Qualificação universitária
A maior faculdade de videogame do mundo”
Apresentação do programa
Os membros são um dos pontos onde se concentra a atenção do espectador. Aprenda a construi-las de maneira verossímil através deste Programa avançado”
A presença do perfil do Rigger na indústria do entretenimento está aumentando exponencialmente. E prevê-se que continue a fazê-lo, na medida em que o fazem as plataformas de visualização de conteúdo ou as sagas de videogames, entre outros setores. Portanto, é essencial aprender técnicas de movimento das extremidades como parte fundamental do papel do Rigger.
O Programa avançado de Rigging Avançado de Membros permite identificar as possibilidades oferecidas pelos sistemas FK e IK ao animar. Aprofundar como criar um Rig a partir da combinação de ambos, para que o animador possa ativar um ou outro de acordo com a conveniência da ação do personagem. Além disso, para desenvolvê-lo de maneira ideal, a criação e adição de atributos e parâmetros personalizados nos elementos do Rig de controle.
Ocasionalmente, o animador também pode exigir que o sistema de Rig de torso e cabeça seja configurado para executar certos movimentos que um Rig básico não fornece. Portanto, é necessário conhecer suas limitações e os problemas que pode causar ao animador em seu trabalho. Consequentemente, será proposto um sistema de controle avançado e profissional que proporcionará automação e grande liberdade de movimento ao nosso personagem, evitando essas limitações e tornando o trabalho de animação mais fácil.
O módulo final, por sua vez, abordará algumas necessidades especiais. Por exemplo, flexionar os membros como se fossem de borracha para enfatizar o estilo do trabalho. Isso será feito através dos sistemas Stretch & Squash, Bendy y Twist. Também um tópico foi reservado para a otimização de modelos com Proxy, que permitem ao animador trabalhar com mais fluidez.
Esses aprendizados se realizarão através de uma modalidade 100% online, sem horários fixos e com todo dos módulos disponível desde o primeiro dia. Desta forma, o aluno pode trabalhar de acordo com seu tempo e é assegurada uma adequada conciliação com o ambiente pessoal e de trabalho.
Você conhece os sistemas Stretch & Squash, Bendy e Twist? O programa de estudos deste curso reservou um tópico específico no qual todas as suas ferramentas são explicadas”
Este Programa avançado de Rigging Avançado de Membros conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Rigging Corporal
- O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil, fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para o exercício da profissão
- Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
O mercado exige Riggers que adaptem seu trabalho às necessidades do animador. Na TECH, você aprenderá as formas mais adequadas de fazer isso”
O curso tem professores que são profissionais do setor, os quais transferem a experiência do seu trabalho para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições e universidades de prestígio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
O desenho deste curso se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem ao longo do curso. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.
Graças à TECH, você poderá aplicar sistemas Proxy de baixo desempenho em seus projetos e trabalhar com mais fluidez"
Matricule-se e aprenda a gerar cinemáticas realistas aplicáveis a filmes, séries ou videogames"
Plano de estudos
Este programa de estudos permitirá que os alunos desenvolvam personagens com movimentos corporais realistas. Incluindo tópicos específicos para o movimento dos braços, pernas, pescoço, torso, pés, mãos ou cabeça. Tudo graças às técnicas casos mais usados na indústria, como sistemas híbridos FK/IK, scripts Snap FK/IK com Python ou a ferramenta Spline IK Handle. Além disso, foi reservado um espaço no último módulo para os sistemas Stretch & Squash, Bendy y Twist.
Um programa de estudos completo, com as ferramentas de deformação de sistema avançado mais utilizadas no mercado”
Módulo 1. Rigging avançado de membros
1.1. Sistemas híbridos FK/IK
1.1.1. FK e IK
1.1.2. Limitações do Rig no processo de animar
1.1.3. Soluções de um sistema híbrido FK/IK
1.2. Primeiros passos na criação de sistema hibrido FK/IK
1.2.1. Abordagem do sistema
1.2.2. Criação de cadeia de Joints necessárias
1.2.3. Controles FK e nomenclatura
1.3. Sistemas IK
1.3.1. Ferramenta IK Handle
1.3.2. Orientação IK com Pole Vector
1.3.3. Controles IK e nomenclatura
1.4. Unificação de sistemas FK e IK a cadeia Main
1.4.1. Abordagem
1.4.2. Parent Constrain a dois elementos condutores
1.4.3. Orientação da mão com cadeia IK
1.5. Atributo FKIK Switch
1.5.1. Atributo FK/IK
1.5.2. Node Editor e nó Reverse
1.5.3. Instanciar atributos em nodos Shapes
1.6. Finalizando o sistema FK/IK
1.6.1. Configuração de visibilidade de controles FK e IK
1.6.2. Sistemas FK/IK em pernas e braços
1.6.3. Hierarquias e nomenclatura
1.7. Rigging avançado dos pés
1.7.1. Movimentos do pé
1.7.2. Desenvolvimento do sistema
1.7.3. Criação de atributos
1.8. Automatismos de pés e mãos
1.8.1. Funcionalidades dos automatismos
1.8.2. Automatismos da mão
1.8.3. Automatismos de pé
1.9. Criação de Script Snap FK/IK com Python
1.9.1. A necessidade do Snap FK/IK para o trabalho de animar
1.9.2. Abordagem
1.9.3. Desenvolvimento do código
1.10. Rigging de membros para quadrúpedes
1.10.1. Estudo anatômico
1.10.2. Abordagem de sistemas
1.10.3. Criação de sistemas IK para quadrúpedes
Módulo 2. Rigging avançado de torso, pescoço e cabeça
2.1. Rigging avançado de torso
2.1.1. Limitações de um Rigging
2.1.2. Propostas de melhoria
2.1.3. Abordagem do sistema avançado
2.2. Ferramenta Splines IK Handle
2.2.1. Funcionamento de ferramenta
2.2.2. Configurações da ferramenta
2.2.3. Incorporação de Spline IK Handle a nosso modelo
2.3. Criação de controles IK de torso
2.3.1. Clusters
2.3.2. Controles IK para Clusters
2.3.3. Hierarquias e nomenclatura
2.4. Criação de controles FK de torso
2.4.1. Criação de curvas NURBS
2.4.2. Comportamento do sistema
2.4.3. Nomenclatura e hierarquia
2.5. Torsão do torso
2.5.1. Parâmetros IK Handle
2.5.2. Ferramenta Connection Editor
2.5.3. Configuração do sistema Twist do torso
2.6. Rigging avançado de pescoço e cabeça
2.6.1. Limitações de um Rigging
2.6.2. Propostas de melhoria
2.6.3. Abordagem do sistema avançado
2.7. Criação de sistema do pescoço
2.7.1. Criação de curva guia e Clusters
2.7.2. Controles cabeça e pescoço
2.7.3. Nomenclatura e hierarquia
2.8. Edição de parâmetros
2.8.1. Bloquear e ocultar transformações
2.8.2. Limitações de transformações
2.8.3. Criação de parâmetros personalizados
2.9. Modo Isolate para cabeça
2.9.1. Abordagem
2.9.2. Ferramenta Node Editor e nó condição
2.9.3. Parent Constrain a dois elementos ao mesmo tempo
2.10. Conexão de Rig de deformação e Rig de controle
2.10.1. Origem do problema
2.10.2. Abordagem da solução
2.10.3. Desenvolvimento do sistema e hierarquia
Módulo 3. Sistemas de deformação avançados, Rigging de Props e roupas
3.1. Sistema Twist
3.1.1. Estudo anatômico de torsão de membros
3.1.2. Sistema Twist
3.1.3. Abordagem
3.2. Passos do sistema Twist
3.2.1. Criação de Joints Twist
3.2.2. Orientação de cadeia Twist
3.2.3. Configuração de torsão
3.3. Finalização do sistema Twist
3.3.1. Partes da extremidade
3.3.2. Conexão de Twist com cadeias FK e IK
3.3.3. Adicionar influências Twist a Rig de deformação
3.4. Sistema Bend
3.4.1. Sistema Bend
3.4.2. Abordagem do sistema
3.4.3. Deformador Wire
3.5. Desenvolvimento do sistema Bend
3.5.1. Criação de curva e Clusters
3.5.2. Pintura de influências do sistema Bend
3.5.3. Implementação no controle geral
3.6. Sistemas Stretch e Squash
3.6.1. Sistema Stretch
3.6.2. Abordagem do sistema Stretch e Squash
3.6.3. Desenvolvimento do sistema com nó RemapValue
3.7. Proxys
3.7.1. Proxys
3.7.2. Partição de modelo
3.7.3. Conexão de Proxys a cadeia de Joints
3.8. Rigging de roupas
3.8.1. Abordagem
3.8.2. Preparação da geometria
3.8.3. Projeção de influências
3.9. Rigging de Props
3.9.1. Props
3.9.2. Abordagem
3.9.3. Desenvolvimento do sistema
3.10. Rigging de Arco
3.10.1. Estudo de deformação de um arco
3.10.2. Abordagem
3.10.3. Desenvolvimento
Na TECH, você aprenderá as técnicas utilizadas nas séries de desenhos animados de maior sucesso da televisão”
Programa Avançado de Rigging de Membros
A demanda por profissionais especializados em Rigging na indústria do entretenimento está em constante crescimento devido ao aumento de plataformas de conteúdo visual e séries de videogames. Por essa razão, é fundamental que essa figura domine as técnicas de movimento de extremidades, essenciais para a realidade dos títulos. E este Programa Avançado de Rigging de Membros irá atualizá-lo na criação de um Rig a partir dos sistemas FK e IK, bem como na personalização de elementos de controle.
Desenvolva um Rigging altamente realista de membros dos personagens
Com este Programa Avançado de Rigging de Membros, você também irá analisar de forma detalhada a criação de um sistema avançado de controle para o tronco e a cabeça do personagem, proporcionando automação e maior liberdade de movimento. Da mesma forma, você abordará certas necessidades especiais, como flexão de extremidades e a otimização de modelos com Proxy. Todos esses aspectos será ministrado em um formato 100% online, com todos os módulos disponíveis desde o primeiro dia, para que você possa atualizar-se ao seu próprio ritmo e adaptá-lo com suas atividades pessoais e profissionais.