Présentation

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L'industrie du divertissement numérique a connu une croissance exponentielle ces dernières années, en particulier dans le domaine de la création de Jeux Vidéo. Ce phénomène a généré une forte demande de professionnels spécialisés dans l'aArt Numérique pour les Jeux Vidéo, capables de concevoir des personnages, des environnements, des objets et des scénarios qui répondent aux exigences de l'industrie et offrent une expérience de jeu inoubliable à l'utilisateur.

Dans ce contexte, TECH a développé ce Mastère Spécialisé Avancé en Art Numérique pour les Jeux Vidéo, dans le but de former de manière complète des professionnels pour cette industrie en constante évolution. Les étudiants inscrits à ce programme auront l'occasion d'acquérir un large éventail de compétences et de connaissances dans le domaine de l'Art Numérique, et seront qualifiés pour travailler dans des studios de développement de Jeux Vidéo de haut niveau.

Au cours du programme, les étudiants se pencheront sur des domaines clés tels que le dessin professionnel, le volume, l'esthétique, la couleur, la conception de personnages et de décors, et l'anatomie. Ils étudieront également des logiciels et des outils industriels tels que Photoshop, Clip Studio Paint et Procreate, dont ils maîtriseront toutes les subtilités. De plus, ils auront l'occasion de développer leurs compétences en matière de travail en équipe, d'analyse de projet et de narration visuelle, dans le but d'être prêts à faire un bond en avant sur le marché du travail.

Un aspect important du programme est son format 100% en ligne, qui permet aux étudiants d'accéder au contenu de n'importe où et à n'importe quel moment. Ils bénéficieront ainsi d'une plus grande flexibilité et d'une plus grande liberté pour adapter l'enseignement à leur emploi du temps et à leurs besoins personnels, sans avoir à sacrifier leurs propres responsabilités.

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  • Le contenu graphique, schématique et éminemment pratique du programme fournit des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
  • Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
  • Elle met l'accent sur les méthodologies innovantes en matière de la Création de assets et modélisation pour les jeux
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
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Son corps enseignant comprend des professionnels du domaines des Jeux Vidéo, apportant leur expérience professionnelle à cette formation, ainsi que des spécialistes reconnus par des sociétés de premier plan et des universités prestigieuses.

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La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Certificat Avancé. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.

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Programme d'études

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Module 1. Dessin Professionnel

1.1. Matériaux

1.1.1. Traditionnel
1.1.2. Numérique
1.1.3. Environnement

1.2. Ergonomie et échauffement

1.2.1. Échauffements
1.2.2. Repos
1.2.3. Santé

1.3. Formes géométriques

1.3.1. Lignes
1.3.2. Ellipses
1.3.3. Formes 3D

1.4. Perspective

1.4.1. Point de fuite
1.4.2. Multiples points de fuite
1.4.3. Conseils

1.5. Esquisses

1.5.1. Montage
1.5.2. Numérique vs. Traditionnel
1.5.3. Nettoyer

1.6. Lineart

1.6.1. À propos de l’esquisse
1.6.2. Numérique
1.6.3. Conseils

1.7. Ombrage en dessin

1.7.1. Trames
1.7.2. Flou
1.7.3. Remplissages

1.8. Simplifier les formes

1.8.1. Formes organiques
1.8.2. Structures
1.8.3. Fusion de formes simples

1.9. Encrage des supports

1.9.1. Encre
1.9.2. Stylo
1.9.3. Numérique

1.10. Améliorer les traits

1.10.1. Exercices
1.10.2. Ligne de peignage
1.10.3. Mise en pratique

Module 2. Volume

2.1. Formes tridimensionnelles

2.1.1. 2D à 3D
2.1.2. Mélanger les formes
2.1.3. Étude

2.2. Ombres dans les plans

2.2.1. Manque de lumière
2.2.2. Direction de la lumière
2.2.3. Ombres sur différents objets

2.3. Ambient Oclusion

2.3.1. Définition
2.3.2. Difficulté avec la lumière
2.3.3. Le contact

2.4. Les ombres en anatomie

2.4.1. Visage
2.4.2. Plans corps humain
2.4.3. Éclairage

2.5. Ombrage narrratif

2.5.1. Exemple
2.5.2. Quand l’utiliser
2.5.3. Exagération

2.6. Ombrage dans les Bandes Dessinées

2.6.1. Styles
2.6.2. Trames
2.6.3. Auteurs

2.7. Ombrage des les Mangas

2.7.1. Styles
2.7.2. Auteurs
2.7.3. Exécution

2.8. Trames

2.8.1. Traditionnel
2.8.2. Numérique
2.8.3. Trames réalisées

2.9. Volume et perspective

2.9.1. Sans ombrage
2.9.2. Formes
2.9.3. Exécution

2.10. Volume par couleur

2.10.1. Profondeur
2.10.2. Forme
2.10.3. Coup de pinceau

Module 3. Esthétique

3.1. Styles

3.1.1. Antiquité
3.1.2. Modernes
3.1.3. Jeux vidéo

3.2. Styles et canons modernes

3.2.1. 8 têtes
3.2.2. Disney
3.2.3. Jeux vidéo

3.3. Style américain

3.3.1. Bandes Dessinées
3.3.2. Illustration
3.3.3. Animation

3.4. Style asiatique

3.4.1. Manga
3.4.2. Animé
3.4.3. Traditionnel

3.5. Style européen

3.5.1. Histoire
3.5.2. Bande Dessinée
3.5.3. Illustration

3.6. Esthétique selon le genre

3.6.1. Enfants/ jeunes
3.6.2. Fantaisie
3.6.3. Autres

3.7. Canons

3.7.1. Histoire
3.7.2. Canons
3.7.3. Flexibilité

3.8. Styling

3.8.1. L'être humain
3.8.2. S’adapter
3.8.3. Formes

3.9. Récit visuel

3.9.1. Signification
3.9.2. Intention
3.9.3. Environnement

3.10. Style propre

3.10.1. Analyse
3.10.2. Pratique
3.10.3. Conseils

Module 4. Couleur

4.1. Propagation de la lumière

4.1.1. Technique
4.1.2. Exemple
4.1.3. Couleur lumière

4.2. Lumière en superficies

4.2.1. Réflexes
4.2.2. Rebonds
4.2.3. Subsurface Scattering

4.3. Conception et couleur

4.3.1. Exagération
4.3.2. Imagination
4.3.3. Utilisation

4.4. Lumière dans les ombre

4.4.1. Réflexes
4.4.2. Couleur dans les ombres
4.4.3. Trucs et astuces

4.5. HUE/Nuance

4.5.1. Définition
4.5.2. Importance
4.5.3. Utilisation

4.6. Saturées

4.6.1. Définition
4.6.2. Importance
4.6.3. Utilisation

4.7. Value/contraste

4.7.1. Définition
4.7.2. Contraste dans l'œuvre
4.7.3. Utilisation

4.8. Couleur en illustration

4.8.1. Différences
4.8.2. Liberté
4.8.3. Théorie

4.9. Couleur en Concept Art

4.9.1. Importance
4.9.2. Conception et couleur
4.9.3. Prop scénographie et personnage

4.10. Couleur dans l'art

4.10.1. Histoire
4.10.2. Changements
4.10.3. Référents

Module 5. Programmes dans l'industrie

5.1. Photoshop

5.1.1. Industrie
5.1.2. Bases
5.1.3. Recommandations

5.2. Clip Estudio Paint

5.2.1. Différences
5.2.2. Qu’est ce qui le rend unique?
5.2.3. Pour qui?

5.3. Procreate

5.3. 1. IPad
5.3.2. Industrie
5.3.3. Futur

5.4. Programmes alternatifs

5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Autres

5.5. L'interface de Photoshop

5.5.1. Outils
5.5.2. Personnalisation
5.5.3. Conseils
5.6. Les calques dans Photoshop
5.6.1. Styles de calques
5.6.2. Masque calque
5.6.3. Conseils

5.7. Pinceaux Photoshop

5.7.1. Où le trouver?
5.7.2. Fabriquer les siens
5.7.3. Utilisation

5.8. Format et dimensions

5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Résolution de l’image

5.9. Couleur dans Photoshop

5.9.1. Un calque
5.9.2. Plusieurs calques
5.9.3. Conseils

5.10. Numérisation des médias traditionnels

5.10.1. Scanner
5.10.2. Édition Photoshop
5.10.3. Éliminer les couleurs

Module 6. 2D dans l'industrie du Jeu Vidéo

6.1. Industrie du divertissement numérique

6.1.1. Nouvelles
6.1.2. Compétences

6.2. Concept Art

6.2.1. Importance
6.2.2. Types
6.2.3. Ciné/Jeux Vidéo

6.3. Illustration

6.3.1. Illustration pour Jeux Vidéo
6.3.2. Utilité
6.3.3. Recommandations

6.4. Artiste UI

6.4.1. Utilisation
6.4.2. Conception
6.4.3. Histoire

6.5. Environment Artist

6.5.1. Différence
6.5.2. Importance
6.5.3. Indie

6.6. Pixel Art

6.6.1. Actualité
6.6.2. Conseils
6.6.3. Programmes

6.7. Animations

6.7.1. 3D
6.7.2. 2D dans les Jeux Vidéo
6.7.3. Conseils

6.8. Storyboarder

6.8.1. Importance
6.8.2. Grandes études
6.8.3. Sur les Jeux Vidéo

6.9. Splash Art

6.9.1. En ligne
6.9.2. Nouvelles
6.9.3. Conseils

6.10. Directeur artistique

6.10.1. Importance
6.10.1. Indie
6.10.3. Compétences

Module 7. Anatomie

7.1. Dentelle et formes organiques

7.1.1. Pratique
7.1.2. Complexité
7.1.3. Routine

7.2. Références

7.2.1. En direct
7.2.2. Page web
7.2.3. Bonnes réferences

7.3. Squelette formes simples

7.3.1. Compréhension
7.3.2. Sur les images
7.3.3. Simplifier

7.4. Squelette complexe

7.4.1. Progresser
7.4.2. Nomenclature
7.4.3. De simple à complexe

7.5. Les muscles

7.5.1. Sur les références
7.5.2. Muscles pour utilité
7.5.3. Types de corps

7.6. Crâne

7.6.1. Structure
7.6.2. Loomins
7.6.3. Conseils

7.7. Visage humain

7.7.1. Proportions
7.7.2. Erreurs courantes
7.7.3. Conseils

7.8. Anatomie profil

7.8.1. Conseils
7.8.2. Différences
7.8.3. Construction

7.9. Anatomie 3/ 4

7.9.1. Que dois-je prendre en compte?
7.9.2. Conseils
7.9.3. Différences

7.10. Couleur du corps humain

7.10.1. Transparence
7.10.2. Couleur dans les ombres
7.10.3. Tons

Module 8. Développer le dessin

8.1. Dessiner avec l’imagination

8.1.1. Commencer
8.1.2. Entrainement
8.1.3. Conseils

8.2. Recherche et développement de références

8.2.1. Différentes références
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Références à éviter

8.3. Routines

8.3.1. Routine
8.3.2. Profiter des études
8.3.3. Repos

8.4. Dessin e poses

8.4.1. Pages
8.4.2. Temps
8.4.3. Journaux

8.5. Développer un livret

8.5.1. Quel livret?
8.5.2. Quand?
8.5.3. Contenu

8.6. Sortir de sa zone de confort

8.6.1. Changer
8.6.2. Abstraction

8.7. Essayer des styles

8.7.1. Auteurs
8.7.2. Différents
8.7.3. Les étudier

8.8. Rechercher un retour

8.8.1. Amitiés
8.8.2. Les Réseaux Sociaux
8.8.3. Ne pas le prendre pour vous

8.9. Participer aux communautés

8.9.1. Communautés en ligne
8.9.2. Évènements citadins

8.10. Améliorer les bases

8.10.1. Entrainement
8.10.2. Revenir
8.10.3. Refaire

Module 9. Le design des Jeux Vidéo

9.1. Conception des Jeux Vidéo

9.1.1. Conception et Jeux Vidéo
9.1.2. Concept

9.2. L’idée

9.2.1. Références
9.2.2. Écrit
9.2.3. Esquisses

9.3. Itération

9.3.1. Silhouettes
9.3.2. Conseils
9.3.3. Shape Design

9.4. Conception du personnage

9.4.1. Psychologie du personnage
9.4.2. Couleur
9.4.3. Détails

9.5. Conception de Props

9.5.1. Forme
9.5.2. Utilité
9.5.3. Importance

9.6. Conception de scénarios

9.6.1. Composition
9.6.2. Détails
9.6.3. Profondeur

9.7. Conception des vêtements

9.7.1. Référence
9.7.2. Inspiration
9.7.3. Originalité

9.8. Couleur dans la Conception

9.8.1. Signification
9.8.2. Psychologie
9.8.3. Points focaux

9.9. Utilité de l'œuvre

9.9.1. Industrie des Jeux Vidéo
9.9.2. Équipe 3D
9.9.3. Projet

9.10. Conception du show artistique

9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Travail terminé
9.10.3. Nettoyage

Module 10. Industrie de l'Art pour les Jeux Vidéo: Les incontournables

10.1. Image professionnelle

10.1.1. Montrer son travail
10.1.2. Popularité
10.1.3. Communautés

10.2. Portfolio

10.2.1. Pages
10.2.2. Physique
10.2.3. Conseils

10.3. Présentation des travaux

10.3.1. Nettoyer les esquisses
10.3.2. Montage
10.3.3. Format

10.4. Portfolio

10.4.1. Conseils
10.4.2. Langues
10.4.3. Données

10.5. Entrainement

10.5.1. Internationaux
10.5.2. Hybride

10.6. Les réseaux sociaux

10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram

10.7. Web

10.7.1. Plateformes
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Le contact

10.8. Travail d’équipe

10.8.1. Conseils
10.8.2. Communication
10.8.3. Importance

10.9. Travail à distance

10.9.1. Horaires
10.9.2. La discipline
10.9.3. Langues

Module 11. Le projet et le moteur graphique Unity

11.1. La Conception:

11.1.1. Pureref
11.1.2. Échelle
11.1.3. Différences et limites

11.2. Planification du projet

11.2.1. Planification modulaire
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montage

11.3. Visualisation dans Unity

11.3.1. Configurer Unity pour Oculus
11.3.2. Application Oculus
11.3.3. Collision et réglages de la caméra

11.4. Visualisation dans Unity: Scène

11.4.1. Configuration de la Scène pour la VR
11.4.2. Exporter des APKs
11.4.3. Installer les APKs dans Oculus Quest 2

11.5. Matériaux dans Unity

11.5.1. Standard
11.5.2. Unlit: particularités de ce matériel et quand l'utiliser
11.5.3. Optimisation

11.6. Textures dans Unity

11.6.1. Importation de textures
11.6.2. Transparences
11.6.3. Sprite

11.7. Lighting: éclairage

11.7.1. L'éclairage dans la VR
11.7.2. Menu Lighting dans Unity
11.7.3. Skybox VR

11.8. Lighting: Lightmapping

11.8.1. Paramètres du Lightmapping
11.8.2. Types d'éclairage
11.8.3. Emissives

11.9. Lighting 3 : Baking

11.9.1. Baking
11.9.2. Occlusion ambiante
11.9.3. Optimisation

11.10. Organisation et exportation

11.10.1. Dossiers
11.10.2. Préfabriqué
11.10.3. Exporter Unity Package et l'importer

Module 12. Blender

12.1. Interface

12.1.1. Software Blender
12.1.2. Commandes et Shortcuts
12.1.3. Scènes et personnalisation

12.2. Modélisation

12.2.1. Outils
12.2.2. Mailles
12.2.3. Courbes et surfaces

12.3. Modificateurs

12.3.1. Modificateurs
12.3.2. Comment sont-elles utilisées?
12.3.3. Types de modificateurs

12.4. Modélisation Hard Surface

12.4.1. Modélisation des Prop
12.4.2. Modélisation de Prop évolution
12.4.3. Modélisation de Prop final

12.5. Matériaux

12.5.1. Allocation et composants
12.5.2. Créer des matériaux
12.5.3. Créer des matériaux procéduraux

12.6. Animation et Rigging

12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Contraintes

12.7. Simulation

12.7.1. Fluides
12.7.2. Cheveux et particules
12.7.3. Vêtements

12.8. Rendering

12.8.1. Cycles et Eevee
12.8.2. Lumières
12.8.3. Caméras

12.9. Grease Pencil

12.9.1. Structure et primitives
12.9.2. Propriétés et modificateurs
12.9.3. Exemples

12.10. Geometry Nodes

12.10.1. Attributs
12.10.2. Types de nœuds
12.10.3. Exemple pratique

Module 13. 3ds Max

13.1. Configuration de l'interface

13.1.1. Démarrer le projet
13.1.2. Sauvegarde automatique et incrémentielle
13.1.3. Unités de mesure

13.2. Menu Create

13.2.1. Objets
13.2.2. Lumières
13.2.3. Objets cylindriques et sphériques

13.3. Menu Modify

13.3.1. Le menu
13.3.2. Configuration des boutons
13.3.3. Utilisations

13.4. Edit Poly Poligons

13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry

13.5. Edit poly: sélection

13.5.1. Selection
13.5.2. Soft Selection
13.5.3. IDs et Smoothing Groups

13.6. Menu Hierarchy

13.6.1. Emplacement de pivot
13.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
13.6.3. Adjust Pivot Menu

13.7. Material Editor

13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object

13.8. Modifier List

13.8.1. Modificateurs Modificateurs
13.8.2. Modificateur Modificateur Evolution
13.8.3. Modificateurs de la modélisation finale

13.9. Xview et Non-Quads

13.9.1. XView
13.9.2. Vérification des erreurs de géométrie
13.9.3. Non-Quads

13.10. Exportation pour Unity

13.10.1. Trianguler l' Asset
13.10.2. DirectX ou OpenGL pour normaux
13.10.3. Conclusions

Module 14. ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D

14.2. Création de maillages

14.2.1. Quick Mesh et primitives
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booléens

14.3. Sculpter

14.3.1. Symétrie
14.3.2. Pinceaux principaux
14.3.3. Dynamesh

14.4. Masques

14.4.1. Pinceaux et menu des masques
14.4.2. Masques sur les pinceaux
14.4.3. Polygroups

14.5. Sculpture organique de Prop

14.5.1. Sculpture LowPoly
14.5.2. Sculpture LowPoly évolution
14.5.3. Sculpture LowPoly final

14.6. Pinceaux IMM

14.6.1. Commandes
14.6.2. Insérer Multi Mesh
14.6.3. Création de pinceaux IMM

14.7. Pinceaux Curve

14.7.1. Commandes
14.7.2. Création de pinceaux de Curve
14.7.3. Pinceaux IMM avec courbes

14.8. High Poly

14.8.1. Subdivisions et Dynamic Subdivisions
14.8.2. HD-geometry
14.8.3. Projeter du bruit

14.9. Autres types de mailles

14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh

14.10. Sculpture de Prop organiques High Poly

14.10.1. Sculpture de Prop
14.10.2. Sculpture de Prop évolution
14.10.3. Sculpture de Prop final

Module 15. Retopo

15.1. Retopo dans Zbrush-Zremesher

15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guides
15.1.3. Exemples

15.2. Retopo dans Zbrush -Decimation Master

15.2.1. Decimation Master
15.2.2. Combinaison avec des pinceaux
15.2.3. Workflow

15.3. Retopo dans Zbrush-Zmodeler

15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modes
15.3.3. Corriger le maillage

15.4. Retopologie de Prop

15.4.1. Rétopologie de Prop HardSurface
15.4.2. Retopologie des prop organiques
15.4.3. Retopologie à une main

15.5. TopoGun

15.5.1. Avantages du Topogun
15.5.2. L'interface
15.5.3. Importation

15.6. Outils: Edit

15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool

15.7. Outils: Bridge

15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool

15.8. Outils: Tubes

15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivision Feature et Baking de cartes

15.9. Retopo d'une tête

15.9.1. Loops du visage
15.9.2. Optimisation du maillage
15.9.3. Exportation

15.10. Retouche du corps entier

15.10.1. Loops corporel
15.10.2. Optimisation du maillage
15.10.3. Exigences en matière de VR

Module 16. UVs

16.1. UVs avancés

16.1.1. Warnings
16.1.2. Coupes
16.1.3. Densité de la texture

16.2. Créer des UV dans Zbrush -UVMaster

16.2.1. Commandes
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topologie inhabituelle

16.3. UVMaster: Painting

16.3.1. Control Painting
16.3.2. Création de seams
16.3.3. Checkseams

16.4. UVMaster: Packing

16.4.1. UV Packing
16.4.2. Création d'îles
16.4.3. Flatten

16.5. UVMaster: clones

16.5.1. Travailler avec des clones
16.5.2. Polygroups
16.5.3. Control Painting

16.6. Rizom UV

16.6.1. Rizom Script
16.6.2. L'interface
16.6.3. Importation avec ou sans UVs

16.7. Seams and Cuts

16.7.1. Raccourcis clavier
16.7.2. Panel 3D
16.7.3. Panel UV

16.8. UV Unwrap et Layout Panel

16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout et Packing

16.9. UV Tools

16.9.1. Align, Straighten, flip et fit
16.9.2. TopoCopy et Stack1
16.9.3. Edge Loop paramètres

16.10. UV Rizom avancés

16.10.1. Auto seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density

Module 17. Baking

17.1. Baking du modelage

17.1.1. Préparation du modèle pour le Baking
17.1.2. Principes de base du Baking
17.1.3. Options de traitement

17.2. Baking du modèle: Painter

17.2.1. Baking avec Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly

17.3. Bake du modèle: boîtes

17.3.1. Utilisation des boîtes
17.3.2. Ajuster les distances
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment

17.4. Bake des cartes

17.4.1. Normales
17.4.2. ID
17.4.3. Ambient Occlusion

17.5. Bake des cartes: courbures

17.5.1. Courbure
17.5.2. Épaisseur
17.5.3. Améliorer la qualité des cartes

17.6. Baking dans Marmoset

17.6.1. Marmoset
17.6.2. Fonctions
17.6.3. Baking en temps réel

17.7. Configurer le document pour le baking dans Marmoset

17.7.1. High Poly et Low Poly dans 3ds Max
17.7.2. Arrangement de la scène dans Marmoset
17.7.3. Vérifier que tout est correct

17.8. Panneau du Bake Project

17.8.1. Bake group, High et Low
17.8.2. Menu Geometry
17.8.3. Chargement

17.9. Options avancées

17.9.1. Output
17.9.2. Réglage du Cage
17.9.3. Configurer les cartes

17.10. Baking

17.10.1. Cartes
17.10.2. Prévision des résultats
17.10.3. Baking de la géométrie flottante

Module 18. Substance Painter

18.1. Création du projet

18.1.1. Importation de cartes
18.1.2. UVs
18.1.3. Baking

18.2. Couches

18.2.1. Types de couches
18.2.2. Options des couches
18.2.3. Matériaux

18.3. Peinture

18.3.1. Types de pinceaux
18.3.2. Projections de remplissage
18.3.3. Advance Dynamic Painting

18.4. Effets

18.4.1. Remplir
18.4.2. Niveaux
18.4.3. Anchor Points

18.5. Masques

18.5.1. Alphas
18.5.2. Procéduraux et Grunges
18.5.3. Hard Surfaces

18.6. Générateurs

18.6.1. Générateurs
18.6.2. Utilisations
18.6.3. Exemples

18.7. Filtres

18.7.1. Filtres
18.7.2. Utilisations
18.7.3. Exemples

18.8. Texture de Prop Hard Surface

18.8.1. Texture de Prop
18.8.2. Texture de Prop évolution
18.8.3. Texture de Prop final

18.9. Texture de Prop organique

18.9.1. Texture de prop
18.9.2. Texturation de prop evolution
18.9.3. Texture de Prop finale

18.10. Render

18.10.1. Iray
18.10.2. Post-traitement
18.10.3. Manipulation des choux

Module 19. Marmoset

19.1. L’alternative

19.1.1. Importer
19.1.2. Interface
19.1.3. Viewport

19.2. Classic

19.2.1. Scène
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. History

19.3. Dans Scene

19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky

19.4. Lights

19.4.1. Types
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog

19.5. Texture

19.5.1. Texture project
19.5.2. Importer des cartes
19.5.3. Viewport

19.6. Layers: Paint

19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group

19.7. Layers: Adjustments

19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Imput processor Layer
19.7.3. Procedural Layer

19.8. Layers: Masks

19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps

19.9. Matériaux

19.9.1. Types de matériaux
19.9.2. Configurations
19.9.3. Application à la scène

19.10. Dossier

19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exporter des images de Render
19.10.3. Exporter des vidéos

Module 20. Sci-Fi Environment

20.1. Sci-Fi Concept et planification

20.1.1. Références
20.1.2. Planification
20.1.3. Blockout

20.2. Mise en œuvre dans Unity

20.2.1. Importation du Blockout et vérification de la mise à l'échelle
20.2.2. Skybox
20.2.3. Dossiers et matériaux Préliminaires

20.3. Modules 1: Sols

20.3.1. Modélisation modulaire High to Low
20.3.2. UV et Baking
20.3.3. Texture

20.4. Module 2: Murs

20.4.1. Modélisation modulaire High to Low
20.4.2. UV et Baking
20.4.3. Texture

20.5. Module 3: toits

20.5.1. Modélisation modulaire High to Low
20.5.2. Retouche, UV et baking
20.5.3. Texture

20.6. Module 4: Extras (tuyaux, rampes, etc.)

20.6.1. Modélisation modulaire High to Low
20.6.2. UV et Baking
20.6.3. Texture

20.7. Hero Asset 1: portes mécaniques

20.7.1. Modélisation modulaire High to Low
20.7.2. Retouche, UV et Baking
20.7.3. Texture

20.8. Hero Asset 2: chambre d'hibernation

20.8.1. Modélisation modulaire High to Low
20.8.2. Retouche, UV et Baking
20.8.3. Texture

20.9. Dans Unity

20.9.1. Importation de textures
20.9.2. Application des matériaux
20.9.3. Éclairage de la scène

20.10. Finalisation du projet

20.10.1. Visualisation en Vr
20.10.2. Prefab et exportation
20.10.3. Conclusions

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