Qualificação universitária
A maior faculdade de videogame do mundo”
Porquê estudar no TECH?
Sony, Microsoft ou Nintendo exigem cada vez mais a presença em seus quadros de profissionais com domínio das técnicas 3D. Você gostaria ser um deles?”
O desenvolvimento de novas tecnologias na última década, bem como ferramentas de IoT, permitiu que setores como os videogames crescessem exponencialmente. Entre as técnicas que obtiveram os melhores resultados estão as relacionadas ao design e modelagem 3D, que, juntamente com softwares de realidade virtual, possibilitaram a criação de cenários totalmente imersivos e cada vez mais realistas. Exemplos disso são Elden Ring, Soultice, Overwatch ou Battlefield, títulos que podem ser encontrados em diferentes plataformas multimilionárias como PlayStation, Nintendo, Microsoft ou Xbox.
É, portanto, um setor com ampla margem de crescimento e no qual qualquer profissional versado na área pode se destacar. É justamente com esse objetivo que a TECH desenvolveu esse Programa avançado. É um programa de estudos de investimento, dinâmico e austero, graças ao qual o profissional poderá aprofundar-se nos meandros da indústria 3D, no gerenciamento de suas ferramentas, na criação de projetos de VR e na análise de produção e Post Mortem em videogames. Uma oportunidade acadêmica única para se especializar nesta área e adquirir conhecimentos que elevarão seu talento ao patamar de grandes empresas como Sony ou Tecent.
Tudo isso através de um curso 100% online desenvolvido ao longo de 6 meses e que inclui 450 horas do melhor conteúdo teórico, prático e complementar: vídeos detalhados, exercícios de autoconhecimento, imagens, simulações reais, artigos de pesquisa, leituras complementares etc. Além disso, todo o conteúdo estará disponível desde o primeiro dia e poderá ser baixado em qualquer dispositivo com conexão à internet, seja PC, tablet ou computador. Graças a isso, o profissional poderá frequentar uma experiência acadêmica de capacitação integral e adaptada às suas necessidades e às do mercado de trabalho atual.
Conheça os problemas típicos que geralmente surge em projetos 3D em VR e suas soluções permitirão que você aumente as chances de sucesso de qualquer plano de videogame do qual você participe”
Este Programa avançado de Indústria do Videogame 3D conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em videogames e tecnologia
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão
- Exercícios práticos em que o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
- Sua ênfase especial na modelagem 3D e animação em ambientes virtuais
- Aulas teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Você gostaria de dominar o design de trilhas sonoras, efeitos sonoros e vozes em videogames? Com este programa de estudos, você trabalhará através das novidades da identidade acústica aplicada à indústria”
O corpo docente deste curso inclui profissionais da área que transferem a experiência do seu trabalho para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de sociedades científicas de referência e universidades de prestigio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do curso. Para isso, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos nesta área.
Acesse material adicional de alta qualidade apresentado em diferentes formatos para aprofundar aspectos como a integração dos Assets nos diferentes níveis e testes”
Com este Programa avançado, você aumentará seu talento para atender aos requisitos mais exigentes de empresas como Tecent ou Ubisoft”
Plano de estudos
Este programa de estudos oferecido pela TECH foi desenhado pela equipe docente com base em dois pilares fundamentais: por um lado, a informação mais detalhada e inovadora relacionada com a produção de videogames e, por outro, as exigentes diretrizes de qualidade que têm permitido a esta universidade para se tornar um dos melhores no cenário online internacional. Além disso, inclui horas de material adicional apresentado em diferentes formatos, permitindo-lhe contextualizar as informações e se aprofundar de forma personalizada nos aspectos do programa de estudos que você considera mais relevante para seu desempenho profissional.

Você conhece a metodologia do Relearning? Graças a ele você economizará horas de memorização, garantindo um aprendizado intensivo e dinâmico”
Módulo 1. A indústria do 3D
1.1. Indústria do 3D em animação e videogames
1.1.1. A animação 3D
1.1.2. Indústria do 3D em animação e videogames
1.1.3. A animação 3D. Futuro
1.2. O 3D nos videogames
1.2.1. Videogames Limites
1.2.2. Desenvolvimento de um videogame 3D. Dificuldades
1.2.3. Soluções para as dificuldades no desenvolvimento de um videogame
1.3. Software para 3D em videogames
1.3.1. Maya Prós e contras
1.3.2. 3Ds Max. Prós e contras
1.3.3. Blender. Prós e contras
1.4. Pipeline na geração de Assets 3D para videogames
1.4.1. Ideia e montagem de uma Model Sheet
1.4.2. Modelagem com geometria em planta baixa e detalhes em planta alta
1.4.3. Projeção de detalhes por texturas
1.5. Principais estilos de arte em 3D para videogames
1.5.1. Estilo cartoon
1.5.2. Estilo realista
1.5.3. Cel Shading
1.5.4. Motion Capture
1.6. Integração de 3D
1.6.1. Integração 2d no mundo digital
1.6.2. Integração 3d no mundo digital
1.6.3. Integração no mundo real (AR, MR/XR)
1.7. Fatores-chave do 3D para diferentes indústrias
1.7.1. 3D em cinema e séries
1.7.2. 3D em videogames
1.7.3. 3D em publicidade
1.8. Render: Renderização em tempo real e o pré-renderizado
1.8.1. Iluminação
1.8.2. Definição de sombras
1.8.3. Qualidade vs. Velocidade
1.9. Geração de Assets 3D em 3D Max
1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interface, menus, barra de ferramentas
1.9.3. Controles
1.9.4. Cena
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic Shapes
1.9.7. Geração, modificação e transformação de objetos
1.9.8. Criar uma cena 3D
1.9.9. Modelagem 3D de Assets profissionais para videogames
1.9.10. Editores de materiais
1.9.10.1. Criação e edição de materiais
1.9.10.2. Aplicação de luz a materiais
1.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeamento
1.9.10.4. Criação de Texturas
1.10. Organização do espaço de trabalho e boas práticas
1.10.1. Criação de um projeto
1.10.2. Estrutura de pastas
1.10.3. Funcionalidade personalizada
Módulo 2. Arte e 3D na indústria dos videogames
2.1. Projetos 3D em VR
2.1.1. Software de criação de malha 3D
2.1.2. Software de edição de imagem
2.1.3. Realidade virtual
2.2. Problemas típicos, soluções e necessidades de projetos
2.2.1. Necessidades do projeto
2.2.2. Possíveis problemas
2.2.3. Soluções
2.3. Estudo de linhas estéticas para geração de estilo artístico em videogames: do design do jogo à geração de arte 3D
2.3.1. Escolha do destinatário do videogame. Quem queremos atingir?
2.3.2. Possibilidades artísticas do desenvolvedor
2.3.3. Definição final da linha estética
2.4. Pesquisa e análise de referências de concorrentes a nível estético
2.4.1. Pinterest e páginas similares
2.4.2. Criação de um Model Sheet
2.4.3. Pesquisa de concorrentes
2.5. Criação da Bíblia e Briefing
2.5.1. Criação da bíblia
2.5.2. Desenvolvimento de uma bíblia
2.5.3. Desenvolvimento de um Briefing
2.6. Cenários e Assets
2.6.1. Planejamento da produção dos Assets nos níveis
2.6.2. Design de cenários
2.6.3. Design de Assets
2.7. Integração de Assets em níveis e testes
2.7.1. Processo de integração em níveis
2.7.2. Texturas
2.7.3. Últimos retoques
2.8. Personagens
2.8.1. Planejamento de produção de personagens
2.8.2. Design de personagens
2.8.3. Design de Assets para personagens
2.9. Integração de personagens em cenários e testes
2.9.1. Processo de integração dos personagens nas fases
2.9.2. Necessidades do projeto
2.9.3. Animações
2.10. Áudio em videogames 3D
2.10.1. Interpretação do dossiê de projeto para a geração de identidade sonora do videogame
2.10.2. Processos de composição e produção
2.10.3. Design de trilha sonora
2.10.4. Design de efeito sonoro
2.10.5. Design de voz
Módulo 3. Produção e financiamento de videogames
3.1. A produção em videogames
3.1.1. As metodologias em cascata
3.1.2. Casuística da falta de gestão do projeto e da ausência do plano de trabalho
3.1.3. Consequências da falta de um departamento de produção na indústria de videogames
3.2. A equipe de desenvolvimento
3.2.1. Departamentos-chave no desenvolvimento de projetos
3.2.2. Principais perfis em microgerenciamento: Lead e Sênior
3.2.3. Problema da falta de experiência em perfis Junior
3.2.4. Estabelecimento de um plano de formação para perfis com pouca experiência
3.3. Metodologias ágeis no desenvolvimento de videogames
3.3.1. Scrum
3.3.2. Agilidade
3.3.3. Metodologias híbridas
3.4. Estimativas de esforço, tempo e custos
3.4.1. O preço de desenvolvimento de um videogame: principais conceitos de despesas
3.4.2. Agendamento de tarefas: pontos críticos, ferramentas e aspectos a ter em conta
3.4.3. Estimativas baseadas em pontos de esforço vs. Cálculo em horas
3.5. Priorização no planejamento do protótipo
3.5.1. Estabelecimento dos objetivos gerais do projeto
3.5.2. Priorização de funcionalidades e conteúdo essencial: ordem e necessidades de acordo com o departamento
3.5.3. Agrupamento de funcionalidades e conteúdo em produção para constituir entregáveis (protótipos funcionais)
3.6. Boas práticas na produção de videogames
3.6.1. Reuniões, Daylies, Weekly Meeting, reuniões de fim de Sprint, reuniões verificação de resultados nos marcos ALPHA, BETA e RELEASE
3.6.2. Medição de velocidade do Sprint
3.6.3. Detecção de falta de motivação e baixa produtividade e antecipação possíveis problemas na produção
3.7. Análise em produção
3.7.1. Análise Preliminar 1: Revisão do Estado do Mercado
3.7.2. Análise Preliminar 2: estabelecimento das principais referências do projeto (concorrentes diretos)
3.7.3. Conclusões de análises anteriores
3.8. Cálculo dos custos de desenvolvimento
3.8.1. Recursos humanos
3.8.2. Tecnologia e licenças
3.8.3. Despesas externas ao desenvolvimento
3.9. Pesquisa de investimento
3.9.1. Tipos de investidores
3.9.2. Resumo executivo}
3.9.3. Pitch Deck
3.9.4. Publishers
3.9.5. Autofinanciamento
3.10. Elaboração de Projetos Post Mortems
3.10.1. Processo de elaboração do Post Mortem na empresa
3.10.2. Análise pontos positivos do projeto
3.10.3. Estudo de pontos negativos do projeto
3.10.4. Proposta de melhoria nos pontos negativos do projeto e conclusões

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