Qualificação universitária
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Porquê estudar no TECH?
A TECH tem como objetivo oferecer a melhor qualidade em cada espaço acadêmico, por isso aqui você encontrará um conteúdo de alto nível e a facilidade de escolher quando, onde e como estudar”
Devido aos altos níveis de aprendizagem e aos bons resultados alcançados nos alunos do ensino fundamental que implementaram o uso de Novas Tecnologias e Gamificação, a TECH preparou este Programa avançado para o ensino do futuro professor e para a atualização das demandas reais dos alunos que atualmente exigem um ensino muito mais dinâmico.
O aluno terá a capacidade de fazer bom uso da TIC na sala de aula do ensino fundamental e possibilitará um ensino inovador. Ele também definirá estratégias para adaptar o jogo à dinâmica rotineira da sala de aula, criando espaços para a criatividade e permitindo que os alunos criem seu próprio conteúdo com base em fatos históricos e no que aprenderam.
Da mesma forma, os alunos desse programa acadêmico aprenderão a definir estratégias metodológicas para a unidade didática, estabelecendo seu projeto de ensino de acordo com a unidade curricular atual. Eles dominarão novas técnicas para a avaliação de cada matéria, gerando diferentes atividades por meio de jogos e compreenderão, entre outros aspectos relevantes, a importância atual da cultura visual.
Tudo isso e muito mais está refletido no extenso programa de estudos desta capacitação, elaborada por especialistas escolhidos pela TECH para o ensino de Novas Tecnologias e Gamificação em Geografia e História no Ensino Fundamental l. Isso será feito por meio de uma variedade de recursos, resumos em vídeo, testing e retesting, leituras complementares, imagens, diagramas, entre outros conteúdos variados, disponíveis 24 horas por dia, no campus virtual mais moderno e seguro. Assim, em 450 horas, o aluno adquirirá um novo perfil profissional de acordo com as demandas do mundo atual.
Para inovar no ensino de Geografia e História no Ensino Fundamental, é preciso conhecer os recursos mais modernos. Neste Programa avançado, você encontrará tudo isso e muito mais”
Este Programa avançado de Novas Tecnologias e Gamificação em Geografia e História no Ensino Fundamental l conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de estudos de caso apresentados por especialistas em Didática de Geografia e História no Ensino Fundamental.
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão.
- Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Se você quer inovar e chamar a atenção dos alunos do ensino fundamental, com o estudo deste Programa avançado você conseguirá. Matricule-se agora e viva a melhor experiência educacional”
O corpo docente do curso conta com profissionais do setor, que transferem toda a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições de referência e universidades de prestígio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.
Você aprenderá em detalhes sobre os jogos mais inovadores e educativos e sua relação com a TIC no ambiente escolar, durante o desenvolvimento desse programa acadêmico"
Você avançará lado a lado com os melhores professores que selecionaram o conteúdo mais completo para que você aprenda a usar novas tecnologias e gamificação no ensino de Geografia e História para alunos do ensino fundamental"
Plano de estudos
Com uma estrutura e um conteúdo elaborados por especialistas no assunto de estudo, este Programa avançado visa fazer com que o aluno obtenha o conhecimento mais específico sobre Novas Tecnologias e Gamificação para o ensino de Geografia e História no Ensino Fundamental I. Serão 450 horas de estudo organizadas pelo aluno, de acordo com sua própria programação, sem restrições. Além disso, o programa conta com uma variedade de vídeos detalhados, documentos de pesquisa, leituras adicionais, imagens, diagramas e muitos outros recursos disponíveis. Tudo acessível a partir de seu dispositivo favorito conectado à Internet, uma maneira conveniente e moderna de estudar.
Este programa contém os novos recursos mais importantes sobre tecnologias e gamificação para o ensino de geografia e história no ensino fundamental”
Módulo 1. O projeto docente e as unidades didáticas
1.1. Objetivo e uso de uma unidade didática
1.1.1. O que é uma unidade didática?
1.1.2. Objetivos e propósito para o ensino
1.2. Programação de uma unidade didática
1.2.1. Componentes que uma unidade didática deve conter
1.2.2. Conteúdo: conceitual, processual e atitudinal
1.3. Estratégias metodológicas da unidade didática
1.3.3. Métodos para realizar uma unidade didática
1.3.4. Técnicas para desenvolver uma unidade didática
1.4. Atividades e tempos estimados
1.4.1. Tarefas teóricas para a unidade didática
1.4.2. Atividades práticas para a unidade didática
1.4.3. Estimação do período utilizado nas atividades Cronograma
1.4.4. Recursos didáticos: espaços, textos, documentos e outros materiais
1.5. Recursos para uma unidade de ensino
1.5.1. Espaços
1.5.2. Documentos escritos
1.5.3. Outros materiais
1.6. Critérios de avaliação
1.6.1. Técnicas de avaliação de campo de estudo
1.6.2. Instrumentos e atividades para avaliação
1.6.3. A qualificação do estudante: mecanismos de monitoramento
1.7. Outros componentes
1.7.1. Contribuição de uma unidade didática às competências básicas do aluno
1.7.2. A atenção à diversidade
1.7.3. A tabela-resumo da unidade
1.7.4. As conclusões da programação
1.8. As unidades didáticas em Ciências Sociais
1.8.1. Considerações preliminares
1.8.2. Desenvolvimento de uma unidade de ensino de ciências sociais: justificativa do conteúdo
1.8.3. Competências gerais e específicas do tema
1.8.4. Planejamento de diretrizes
1.8.5. Projeto e estrutura de uma unidade didática para Ciências Sociais
1.9. Métodos e estratégias de ensino e aprendizagem nas Ciências Sociais
1.9.1. Incorporação do Método Histórico na Educação em Ciências Sociais
1.9.2. Estratégias cooperativas para a reconstrução do conhecimento social: solução de problemas, simulações, estudos de caso, etc
Módulo 2. Uso de novas tecnologias em Geografia e História na Ensino Fundamental I
2.1. Introdução às TICs no mundo educativo: evolução e impacto
2.1.1. Modernizando a aula: primeiras tentativas
2.1.2. Evolução da tecnologia no ensino
2.1.3. Impacto sobre o desenvolvimento educacional e sociológico dos alunos
2.2. Principais funções e níveis de integração
2.2.1. Funções básicas das mesmas TICs na sala de aula Complemento ao ensino
2.2.2. As TICs como ferramentas de integração social
2.3. Vantagens e desvantagens das TICS em sala de aula Boas práticas
2.3.1. Vantagens de sua aplicação na escola
2.3.2. Desvantagens de sua aplicação na escola
2.3.3. Recomendações para seu uso em classe
2.4. A imagem como um recurso educativo
2.4.1. O papel da imagem como documento gráfico básico de ensino
2.4.2. A importância da cultura visual nos dias de hoje
2.4.3. A complexidade da leitura de imagens e sua aplicação na sala de aula: coerência com a idade e o conteúdo que está sendo ensinado
2.5. Vídeo e sua aplicação didática
2.5.1. Funções do vídeo na sala de aula
2.5.2. Vídeo como mediador de aprendizado, em comparação com outros meios
2.6. TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) em Geografia e História
2.6.1. Como abordar as Ciências Sociais através de novas tecnologias
2.6.2. Avaliação da disponibilidade tecnológica do aluno e da escola
2.6.3. Lista de TICs aplicáveis à Geografia e História para crianças do Ensino Fundamental I
2.7. Patrimônio Cultural, Museus e TICs
2.7.1. Rumo à atualização do desempenho e da comunicação do Patrimônio Cultural
2.7.2. TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) para estudantes em monumentos patrimoniais
2.7.3. O novo conceito de museu: TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e visitantes de escolas
2.8. Educação artística e adequação às TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação)
2.8.1. O que é educação artística Contribuições para o desenvolvimento infantil e sua ligação com a Geografia e a História
2.8.2. Didática no museu através de novas tecnologias Recursos didáticos
2.8.3. Vantagens e desvantagens das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) na educação artística
2.9. Novas propostas de recursos tecnológicos e sua aplicação na sala de aula
2.9.1. Ferramentas de comunicação, discussão e colaboração
2.9.2. Compartilhamento de arquivos e ferramentas de organização
2.9.3. Os aplicativos de celulares
2.9.4. 3D, realidade virtual e outros projetos
Módulo 3. Vamos jogar na aula?
3.1. O jogo na sala de aula. A obra de arte como ferramenta de aprendizagem
3.1.1. O que é o jogo didático? Abordagem teórica e outros ponto de vista
3.1.2. Metas e objetivos educacionais do jogo
3.1.3. Desenvolvimento de jogo em sala de aula
3.1.4. Jogo e desenvolvimento de habilidades por áreas
3.2. Memória versus experiência. Vantagens e Desvantagens
3.2.1. Aspectos em torno da memória de dados: Benéfico ou contraproducente? Sua aplicação no jogo
3.2.2. O papel dos sentidos como ferramenta de jogo
3.3. Aspectos relevantes de seu funcionamento na educação O jogo como um socializador e transmissor de valores
3.3.1. Exploração lúdica para fins educacionais
3.3.2. Ensinar brincando e aprender brincando
3.3.3. Estratégias de atenção à diversidade
3.3.4. Estudo das atividades psicológicas durante a brincadeira
3.4. Projeto do jogo na sala de aula: diretrizes a serem levadas em conta
3.4.1. Características gerais do jogo educativo
3.4.2. Etapas de processamento
3.4.3. Formato do jogo didático
3.4.4. As regras do jogo
3.4.5. Materiais disponíveis
3.5. O papel do professor nos jogos
3.5.1. Habilidades a considerar
3.5.2. Sugestões preliminares antes da realização de um jogo
3.5.3. Modelos e padrões a seguir
3.5.4. O papel do professor durante o desenvolvimento da atividade
3.6. Brincadeiras e TICs
3.6.1. A introdução da tecnologia no jogo em sala de aula
3.6.2. Exemplos significativos
3.7. A Geografia e o jogo
3.7.1. Componentes geográficos que um jogo deve ter
3.7.2. Exemplos significativos
3.8. A História e a brincadeira
3.8.1. Componentes históricos que um jogo deve ter
3.8.2. Exemplos significativos
3.9. Patrimônio cultural: outro campo de jogo
3.9.1. Iniciação ao estudo do patrimônio através da brincadeira
3.9.2. Brincando com o patrimônio: métodos e contribuições para a aprendizagem
3.9.3. Exemplos significativos
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