Porquê estudar no TECH?

Domine as mais recentes técnicas de modelagem estrutural em 3DS Max ou modelagem orgânica em ZBrush. E alcance padrões de alta qualidade"

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O mundo dos videogames continua a evoluir em sintonia com a revolução digital. A conceitualização de novos estilos impulsionou o surgimento de novas tendências e, com ela, a necessidade de aplicar técnicas que imprimam realismo, aumentando a imersão neste tipo de experiências virtuais.

Neste Programa avançado de Escultura Digital de Humanoides, Cabelos, Roupas e Animais, o estudante adquirirá conhecimentos de anatomia humana, bem como topologia aplicada para a escultura necessária para que os modelos se comportem corretamente e ganhem vida através da animação, a partir da perspectiva de texturização e integração em motores de jogo.

Este programa de estudos permitirá trabalhar com formatos mais artísticos como o Dynamesh ou utilizando técnicas de escaneamento 3D, pois o profissional conhecerá a conformação da malha para realizar retopologias manuais em diferentes softwares; sendo esta uma das especializações mais demandadas nos últimos anos.

Você também aprenderá como pintar geometria diretamente com programas como ZBrush, 3DS Max e um dos grandes programas dos últimos tempos e utilizado em grandes blockbusters de filmes, jogos VFX e AAA como o Substance Painter, com os quais se consegue um ótimo acabamento fotorealista.

Tudo isso através da inovadora metodologia de ensino 100% online da TECH, que permite aos estudantes adaptar sua realidade e necessidades atuais ao processo de aprendizagem, decidindo o melhor momento e local para estudar. Uma equipe de professores de alto nível acompanhará todo o processo, utilizando inúmeros recursos de ensino multimídia, tais como exercícios práticos, técnicas em vídeo, resumos interativos ou masterclasses que facilitarão a aprendizagem.

Domine as diferentes técnicas de texturização, bem como os sistemas de exportação padrão entre os diferentes programas, a fim de tirar proveito das grandes qualidades de cada software"

Este Programa avançado de Escultura Digital de Humanoides, Cabelos, Roupas e Animais conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelagem 3D e Escultura Digital
  • O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil, fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para o exercício da profissão
  • Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado.
  • Destaque especial para as metodologias inovadoras
  • Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
  • Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet

Impulsione sua carreira na indústria dos videogames. Este programa de estudos de Escultura Digital lhe dá as habilidades que você precisa para se destacar na criação de Humanoides, Cabelos, Vestuário e Animais"

O corpo docente deste curso inclui profissionais da área que transferem a experiência do seu trabalho para este curso, além de especialistas reconhecidos de sociedades científicas de referência e universidades de prestigio.

O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.

A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surjam ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.

Esculpir digitalmente figuras e seus detalhes como um especialista só é possível com a capacitação adequada. Matricule-se agora e abra um leque de possibilidades para você"

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Comece agora este programa de estudos 100% online que trará qualidades dinâmicas e eficientes ao seu processo de aprendizagem"

Plano de estudos

O conteúdo deste Programa avançado de Escultura Digital de Humanoides, Cabelos, Roupas e Animais foi distribuído em 3 módulos especializados, mediante os quais o profissional adquirirá as ferramentas e conhecimentos sobre: texturização, criação de máquinas e humanoides. Estes seis meses de capacitação online lhe permitirão trabalhar como designer com software 3D e moldar personagens e objetos digitalmente, modelando-os com o computador da mesma forma que um escultor molda suas figuras com suas mãos.

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Você abrirá sua visão de estilos e gêneros, com o estudo da evolução dos conceitos através da escultura de formas e elementos de texturização em Substance Painter”

Módulo 1. Texturização para Escultura Digital

1.1. Texturizado

1.1.1. Modificadores de texturas
1.1.2. Sistemas compact
1.1.3. Slate hierarquia de nós

1.2. Materiais

1.2.1. ID
1.2.2. PBR fotorrealistas
1.2.3. Não fotorrealistas. Cartoon

1.3. Texturas PBR

1.3.1. Texturas processuais
1.3.2. Mapas de cor, albedo e diffuse
1.3.3. Opacidade e especulação

1.4. Melhorias na malha

1.4.1. Mapa de normais
1.4.2. Mapa de deslocamentos
1.4.3. Vector maps

1.5. Gestores de texturas

1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize e sistemas online
1.5.3. Escaneamento de texturas

1.6. UVW e Baking

1.6.1. Bake de texturas Hard Surface
1.6.2. Bake de texturas orgânicas
1.6.3. Uniões de Baking

1.7. Exportação e importação

1.7.1. Formatos de texturas
1.7.2. FBX, OBJ e STL
1.7.3. Subdivisão vs. Dinamesh

1.8. Pintura de malhas

1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight

1.9. Substance Painter

1.9.1. ZBrush com Substance Painter
1.9.2. Mapas de texturas Low Poly com detalhe High Poly
1.9.3. Tratamentos de materiais

1.10. Substance Painter avançado

1.10.1. Efeitos realistas
1.10.2. Melhorar os baked
1.10.3. Materiais SSS, pele humana

Módulo 2. Criação de Máquinas

2.1. Robôs

2.1.1. Funcionalidade
2.1.2. Personagens
2.1.3. Habilidades motoras em sua estrutura

2.2. Robô de desmanche

2.2.1. Pincéis IMM e Chisel
2.2.2. Insert Mesh e Nanomesh
2.2.3. Zmodeler em ZBrush

2.3. Cyborg

2.3.1. Seccionado por máscaras
2.3.2. Trim Adaptive e Dynamic
2.3.3. Mecanização

2.4. Naves e aviões

2.4.1. Aerodinâmica e suavização
2.4.2. Textura de superfície
2.4.3. Limpeza da malha de polígono e detalhes

2.5. Veículos terrestres

2.5.1. Topologia de veículos
2.5.2. Modelagem para animação
2.5.3. Lagarta (mecânica)

2.6. Passagem do tempo

2.6.1. Modelos confiáveis
2.6.2. Materiais no tempo
2.6.3. Oxidações

2.7. Acidentes

2.7.1. Choques
2.7.2. Fragmentações de objetos
2.7.3. Pincéis de destruição

2.8. Adaptações e evolução

2.8.1. Biomimética
2.8.2. Sci-fi, distopias, ucronias e utopias
2.8.3. Cartoon

2.9. Render Hardsurface realistas

2.9.1. Cenas de estúdio
2.9.2. Luzes
2.9.3. Câmara física

2.10. Render Hardsurface NPR

2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Ilustração

Módulo 3. Humanoide

3.1. Anatomia humana para modelage

3.1.1. Cânon de proporções
3.1.2. Evolução e funcionalidade
3.1.3. Músculos superficiais e mobilidade

3.2. Topologia da parte inferior do corpo

3.2.1. Tronco
3.2.2. Pernas
3.2.3. Pés

3.3. Topologia da parte superior do corpo

3.3.1. Braços e mãos
3.3.2. Pescoço
3.3.3. Cabeça, rosto e interior da boca

3.4. Personagens caracterizados e estilizados

3.4.1. Detalhamento com modelagem orgânica
3.4.2. Caracterização das anatomias
3.4.3. Estilização

3.5. Expressõe

3.5.1. Animações faciais e layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Animação por texturas

3.6. Poses

3.6.1. Psicologia dos personagens e relaxamento
3.6.2. Rig com Zpheras
3.6.3. Poses com motion capture

3.7. Caracterização

3.7.1. Tatuagens
3.7.2. Cicatrizes
3.7.3. Rugas, sardas e manchas

3.8. Retopologia manual

3.8.1. Em 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush e projeções

3.9. Predefinidos

3.9.1. Fuse
3.9.2. Vroid
3.9.3. MetaHuman

3.10. Multidões e espaços repetitivos

3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Grupos de objetos

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Programa Avançado de Escultura Digital de Humanoides, Cabelos, Roupas e Animais

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