Présentation

Un programme complet et 100 % en ligne où vous développerez les compétences nécessaires pour vous positionner en tant que Créateur d'Interfaces et d'Applications en Réseau’’      

L'évolution numérique a transformé la manière dont les personnes interagissent avec la technologie, stimulant le besoin d'interfaces Intuitives et d'Applications en Réseau efficaces. Dans des secteurs clés tels que le commerce, l'éducation et l'industrie, l'expérience utilisateur et la connectivité sont devenues des facteurs déterminants pour la compétitivité et le succès des entreprises. De même, ce contexte exige des professionnels ayant une compréhension approfondie des principes de conception d'interfaces, du développement d'applications réseau et de l'intégration de nouveaux outils numériques. 

Pour répondre à ce besoin, TECH a élaboré ce Mastère spécialisé en  Création des Interfaces et Applications en Réseau Il s'agit donc d'un diplôme universitaire conçu pour doter les ingénieurs et les professionnels apparentés de connaissances actualisées en matière d'expérience utilisateur, d'ergonomie, de développement web et de technologies émergentes. Tout au long de ce parcours académique, les diplômés aborderont les fondamentaux de la conception UI/UX, la mise en œuvre d'architectures évolutives, l'optimisation des performances dans les environnements numériques et la sécurité des applications en réseau. 

Cette opportunité académique privilégie une approche pratique, loin des modèles traditionnels, avec des contenus applicables à la réalité du secteur numérique. Grâce à une méthodologie 100 % en ligne basée sur la méthode exclusive Relearning, les diplômés pourront assimiler les concepts de manière dynamique et progressive. Une occasion d'approfondir vos connaissances grâce à des ressources pédagogiques de haut niveau, sans horaires stricts et avec un accès au Campus Virtuel 24 heures sur 24. De plus, vous bénéficierez de l'accompagnement d'experts du secteur, de tutorats personnalisés et d'évaluations continues axées sur le développement de compétences clés. Tout cela dans un environnement flexible, interactif et centré sur l'étudiant.   

Vous développerez des compétences pour intégrer des API, des services web et des bases de données dans des solutions interactives’’

Ce Mastère spécialisé en Création des Interfaces et Applications en Réseau contient le programme universitaire le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes :

  • Le développement de cas pratiques présentés par des experts en Création des Interfaces et Applications en Réseau  
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle 
  • Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
  • Son accent particulier sur les méthodologies innovantes dans la Création des Interfaces et Applications en Réseau 
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

Vous approfondirez votre connaissance des frameworks avancés pour la création de frontends et de backends connectés de manière sécurisée’’

Son corps enseignant comprend des professionnels issus du domaine de la  Création des Interfaces et Applications en Réseau, qui apportent à ce programme leur expérience professionnelle, ainsi que des spécialistes reconnus issus d'entreprises de référence et d'universités prestigieuses.

Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.

La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.  

Vous créerez des interfaces dynamiques et réactives, optimisées pour différents appareils"

Vous aurez accès à un système d'apprentissage basé sur la répétition, qui vous permettra d'assimiler les concepts de manière naturelle et progressive"

Programme d'études

Cette formation universitaire propose un programme d'études rigoureux qui couvre aussi bien l'interaction homme-machine que l'intégration de l'intelligence artificielle dans les environnements numériques. Tout au long de son parcours académique, le diplômé développera des compétences clés dans la conception d'interfaces intuitives, la gestion avancée de bases de données et la création d'applications connectées en réseau. En outre, il approfondira la réutilisation des composants, l'ingénierie des connaissances et le rôle de l'open source dans les processus d'innovation technologique. Grâce à ce programme universitaire, le professionnel acquerra une spécialisation d'excellence en matière de solutions numériques efficaces et durables. 

Vous mettrez en œuvre des critères d'utilisabilité, d'accessibilité et d'expérience utilisateur dans la conception d'Applications Réseau’’ 

Module 1. Interaction Homme-Machine

1.1. Introduction à l'interaction homme-machine

1.1.1. Qu'est-ce que l'interaction homme-machine ?
1.1.2. Relation entre l'interaction homme-machine et d'autres disciplines
1.1.3. L'interface utilisateur
1.1.4. Utilisabilité et accessibilité
1.1.5. Expérience de utilisateur et conception centrée sur l'utilisateur

1.2. Informatique et interaction : paradigmes d'interface utilisateur et d'interaction

1.2.1. Interaction
1.2.2. Paradigmes d'interaction et styles d'interaction
1.2.3. Évolution des interfaces utilisateur
1.2.4. Interfaces utilisateur classiques : WIMP/GUI, commandes, voix, réalité virtuelle
1.2.5. Interfaces utilisateur innovantes : mobiles, portables, collaboratives, BCI

1.3. Le facteur humain : aspects psychologiques et cognitifs

1.3.1. L'importance du facteur humain dans l'interaction
1.3.2. Traitement de l'information humaine
1.3.3. Entrée et sortie des informations : Visuel, auditif et tactile
1.3.4. Perception et attention
1.3.5. Connaissance et modèles mentaux : représentation, organisation et acquisition

1.4. Le facteur humain : les limitations sensorielles et physiques

1.4.1. Diversité fonctionnelle, handicap et déficience
1.4.2. Diversité visuelle
1.4.3. La diversité auditive
1.4.4. Diversité cognitive
1.4.5. Diversité des moteurs
1.4.6. Le cas des immigrants numériques

1.5. Le processus de conception (I) : analyse des besoins pour la conception de l'interface utilisateur

1.5.1. Conception centrée sur l'utilisateur
1.5.2. Qu'est-ce que l'analyse des besoins ?
1.5.3. Collecte d'informations
1.5.4. Analyse et interprétation des informations
1.5.5. Analyse de l'utilisabilité et de l'accessibilité

1.6. Le processus de conception (II) : Prototypage et analyse des tâches

1.6.1. Design conceptuel
1.6.2. Prototypage
1.6.3. Analyse hiérarchique des tâches

1.7. Le processus de conception (III) : évaluation

1.7.1. L'évaluation dans le processus de conception : objectifs et méthodes
1.7.2. Méthodes d'évaluation sans utilisateurs
1.7.3. Méthodes d'évaluation avec les utilisateurs
1.7.4. Normes et standards d'évaluation

1.8. Accessibilité : définition et lignes directrices

1.8.1. Accessibilité et conception universelle
1.8.2. Initiative WAI et directives WCAG
1.8.3. Directives WCAG 2.0 et 2.1

1.9. Accessibilité : évaluation et diversité fonctionnelle

1.9.1. Outils d'évaluation de l'accessibilité du Web
1.9.2. Accessibilité et diversité fonctionnelle

1.10. L'ordinateur et l'interaction : périphériques et dispositifs

1.10.1. Dispositifs et périphériques traditionnels
1.10.2. Dispositifs alternatifs et périphériques
1.10.3. Téléphones mobiles et tablettes
1.10.4. Diversité fonctionnelle, interaction et périphériques

Module 2. Bases de Données

2.1. Applications et objectifs des systèmes de bases de données

2.1.1. Applications de différents systèmes de bases de données
2.1.2. Objectif des différents systèmes de base de données
2.1.3. Vue des données

2.2. Base de données et architecture

2.2.1. Base de données relationnelle
2.2.2. Conception de la base de données
2.2.3. Bases de données à base d'objets et semi-structurées
2.2.4. Stockage des données et requêtes
2.2.5. Gestion des transactions
2.2.6. Extraction et analyse de données
2.2.7. Architecture des bases de données

2.3. Le modèle relationnel : structure, opérations et algèbre relationnelle étendue

2.3.1. La structure des BD relationnelles
2.3.2. Opérations fondamentales dans l'algèbre relationnelle
2.3.3. Autres opérations dans l'algèbre relationnelle
2.3.4. Opérations d'algèbre relationnelle étendues
2.3.5. Valeurs nulles
2.3.6. Modification de la base de données

2.4. SQL (I)

2.4.1. Qu’est-ce que SQL?
2.4.2. La définition des données
2.4.3. La structure de base des requêtes SQL
2.4.4. Opérations de réglage
2.4.5. Fonctions d'agrégation
2.4.6. Valeurs nulles

2.5. SQL (II)

2.5.1. Sous-requêtes imbriquées
2.5.2. Requêtes complexes
2.5.3. Vues
2.5.4. Curseurs
2.5.5. Déclencheurs

2.6. La conception des bases de données et le modèle E-R

2.6.1. Aperçu du processus de conception
2.6.2. Le modèle entité-relation
2.6.3. Restrictions

2.7. Diagrammes entité-relation

2.7.1. Diagrammes entité-relation
2.7.2. Aspects de la conception des relations entre entités
2.7.3. Ensembles d'entités faibles

2.8. Le modèle entité-relation étendu

2.8.1. Caractéristiques du modèle E-R étendu
2.8.2. Conception d'une base de données
2.8.3. Réduction aux schémas relationnels

2.9. Conception de bases de données relationnelles

2.9.1. Caractéristiques des bonnes conceptions relationnelles
2.9.2. Domaines atomiques et première forme normale (1FN)
2.9.3. Décomposition à l'aide de dépendances fonctionnelles
2.9.4. Théorie de la dépendance fonctionnelle
2.9.5. Algorithmes de décomposition
2.9.6. Décomposition à l'aide de dépendances multivaluées
2.9.7. Autres formes normales
2.9.8. Processus de conception de bases de données

2.10. Bases de données NoSQL

2.10.1. Que sont les bases de données NoSQL ?
2.10.2. Analyse des différentes options NoSQL et de leurs caractéristiques
2.10.3. MongoDB

Module 3. Développement des Applications en Réseau

3.1. Langages de balisage HTML5

3.1.1. Les bases du HTML
3.1.2. Nouveaux éléments HTML5
3.1.3. Formulaires : nouveaux contrôles

3.2. Introduction aux feuilles de style CSS

3.2.1. Premiers pas avec CSS
3.2.2. Introduction à CSS3

3.3. Langage de script du navigateur : JavaScript

3.3.1. Les bases du JavaScript
3.3.2. DOM
3.3.3. Événements
3.3.4. JQuery
3.3.5. Ajax

3.4. Concept de la programmation orientée vers les composants

3.4.1. Contexte
3.4.2. Composants et interfaces
3.4.3. États d'un composant

3.5. Architecture des composants

3.5.1. Architectures actuelles
3.5.2. Intégration et déploiement des composants

3.6. Framework Front-End : Bootstrap

3.6.1. Conception avec grille
3.6.2. Formulaires
3.6.3. Composants

3.7. Contrôleur de modèle et de vue

3.7.1. Méthodes de développement Web
3.7.2. Modèle de conception : MVC

3.8. Technologies de la Grille d'information

3.8.1. Augmentation des ressources informatiques
3.8.2. Concept de la technologie des Grilles

3.9. Architecture orientée services

3.9.1. SOA et services Web
3.9.2. Topologie des services Web
3.9.3. Plateformes de services Web

3.10. Protocole HTTP

3.10.1. Messages
3.10.2. Sessions persistantes
3.10.3. Système cryptographique
3.10.4. Fonctionnement du protocole HTTPS

Module 4. Logiciels Libres et la Connaissance Ouverte

4.1. Introduction aux Logiciels Libres

4.1.1. Histoire du logiciel libre
4.1.2. La "liberté" dans les logiciels
4.1.3. Licences d'utilisation des outils logiciels
4.1.4. Propriété intellectuelle des logiciels
4.1.5. Quelle est la motivation pour utiliser un logiciel libre ?
4.1.6. Les mythes du logiciel libre
4.1.7. Top500

4.2. Connaissances ouvertes et licences CC

4.2.1. Concepts de base
4.2.2. Licences Creative Commons
4.2.3. Autres licences de contenu
4.2.4. Wikipédia et autres projets de connaissance ouverte

4.3. Principaux outils logiciels libres

4.3.1. Systèmes d'exploitation
4.3.2. Applications bureautiques
4.3.3. Applications de gestion d'entreprise
4.3.4. Gestionnaires de contenu Web
4.3.5. Outils de création de contenu multimédia
4.3.6. Autres applications

4.4. L'entreprise : Le Logiciel Libre et ses coûts

4.4.1. Logiciel libre : Oui ou non ?
4.4.2. Vérités et mensonges sur les logiciels libres
4.4.3. Logiciels d'entreprise basés sur des logiciels libres
4.4.4. Coûts des logiciels
4.4.5. Modèles de software libre

4.5. Le système d'exploitation GNU/Linux

4.5.1. Architecture
4.5.2. Structure de base des répertoires
4.5.3. Caractéristiques et structure du système de fichiers
4.5.4. Représentation interne des dossiers

4.6. Le système d'exploitation mobile Android

4.6.1. Histoire
4.6.2. Architecture
4.6.3. Forks de Android
4.6.4. Introduction au développement Android
4.6.5. Frameworks pour le développement d'applications mobiles

4.7. Créer des sites web avec WordPress

4.7.1. Caractéristiques et structure de WordPress
4.7.2. Création de sites wordpress.com
4.7.3. Installation et configuration de WordPress sur votre propre serveur
4.7.4. Installation de plugins et extension de WordPress
4.7.5. Création de plugins WordPress
4.7.6. Création de thèmes WordPress

4.8. Les tendances du logiciel libre

4.8.1. Environnements en nuage
4.8.2. Outils de suivi
4.8.3. Systèmes d'exploitation
4.8.4. Big Data et Open Data2.0
4.8.5. L'informatique quantique

4.9. Contrôle de la version

4.9.1. Concepts de base
4.9.2. Git
4.9.3. Services Git dans le cloud et autohébergé
4.9.4. Autres systèmes de contrôle de version

4.10. Distributions GNU/Linux personnalisées

4.10.1. Distributions principales
4.10.2. Distributions dérivées de Debian
4.10.3. Création de paquets deb
4.10.4. Modifier la distribution
4.10.5. Générer des images ISO

Module 5. Bases de Données Avancées

5.1. Introduction à différents systèmes de base de données

5.1.1. Rappel historique
5.1.2. Bases de données hiérarchique
5.1.3. Bases de données en réseau
5.1.4. Bases de données relationnelles
5.1.5. Bases de données non relationnelles

5.2. XML et bases de données pour le web

5.2.1. Validation des documents XML
5.2.2. Transformations de documents XML
5.2.3. Stockage des données XML
5.2.4. Bases de données relationnelles XML
5.2.5. SQL/XML
5.2.6. Bases de données natives XML

5.3. Bases de données parallèles

5.3.1. Systèmes parallèles
5.3.2. Architectures de bases de données parallèles
5.3.3. Parallélisme des requêtes
5.3.4. Parallélisme des requêtes
5.3.5. Conception du système parallèle
5.3.6. Traitement parallèle en SQL

5.4. Bases de données distribuées

5.4.1. Systèmes distribués
5.4.2. Stockage distribué
5.4.3. Disponibilité
5.4.4. Traitement distribué des requêtes
5.4.5. Fournisseurs de bases de données distribuées

5.5. Indexation et association

5.5.1. Indices ordonnés
5.5.2. Index denses et épars
5.5.3. Indices multiniveaux
5.5.4. Mise à jour de l'index
5.5.5. Association statique
5.5.6. Utilisation des index dans les bases de données

5.6. Introduction au traitement transactionnel

5.6.1. États d'une transaction
5.6.2. Mise en œuvre de l'atomicité et de la durabilité
5.6.3. Séquentialité
5.6.4. Récupérabilité
5.6.5. Mise en œuvre de l'isolation

5.7. Systèmes de récupération

5.7.1. Classification des défauts
5.7.2. Structures de stockage
5.7.3. Récupération et atomicité
5.7.4. Récupération basée sur l'historique
5.7.5. Transactions et récupérations simultanées
5.7.6. Haute disponibilité dans les bases de données

5.8. Exécution et traitement des requêtes

5.8.1. Coût d'une requête
5.8.2. Opération de sélection
5.8.3. Triage
5.8.4. Introduction à l'optimisation des requêtes
5.8.5. Suivi des performances

5.9. Bases de données non relationnelles

5.9.1. Bases de données orientées documents
5.9.2. Bases de données axées sur les graphes
5.9.3. Bases de données clés-valeurs

5.10. Data Warehouse, OLAP et Data Mining

5.10.1. Composants de l'entrepôt de données
5.10.2. Architecture du Data Warehouse
5.10.3. OLAP
5.10.4. Fonctionnalités d'exploration de données
5.10.5. Autres types d'exploitation minière

Module 6. Ingénierie du Software

6.1. Cadre de l'Ingénierie logicielle

6.1.1. Caractéristiques des logiciels
6.1.2. Principaux processus du génie logiciel
6.1.3. Modèles de processus de développement de logiciels
6.1.4. Cadre de référence standard pour le processus de développement de logiciels : ISO/IEC 12207

6.2. Processus unifié de développement de logiciels

6.2.1. Processus Unifié
6.2.2. Les dimensions du Processus Unifié
6.2.3. Processus de développement basé sur les cas d'utilisation
6.2.4. Flux de travail fondamentaux du Processus Unifié

6.3. Planification dans le développement logiciel agile

6.3.1. Caractéristiques du développement logiciel agile
6.3.2. Différents horizons temporels de planification
6.3.3. Cadre de développement agile Scrum et planification
6.3.4. User stories comme unité de planification et d'estimation
6.3.5. Techniques courantes de calcul d'une estimation
6.3.6. Échelles d'interprétation des estimations
6.3.7. Planning poker
6.3.8. Types de planification : livraisons et itérations

6.4. Conception de logiciels distribués et architectures orientées services

6.4.1. Modèles de communication dans les systèmes distribués
6.4.2. Couche intermédiaire ou middleware
6.4.3. Modèles architecturaux pour les systèmes distribués
6.4.4. Processus de conception de services logiciels
6.4.5. Aspects de la conception de services logiciels
6.4.6. Composition des services
6.4.7. Architecture des services web
6.4.8. Composants d'infrastructure et SOA

6.5. Développement logiciel piloté par modèles

6.5.1. Le concept de modèle
6.5.2. Développement logiciel piloté par modèles
6.5.3. Cadre de référence MDA
6.5.4. Éléments d'un modèle de transformation

6.6. Conception d'interfaces utilisateur graphiques

6.6.1. Principes de conception d'interfaces utilisateur
6.6.2. Modèles architecturaux : Modèle Vue Contrôleur Vue (MVC)
6.6.3. Expérience utilisateur (UX)
6.6.4. Conception centrée sur l'utilisateur
6.6.5. Processus d'analyse et de conception d'interfaces graphiques
6.6.6. Utilisabilité d'interfaces utilisateurs
6.6.7. Accessibilité des interfaces utilisateurs

6.7. Conception d'applications web

6.7.1. Caractéristiques des applications web
6.7.2. Interface utilisateur d'une application web
6.7.3. Conception de la navigation
6.7.4. Protocole d'interaction dans les applications web
6.7.5. Styles d'architecture pour les applications web

6.8. Stratégies et techniques de test logiciel

6.8.1. Stratégies d'essai
6.8.2. Designs de cas d'essai
6.8.3. Rapport qualité-prix
6.8.4. Modèles de qualité
6.8.5. Normes ISO/IEC 25000 (SQuaRE)
6.8.6. Modèle de qualité du produit (ISO 2501n)
6.8.7. Modèles de qualité des données (ISO 2501n)
6.8.8. Gestion de la qualité des logiciels

6.9. Mesures en Génie logiciel

6.9.1. Concepts de base : mesures, métriques et indicateurs
6.9.2. Types de métriques en Génie logiciel
6.9.3. Processus de mesure
6.9.4. ISO 25024 : mesures externes et mesures de qualité en cours d'utilisation
6.9.5. Métriques orientées objet

6.10. Maintenance et réingénierie du logiciel

6.10.1. Processus de maintenance
6.10.2. Cadre du processus de maintenance standard : ISO/IEC 14764
6.10.3. Modèle de processus de réingénierie des logiciels
6.10.4. Ingénierie inverse

Module 7. Programmation Avancée

7.1. Introduction à la programmation orientée objet

7.1.1. Concepts fondamentaux
7.1.2. Conception de la classe
7.1.3. Introduction à l'UML pour la modélisation des problèmes

7.2. Relations entre les classes

7.2.1. Abstraction et héritage
7.2.2. Concepts d'héritage avancés
7.2.3. Polymorphisme
7.2.4. Composition et agrégation

7.3. Modèles de conception pour les problèmes orientés objet

7.3.1. Définition et utilité des modèles de conception
7.3.2. Modèle Factory
7.3.3. Modèle Singleton
7.3.4. Modèle Observer
7.3.5. Modèle Composite

7.4. Gestion des exceptions

7.4.1. Définition et objectif des exceptions
7.4.2. Capture et traitement des exceptions
7.4.3. Lancer d'exceptions
7.4.4. Création d'exceptions personnalisées

7.5. Interfaces utilisateur

7.5.1. Introduction à Qt
7.5.2. Techniques de positionnement
7.5.3. Événements : définition et saisie
7.5.4. Développement d'interfaces utilisateurs

7.6. Introduction à la programmation concurrente

7.6.1. Concepts fondamentaux de la programmation concurrente
7.6.2. Processus et threads
7.6.3. Interaction entre processus et threads
7.6.4. Threads en C++
7.6.5. Avantages et inconvénients de la programmation concurrente

7.7. Gestion et synchronisation des threads

7.7.1. Cycle de vie du fil
7.7.2. Classe Thread et planification des threads
7.7.3. Groupes de threads et threads de type démon
7.7.4. Synchronisation et mécanismes de blocage
7.7.5. Mécanismes de communication et moniteurs

7.8. Problèmes courants en programmation concurrente

7.8.1. Le problème des producteurs et des consommateurs
7.8.2. Le problème des lecteurs et des écrivains
7.8.3. Le problème du dîner des philosophes

7.9. Documentation de software

7.9.1. Importance de la documentation dans le développement logiciel
7.9.2. Documentation sur la conception
7.9.3. Outils de documentation

7.10. Tests de logiciels

7.10.1. Introduction aux tests logiciels
7.10.2. Types de tests
7.10.3. Tests d'unité et d'intégration
7.10.4. Tests de validation et tests système

Module 8. Réutilisation du Software

8.1. Introduction à la réutilisation des logiciels

8.1.1. Définition et principes fondamentaux
8.1.2. Avantages et inconvénients
8.1.3. Principales techniques de réutilisation

8.2. Modèles de conception

8.2.1. Concept et utilité des modèles de conception
8.2.2. Catalogue des modèles de conception
8.2.3. Utilisation des modèles pour résoudre les problèmes de conception
8.2.4. Sélection du meilleur modèle de conception

8.3. Modèles de création

8.3.1. Principes généraux
8.3.2. Modèle Abstract Factory et sa mise en œuvre
8.3.3. Modèle Builder et sa mise en œuvre
8.3.4. Comparaison entre Abstract Factory et Builder

8.4. Les modèles de création(II)

8.4.1. Patron Factory Method
8.4.2. Comparaison entre Factory Method et Abstract Factory
8.4.3. Modèle Singleton

8.5. Modèles structurels

8.5.1. Définition et classification
8.5.2. Modèle Adapter
8.5.3. Modèle Bridge

8.6. Les modèles structurelles (II)

8.6.1. Modèle Composite
8.6.2. Modèle Decorator

8.7. Les modèles structurelles (III)

8.7.1. Modèle Facade
8.7.2. Modèle Proxy

8.8. Modèles de comportement

8.8.1. Définition et objectif
8.8.2. Modèle Chaîne de Responsabilité
8.8.3. Modèle Ordre

8.9. Modèles de comportement (II)

8.9.1. Modèle Interprète
8.9.2. Modèle Iterador
8.9.3. Modèle Observador
8.9.4. Modèle de Stratégie

8.10. Frameworks

8.10.1. Définition et concept de framework
8.10.2. Développement de logiciels à l'aide de frameworks
8.10.3. Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
8.10.4. Frameworks pour la conception d'interfaces graphiques
8.10.5. Frameworks pour le développement web
8.10.6. Frameworks pour la gestion de la persistance dans les bases de données

Module 9. Intelligence Artificielle et Ingénierie des Connaissances

9.1. Introduction à l'Intelligence Artificielle et à l'Ingénierie des Connaissances

9.1.1. Histoire et évolution de l'Intelligence Artificielle
9.1.2. Applications actuelles de l'Intelligence Artificielle
9.1.3. Concepts fondamentaux de l'Ingénierie des Connaissances

9.2. Algorithmes de recherche

9.2.1. Stratégie de recherche
9.2.2. Recherche non informée
9.2.3. Recherche informée

9.3. Résolution de problèmes par satisfaction de contraintes et planification

9.3.1. Satisfaisabilité booléenne
9.3.2. Problèmes de satisfaction des contraintes
9.3.3. Planification automatique et PDDL
9.3.4. La planification comme recherche heuristique
9.3.5. Planification basée sur SAT

9.4. Intelligence Artificielle dans les jeux

9.4.1. La théorie des jeux
9.4.2. Algorithme Minimax et élagage Alpha-Bêta
9.4.3. Méthodes de simulation : Monte Carlo

9.5. Apprentissage automatique

9.5.1. Principes fondamentaux de l'apprentissage automatique
9.5.2. Classification
9.5.3. Régression
9.5.4. Validation des modèles
9.5.5. Algorithmes de regroupement (clustering)

9.6. Réseaux neuronaux

9.6.1. Fondements biologiques
9.6.2. Modèle informatique des réseaux neuronaux
9.6.3. Réseaux neuronaux supervisés et non supervisés
9.6.4. Perceptron simple et multicouche

9.7. Algorithmes génétiques

9.7.1. Histoire et principes fondamentaux
9.7.2. Base biologique et évolutive
9.7.3. Codification des problèmes
9.7.4. Génération des populations initiales
9.7.5. Algorithme principal et opérateurs génétiques
9.7.6. Évaluation des individus : fonction de fitness

9.8. Structuration des connaissances

9.8.1. Vocabulaires
9.8.2. Taxonomies
9.8.3. Thésaurus
9.8.4. Ontologies

9.9. Représentation des connaissances et Web Sémantique

9.9.1. Introduction au Web Sémantique
9.9.2. Spécifications : RDF, RDFS et OWL
9.9.3. Inférence et raisonnement
9.9.4. Linked Data

9.10. Systèmes experts et systèmes d'aide à la décision

9.10.1. Concept et application des systèmes experts
9.10.2 Systèmes d'aide à la décision (DSS)

Module 10. Ingénierie Avancée du Software

10.1. Méthodologies agiles

10.1.1. Modèles de processus et méthodologies
10.1.2. Approche agile et manifeste agile
10.1.3. Comparaison entre les méthodologies agiles et traditionnelles

10.2. Scrum

10.2.1. Philosophie et valeurs de Scrum
10.2.2. Déroulement du processus Scrum
10.2.3. Rôles, artefacts et événements
10.2.4. Histoires utilisateur et estimations agiles
10.2.5. Mise à l'échelle Scrum

10.3. Programmation extrême (XP)

10.3.1. Justification et principes
10.3.2. Cycle de vie et pratiques de base
10.3.3. Rôles dans XP
10.3.4. Évaluation critique de XP

10.4. Développement de logiciels basés sur la réutilisation

10.4.1. Niveaux et techniques de réutilisation du code
10.4.2. Développement basé sur les composants
10.4.3. Avantages et défis
10.4.4. Planification de la réutilisation

10.5. Architecture des systèmes et conception logicielle

10.5.1. Conception architecturale
10.5.2. Modèles architecturaux et distribués
10.5.3. Architectures tolérantes aux pannes
10.5.4. Modèles de conception et modèles Gamma

10.6. Architecture d'application cloud

10.6.1. Principes fondamentaux du Cloud Computing
10.6.2. Qualité et styles d'architecture dans le cloud
10.6.3. Modèles de conception dans le cloud

10.7. Tests logiciels : TDD, ATDD et BDD

10.7.1. Vérification et validation du logiciel
10.7.2. Tests logiciels et méthodologies
10.7.3. Développement piloté par les tests (TDD)
10.7.4. Développement guidé par les tests d'acceptation (ATDD)
10.7.5. Développement guidé par le comportement (BDD)
10.7.6. Utilisation de Cucumber dans le BDD

10.8. Amélioration du processus logiciel

10.8.1. Modèles de maturité et d'amélioration continue
10.8.2. Modèle CMMI et son évolution
10.8.3. Relation entre CMMI et méthodologies agiles

10.9. Qualité du logiciel : SQuaRE

10.9.1. Modèles de qualité du logiciel
10.9.2. Normes ISO/IEC 25000 et 25010
10.9.3. Évaluation et certification de la qualité des logiciels

10.10. Présentation de DevOps

10.10.1. Concept et pratiques fondamentales de DevOps

Grâce à ce programme exclusif de TECH, vous découvrirez l'impact de l'intelligence artificielle sur la création de logiciels intelligents et adaptables’’ 

Mastère Spécialisé en Création des Interfaces et Applications en Réseau

À l'ère du numérique, la création d'interfaces et d'applications en réseau est devenue essentielle dans le monde de l'entreprise. La technologie devient un outil clé pour améliorer l'expérience utilisateur et accroître l'efficacité de la communication et du travail en équipe. Le Mastère Spécialisé en Création des Interfaces et Applications en Réseau de TECH est un programme spécialement conçu pour former les étudiants à la création d'interfaces et d'applications en réseau. Les étudiants apprendront à concevoir des interfaces faciles à utiliser et accessibles à tous les utilisateurs, quelles que soient leurs capacités ou leurs limitations. En outre, les étudiants découvriront l'ensemble du processus de conception d'interfaces, de l'analyse des besoins à l'évaluation. Le programme met également l'accent sur l'importance de la facilité d'utilisation des applications et sur la manière dont elle devrait être prise en compte lors de la conception des logiciels. Les étudiants apprendront à connaître les différents types de diversité humaine et les limites qu'ils peuvent présenter.

Vous bénéficierez d'une technologie et d'une méthodologie de pointe

La méthodologie 100% en ligne du programme offre une grande flexibilité aux étudiants, leur permettant d'étudier de n'importe où et à n'importe quel moment. En outre, le contenu du cours est conçu par des enseignants qui sont des experts dans le domaine et constamment mis à jour, ce qui garantit la qualité et la pertinence des informations fournies. À l'issue du Mastère Spécialisé en Création des Interfaces et Applications en Réseau, les étudiants seront prêts à relever les défis actuels en matière de création d'interfaces et d'applications réseau. Les connaissances acquises dans le cadre du cours leur permettront de concevoir des interfaces utilisables, de développer des applications de réseau et de les adapter aux besoins des différents utilisateurs. Sans aucun doute, le Mastère Spécialisé en Création des Interfaces et Applications en Réseau de TECH est une excellente option pour ceux qui cherchent à améliorer leurs aptitudes et compétences et à opter pour des améliorations professionnelles dans leur environnement.