.7.1. Filtres
18.7.2. Utilisations
18.7.3. Exemples
18.8. Texture de Prop Hard Surface
18.8.1. Texture de Prop
18.8.2. Texture de Prop évolution
18.8.3. Texture de Prop final
18.9. Texture de Prop organique
18.9.1. Texture de prop
18.9.2. Texturation de prop evolution
18.9.3. Texture de Prop finale
18.10. Render
18.10.1. Iray
18.10.2. Post-traitement
18.10.3. Manipulation des choux
Module 19. Marmoset
19.1. L’alternative
19.1.1. Importer
19.1.2. Interface
19.1.3. Viewport
19.2. Classic
19.2.1. Scène
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. History
19.3. Dans Scene
19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky
19.4. Lights
19.4.1. Types
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog
19.5. Texture
19.5.1. Texture project
19.5.2. Importer des cartes
19.5.3. Viewport
19.6. Layers: Paint
19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group
19.7. Layers: Adjustments
19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Imput processor Layer
19.7.3. Procedural Layer
19.8. Layers: Masks
19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps
19.9. Matériaux
19.9.1. Types de matériaux
19.9.2. Configurations
19.9.3. Application à la scène
19.10. Dossier
19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exporter des images de Render
19.10.3. Exporter des vidéos
Module 20. Sci-Fi Environment
20.1. Sci-Fi Concept et planification
20.1.1. Références
20.1.2. Planification
20.1.3. Blockout
20.2. Mise en œuvre dans Unity
20.2.1. Importation du Blockout et vérification de la mise à l'échelle
20.2.2. Skybox
20.2.3. Dossiers et matériaux Préliminaires
20.3. Modules 1: Sols
20.3.1. Modélisation modulaire High to Low
20.3.2. UV et Baking
20.3.3. Texture
20.4. Module 2: Murs
20.4.1. Modélisation modulaire High to Low
20.4.2. UV et Baking
20.4.3. Texture
20.5. Module 3: toits
20.5.1. Modélisation modulaire High to Low
20.5.2. Retouche, UV et baking
20.5.3. Texture
20.6. Module 4: Extras (tuyaux, rampes, etc.)
20.6.1. Modélisation modulaire High to Low
20.6.2. UV et Baking
20.6.3. Texture
20.7. Hero Asset 1: portes mécaniques
20.7.1. Modélisation modulaire High to Low
20.7.2. Retouche, UV et Baking
20.7.3. Texture
20.8. Hero Asset 2: chambre d'hibernation
20.8.1. Modélisation modulaire High to Low
20.8.2. Retouche, UV et Baking
20.8.3. Texture
20.9. Dans Unity
20.9.1. Importation de textures
20.9.2. Application des matériaux
20.9.3. Éclairage de la scène
20.10. Finalisation du projet
20.10.1. Visualisation en Vr
20.10.2. Prefab et exportation
20.10.3. Conclusions
Profitez du format en ligne et accédez au contenu quand vous le souhaitez, en le téléchargeant sur votre tablette, votre smartphone ou l'ordinateur de votre choix"
Mastère Spécialisé Avancé en Art Numérique pour les Jeux Vidéo
Le monde des jeux vidéo a connu une croissance exponentielle ces dernières années, et avec elle la demande de professionnels hautement qualifiés dans le domaine de l'art numérique pour les jeux vidéo. Chez TECH Université Technologique, un leader mondial de l'enseignement à distance, nous nous engageons à fournir une formation de pointe dans ce domaine, et c'est pourquoi nous avons développé notre programme de Mastère Spécialisé Avancé en Art Numérique pour les Jeux Vidéo. Ce diplôme virtuel de troisième cycle propose une étude complète et actualisée des techniques, des outils et des processus créatifs nécessaires au développement d'un art numérique de qualité dans l'industrie du jeu vidéo. Le tout dans un environnement numérique immersif, avec des cours flexibles que vous pouvez gérer de manière autonome.
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