Qualificação universitária
A maior faculdade de videogame do mundo”
Porquê estudar no TECH?
Com este programa de estudos, você dominará 3DS Max, Blender, ZBrush, Substance Painter, Marvelous Designer e Quills"

Para o profissional da indústria de videogames, é necessário se manter atualizado. Incorporar novas ferramentas de TI e tendências de mercado para gerar experiências de usuário mais atraentes e únicas. O domínio de técnicas estruturais como Edit Poly ou modelagem Splines utilizando o 3DS Max, se destacam por sua confiabilidade e economia. Neste sentido, para integrar a parte mais criativa e livre da modelagem através da modelagem orgânica, três grandes programas do setor serão tratados: ZBrush, Lumion e 3DS Max; e uma grande qualidade de detalhes possíveis utilizando o Lumion.
Assim, dominar a fase de texturização e ser capaz de modelar superfícies rígidas e máquinas reais dentro de um projeto de entretenimento digital é possível com as técnicas, ferramentas e procedimentos detalhados neste programa de estudos. O aluno será capaz de dominar os diferentes softwares, bem como as técnicas para criar máquinas: robôs, cyborg, navios e aviões, veículos terrestres e para encenar acidentes.
Este Programa avançado é importante para aqueles que trabalham ou desejam entrar na indústria de videogames a fim de alcançar padrões de qualidade em escultura digital. Ele foi elaborado sob uma metodologia inovadora de estudo totalmente online, que permite ao profissional uma capacitação contínua e eficiente por meio do uso de um dispositivo de sua escolha com conexão à Internet, para concluir em apenas 6 meses.
Torne-se um dos perfis mais procurados no mercado de trabalho atual. Matricule-se agora e capacite-se em poucos meses com a conveniência do estudo online"
Este Programa avançado de Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelagem 3D e escultura digital
- O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil, fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para o exercício da profissão
- Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado.
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Torne-se um especialista em escultura digital e domine as técnicas para a criação de superfícies rígidas, máquinas e texturas no desenvolvimento de videogames"
O corpo docente deste curso inclui profissionais da área que transferem a experiência do seu trabalho para este curso, além de especialistas reconhecidos de sociedades científicas de referência e universidades de prestigio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surjam ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.
Abra portas na indústria de videogames com este Programa avançado de Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização"

Domine os três principais programas do setor: ZBrush, Lumion e 3DS Max. E por meio da modelagem orgânica, você pode criar uma alta qualidade de detalhes em seus trabalhos"
Plano de estudos
O conteúdo deste Programa avançado de Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização foi estruturado em 3 módulos, através dos quais o profissional poderá adquirir o conhecimento mais avançado e atualizado na área. Você não só alcançará o domínio da técnica, mas também das ferramentas e procedimentos mais utilizados na indústria de videogames para obter acabamentos surpreendentes e realistas. Graças ao estudo dos tópicos apresentados em diferentes formatos que tornarão a experiência de aprendizagem muito mais dinâmica.

Você aprenderá técnicas, programas, processos e ferramentas a serem utilizadas para modelagem 3D no design de videogames. Proporcionando-lhe oportunidades de crescimento profissional"
Módulo 1. Criação de Hard Surface e Superfícies Rígidas
1.1. Técnicas escultóricas e aplicações
1.1.1. Edit Poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelagem orgânica
1.2. Modelagem Edit poly
1.2.1. Loops e extrusões
1.2.2. Geometria de contenção para suavização
1.2.3. Modificadores e Ribbon
1.3. Otimizações de malha
1.3.1. Quads, Tris e Ngons: quando utilizá-los?
1.3.2. Booleanas
1.3.3. Low Poly vs. High poly
1.4. Splines
1.4.1. Modificadores de Splines
1.4.2. Trabalhos traçados e vetores
1.4.3. Splines como ajudantes de cenas
1.5. Escultura orgânica
1.5.1. Interface ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelagem em ZBrush
1.5.3. Alfas e pincéis
1.6. Model sheet
1.6.1. Sistemas de referência
1.6.2. Configuração de modelos de modelagem
1.6.3. Medidas
1.7. Modelagem para infoarquitetura
1.7.1. Modelagem de fachadas
1.7.2. Seguimento de planos
1.7.3. Modelagem de interiores
1.8. Cenografia
1.8.1. Criação de attrezo
1.8.2. Mobiliário
1.8.3. Detalhamento na modelagem orgânica ZBrush
1.9. Máscaras
1.9.1. Máscaras para modelagem e pintura
1.9.2. Máscaras de geometria e IDs para modelagem
1.9.3. Ocultações de malha, polygroups e cortes
1.10. Design 3D e Lettering
1.10.1. Uso de Shadow Box
1.10.2. Topologia do modelo
1.10.3. ZRemesher retopologia automática
Módulo 2. Texturização para Escultura Digital
2.1. Texturizado
2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate hierarquia de nós
2.2. Materiais
2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. Não fotorrealistas. Cartoon
2.3. Texturas PBR
2.3.1. Texturas processuais
2.3.2. Mapas de cor, albedo e diffuse
2.3.3. Opacidade e especulação
2.4. Melhorias na malha
2.4.1. Mapa de normais
2.4.2. Mapa de deslocamentos
2.4.3. Vector maps
2.5. Gestores de texturas
2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize e sistemas online
2.5.3. Escaneamento de texturas
2.6. UVW e Baking
2.6.1. Bake de texturas Hard Surface
2.6.2. Bake de texturas orgânicas
2.6.3. Uniões de Baking
2.7. Exportação e importação
2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ e STL
2.7.3. Subdivisão vs. Dinamesh
2.8. Pintura de malhas
2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight
2.9. Substance Painter
2.9.1. ZBrush com Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas Low Poly com detalhe High Poly
2.9.3. Tratamentos de materiais
2.10. Substance Painter avançado
2.10.1. Efeitos realistas
2.10.2. Melhorar os baked
2.10.3. Materiais SSS, pele humana
Módulo 3. Criação de Máquinas
3.1. Robôs
3.1.1. Funcionalidade
3.1.2. Personagens
3.1.3. Habilidades motoras em sua estrutura
3.2. Robô de desmanche
3.2.1. Pincéis IMM e Chisel
3.2.2. Insert Mesh e Nanomesh
3.2.3. Zmodeler em ZBrush
3.3. Cyborg
3.3.1. Seccionado por máscaras
3.3.2. Trim Adaptive e Dynamic
3.3.3. Mecanização
3.4. Naves e aviões
3.4.1. Aerodinâmica e suavização
3.4.2. Textura de superfície
3.4.3. Limpeza da malha de polígono e detalhes
3.5. Veículos terrestres
3.5.1. Topologia de veículos
3.5.2. Modelagem para animação
3.5.3. Lagarta (mecânica)
3.6. Passagem do tempo
3.6.1. Modelos confiáveis
3.6.2. Materiais no tempo
3.6.3. Oxidações
3.7. Acidentes
3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentações de objetos
3.7.3. Pincéis de destruição
3.8. Adaptações e evolução
3.8.1. Biomimética
3.8.2. Sci-fi, distopias, ucronias e utopias
3.8.3. Cartoon
3.9. Render Hardsurface realistas
3.9.1. Cenas de estúdio
3.9.2. Luzes
3.9.3. Câmara física
3.10. Render Hardsurface NPR
3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustração

Matricule-se agora neste Programa avançado de Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização e crie os videogames mais profissionais do mercado”
Programa Avançado de Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização
A escultura digital para superfícies rígidas, máquinas e texturizações, é uma técnica utilizada para a criação de arte digital tridimensional, que busca criar objetos, personagens e ambientes digitais com alto nível de detalhamento e realismo. É usado na indústria de videogames para criar modelos de personagens e configurações para uso em animações e jogos. Também é usado em filmes, publicidade e impressão 3D.
A escultura digital para superfícies duras, máquinas e texturização em videogames envolve a modelagem e escultura de personagens 3D, com habilidades como modelagem de cabeça, tronco e anatomia, entre outras. Também envolve a modelagem de máquinas e objetos e a criação de ambientes para videogames, incluindo texturização e iluminação de palco. Os alunos de escultura digital aprendem técnicas de animação e rigging, que permitem que os personagens recebam movimento e expressão.
O objetivo deste programa de estudos acadêmico é desenvolver competências e habilidades através do uso de ferramentas de modelagem e texturização para objetos, máquinas e ambientes 3D, como ZBrush, Blender, Maya, Mudbox e Substance Painter, entre outros. Os alunos obtêm uma base em modelagem de superfície e técnicas de texturização, permitindo-lhes desenvolver habilidades na criação de arte digital.
A Capacitação em Escultura Digital para Superfícies Rígidas, Máquinas e Texturização de videogame concentra-se no domínio das ferramentas e técnicas necessárias para a criação de objetos e personagens digitalmente artísticos e realistas, com alto nível de detalhamento e qualidade. Nosso programa de estudos especializado oferece um ambiente criativo no qual os alunos podem desenvolver seus talentos artísticos técnicos para o mercado profissional de arte digital, filmes de animação e videogames.