Qualificação universitária
A maior escola de educação do mundo”
Porquê estudar no TECH?
O melhor programa do mercado acadêmico atual para atualizar sua prática no aprendizado da Matemática por meio da inovação pedagógica adaptada ao Ensino Médio”

A revolução educacional ocorrida nos últimos anos, favorecida pelo desenvolvimento tecnológico, possibilitou a criação de novas estratégias pedagógicas baseadas em técnicas e ferramentas cada vez mais dinâmicas e eficazes, dando aos professores a opção de desenvolver aulas participativas e divertidas para aprimorar os processos cognitivos por meio da aprendizagem colaborativa e do uso das TIC.. Esses tipos de planos acadêmicos contemplam a inclusão do jogo como base para o ensino, bem como o uso de métodos como a taxonomia de Bloom para hierarquizar os processos de aquisição de conhecimento e garantir o cumprimento dos objetivos do programa acadêmico por meio do desenvolvimento
de habilidades como compreensão, pensamento crítico, análise e memória.
Com base nisso, a TECH desenvolveu um programa completo que reúne, em um formato conveniente e flexível 100% on-line, as informações mais recentes e abrangentes relacionadas a esse campo, permitindo que os professores atualizem sua prática com base nas tendências educacionais mais modernas e eficazes. Este é o Programa avançado de Inovação Pedagógica em Matemática, uma experiência acadêmica de 720 horas por meio da qual você pode se aprofundar nas chaves para aprender essa disciplina no ensino médio, concentrando-se na implementação da gamificação em suas aulas e no uso das TIC para atrair a atenção de seus alunos. Além disso, ele trabalhará intensamente nos diferentes cenários do ensino dessa ciência, com ênfase especial nas metodologias de ensino que estão tendo os melhores resultados atualmente, como, por exemplo a Flipped Classroom.
Dessa forma, em apenas 6 meses de capacitação multidisciplinar, você poderá aprimorar suas habilidades profissionais, contribuindo para um avanço significativo no ensino baseado em inovação e estratégias pedagógicas mais eficazes. de ensino com base na inovação e nas estratégias pedagógicas mais eficazes. Além do programa de estudos, haverá dezenas de horas de material adicional damais alta qualidade, apresentado em diferentes formatos e disponível desde o primeiro dia do curso no campus virtual. Isso permitirá que você contextualize as informações e desenvolva os aspectos que considera mais importantes. você considera mais importantes. Esta é, portanto, uma oportunidade única de elevar o nível de suas aulas ao máximo por meio de uma experiência acadêmica que revolucionará o ensino da matemática que revolucionará o ensino da matemática.
Esse Programa avançado o ajudará a implementar as técnicas de gamificação mais inovadoras e sofisticadas em seus programas acadêmicos, para que você possa ensinar por meio do entretenimento”
Este Programa avançado de Inovação Pedagógica em Matemática conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de estudos de caso apresentados por especialistas em docência de Matemática
- O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático oferece informações técnicas e práticas sobre aquelas disciplinas que são essenciais para a prática profissional
- Contém exercícios práticos em que o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Aulas teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Você gostaria de incluir o usodas TIC em suas aulas, mas não sabe por onde começar? Essa capacitação lhe dará as chaves para conseguir esse objetivo de forma garantida e em apenas 6 meses de treinamento 100% online”
O programa de estudos inclui em seu corpo docente profissionais do setor que trazem a experiência de seu trabalho nesta capacitação, além de renomados especialistas de sociedades líderes e universidades de prestígio.
O seu conteúdo multimídia desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, oferece ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva e programada para capacitar em situações reais.
A concepção desse programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, por meio da qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações da prática profissional que surgem ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.
Você poderá se aprofundar nos novos recursos da taxonomia de Bloom aplicáveis à matemática, o que lhe permitirá priorizar os processos cognitivos em diferentes níveis e facilitará seu trabalho de avaliação"

Deseja dominar a metodologia Flipped Classroom para desenvolver atividades experimentais complexas em suas aulas? Graças a este Programa avançado você alcançará seu objetivo de forma garantida"
Plano de estudos
A qualidade e o prestígio que definem a TECH e a colocam como uma das melhores universidades digitais do mundo são fruto de anos de esforço e luta para criar as melhores capacitações 100% online. Em cada um deles, uma equipe de especialistas na área está encarregada de selecionar não apenas as informações teóricas que compõem o programa, mas também utilizar casos baseados em situações reais e horas de material adicional de alta qualidade. Graças a isso, é possível oferecer experiências acadêmicas de alto nível, compactadas em um formato confortável e flexível que facilitam a capacitação do profissional de qualquer lugar, sem horários e por meio de qualquer dispositivo com conexão à Internet.

A flexibilidade do campus virtual e sua otimização para qualquer dispositivo permitirão que você o acesse de onde quiser e por meio de seu telefone celular, tablet e PC”
Módulo 1. Aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental
1.1. Definindo a aprendizagem
1.1.1. O papel da aprendizagem
1.1.2. Tipos de aprendizagem
1.2. O aprendizado da Matemática
1.2.1. Aprendizagem diferencial da matemática
1.2.2. Características da matemática
1.3. Processos cognitivos e metacognitivos em matemática
1.3.1. Processos cognitivos em matemática
1.3.2. Processos metacognitivos em matemática
1.4. Atenção e matemática
1.4.1. Atenção focalizada e o aprendizado da matemática
1.4.2. Atenção constante e o aprendizado da matemática
1.5. Memória e matemática
1.5.1. A memória a curto prazo e o aprendizado da matemática
1.5.2. A memória a longo prazo e o aprendizado da matemática
1.6. Linguagem e matemática
1.6.1. Desenvolvimento da linguagem e da matemática
1.6.2. Linguagem matemática
1.7. Inteligência e a Matemática
1.7.1. Desenvolvimento da inteligência e da matemática
1.7.2. Relação de altas habilidades, dotes e a matemática
1.8. Bases Neurais do Aprendizado da Matemática
1.8.1. Fundamentos neurais da matemática
1.8.2. Processos Neurais Adjacentes na Matemática
1.9. Características dos alunos do ensino médio
1.9.1. Desenvolvimento emocional adolescente
1.9.2. Inteligência emocional aplicada aos adolescentes
1.10. Adolescência e matemática
1.10.1. Desenvolvimento matemático de adolescentes
1.10.2. Pensamento matemático adolescente
Módulo 2. Gamificação na Matemática
2.1. O jogo
2.1.1. O jogo
2.1.2. O jogo desde a Idade Média
2.2. Jogos infantis
2.2.1. Áreas em que o jogo se desenvolve
2.3. Jogo na adolescência
2.3.1. Introdução
2.3.1.1. Elementos por que os jogos são tão importantes para os adolescentes
2.3.1.2. Adolescentes e videogames
2.3.1.3. Melhor coordenação mão-olho
2.3.1.4. Pensamento mais rápido, memória mais nítida
2.3.1.5. Mais criatividade
2.3.1.6. Promover a aprendizagem
2.3.2. O videogame como uma ferramenta educacional
2.3.2.1. Quando devem ser tomadas medidas? Quando os jogos de vídeo prejudicam?
2.4. Gamificação
2.4.1. Motivação e feedback contínuo
2.4.1.1. Educação personalizada
2.4.2. Mudança societária
2.4.3. Elementos de gamificação
2.5. A gamificação da matemática
2.5.1. Representação de funções de todos os tipos
2.5.2. Resolvendo equações de de 1º e 2º grau
2.5.3. Solucionando sistemas de equações
2.6. Aplicação da gamificação em matemática (parte I)
2.6.1. Como funciona a gamificação
2.6.2. Fim da gamificação
2.6.3. As combinações
2.6.4. Os cadeados
2.6.5. Análise de elementos de gamificação
2.7. Aplicação da ludificação em Matemática (Parte II)
2.7.1. Introdução à realidade aumentada
2.7.2. Criando auras
2.7.3. Configuração móvel
Módulo 3. O Panorama de Aprendizagem em Matemática
3.1. O panorama de aprendizagem aplicado à matemática?
3.1.1. O eixo horizontal da matriz da paisagem de aprendizagem: a taxonomia de Bloom
3.1.2. O eixo vertical da matriz da paisagem de aprendizagem: Inteligência múltipla
3.1.3. A matriz do cenário de aprendizagem
3.1.4. Complementos do cenário de aprendizagem
3.1.5. Exemplo de cenário de aprendizagem
3.2. Taxonomia de Bloom aplicada à matemática
3.2.1. Taxonomia de Bloom, habilidades de pensamento (1956) e Matemática
3.2.2. Revisão da Taxonomia de Bloom (Anderson e Krathwohl, 2001) e matemática
3.2.3. Taxonomia de Bloom para a era digital (Churches, 2008) e matemática
3.3. Inteligência múltiplas aplicada à matemática
3.3.1. Inteligência linguística aplicada à matemática
3.3.2. Inteligência lógico - matemático aplicada à matemática
3.3.3. Inteligência espacial aplicada à matemática
3.3.4. Inteligência musical aplicada à matemática
3.3.5. Inteligência corporal e cinestésica aplicada à matemática
3.3.6. Inteligência Intrapessoal aplicada à matemática
3.3.7. Inteligência Interpessoal aplicada à matemática
3.3.8. Inteligência natural aplicada à matemática
3.3.9. Inteligência espacial aplicada à matemática
3.4. Projeto de um panorama de aprendizagem em matemática
3.4.1. Contexto do conteúdo curricular a ser trabalhado
3.4.2. Gamificação
3.4.2.1. Elementos do jogo
3.4.2.2. Narrativa
3.4.3. Elaboração de atividades
3.4.3.1. Matriz de dupla entrada Inteligências-Bloom
3.4.3.2. Determinação do itinerário
3.4.3.3. Projeto das atividades de cada itinerário
3.4.3.4. Avaliação
3.4.3.5. Projeto do ambiente gráfico-Genially
3.5. Exemplo de panorama de aprendizagem aplicado à matemática
3.5.1. Contexto do conteúdo curricular a ser trabalhado
3.5.2. Gamificação
3.5.2.1. Narrativa
3.5.2.2. Elementos do jogo
3.5.3. Elaboração de atividades
3.5.3.1. Matriz de dupla entrada Inteligências-Bloom
3.5.3.2. Projeto das atividades de cada itinerário
3.5.3.3. Avaliação
3.5.3.4. Projeto do ambiente gráfico: resultado final
Módulo 4. Outras Metodologias Inovadoras em Matemática
4.1. Sala de Aula Invertida aplicada à matemática
4.1.1. A classe tradicional
4.1.2. Saber o que é Sala de Aula Invertida
4.1.3. Vantagens da Sala de Aula Invertidam aplicada à matemática
4.1.4. Desvantagens da Sala de Aula Invertida aplicada à matemática
4.1.5. Exemplo de Sala de Aula Invertida aplicada à matemática
4.2. Aulas de reforço entre pares em matemática
4.2.1. Definição de tutoria
4.2.2. O que é mentoria de pares?
4.2.3. Vantagens da tutoria por pares em matemática
4.2.4. Desvantagens da tutoria entre pares em matemática
4.2.5. Exemplo de tutoria aplicada à matemática
4.3. Enigmas conceituais aplicados à matemática
4.3.1. Definição de quebra-cabeça
4.3.2. O que é um quebra-cabeça conceitual?
4.3.3. Vantagens dos quebra-cabeças conceituais em matemática
4.3.4. Desvantagens dos quebra-cabeças conceituais em matemática
4.3.5. Exemplo de quebra-cabeça conceitual aplicado à matemática
4.4. A parede digital aplicada à matemática
4.4.1. Definição de parede
4.4.2. A parede digital em matemática
4.4.3. Ferramentas para fazer paredes digitais em matemática
4.4.4. Vantagens da parede digital em matemática
4.4.5. Desvantagens dos parede digital em matemática
4.4.6. A parede digital aplicada à matemática

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