Porquê estudar no TECH?

Você gostaria de poder implementar em suas aulas a aprendizagem através do design e a impressão 3D? Com este programa da TECH, será possível aprofundar conhecimentos sobre os fundamentos desta técnica revolucionária que seus alunos gostarão de aprender”

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Diversos estudos realizados no campo da educação determinaram que o uso da tecnologia 3D em sala de aula aprimora as habilidades criativas dos alunos e promove o conhecimento de forma multidisciplinar, divertida e inovadora. Um exemplo disso é o uso de impressoras 3D como uma ferramenta regular no ambiente escolar, que demonstrou um aumento no nível de participação das crianças nas atividades, bem como no trabalho em equipe, atraindo a atenção delas e melhorando o ensino por meio de uma visualização real dos diferentes conceitos (criação de mapas topográficos, criação de instrumentos, layout de edifícios antigos etc.).

Nesse tipo de contexto, o papel do professor é fundamental, pois o uso da tecnologia de ultima geração pode ser complexo e frustrante para os alunos. Por esse motivo, e para promover a educação baseada na inclusão das ferramentas mais inovadoras e benéficas para a aprendizagem, a TECH desenvolveu um programa por meio do qual os professores podem aprender em detalhes as diretrizes pedagógicas para incluir o uso de impressoras 3D em seu plano de estudos. Com a premissa "se você pode sonhar, você pode criar", este curso aprofundará o conhecimento dos principais fundamentos da tecnologia aplicada à educação, com ênfase especial no domínio do Tinkercad como o software por excelência para o aprimoramento da neuroeducação através do design e da impressão 3D.

Tudo isso 100% online e através de 400 horas do melhor conteúdo teórico, prático e adicional, que será disponibilizado em um Campus Virtual de última geração, confortável e acessível. Além disso, todo o material pode ser baixado em qualquer dispositivo com conexão à Internet, para que o aluno possa consultá-lo mesmo após a conclusão do curso. Dessa forma, será possível garantir uma capacitação de alto nível, adaptada não apenas às suas necessidades, mas também às exigências da Educação 2.0.

Um programa que fortalecerá sua qualidade de ensino e proporcionará as diretrizes para que você se desenvolva como coach no ensino de tecnologia de alto nível”

Este Programa avançado de Design e Impressão 3D na Educação conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Ensino e Inovação
  • O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático oferece informações técnicas e práticas sobre aquelas disciplinas que são essenciais para a prática profissional
  • Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado.
  • Destaque especial para as metodologias inovadoras
  • Aulas teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
  • Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet

Você tem interesse em saber quais são os 10 aspectos fundamentais para gamificar sua sala de aula com sucesso? Matricule-se neste Programa Avançado e aprenda a desenvolver projetos baseados em Robótica e Educação”

O corpo docente do curso conta com profissionais do setor, que transferem toda a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.

O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.

A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.

Trabalhe intensamente no conhecimento das principais técnicas pedagógicas para promover as competências educacionais por meio do uso de diferentes tecnologias em sala de aula"

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A melhor capacitação no mercado acadêmico atual para aprender a lidar com o Tinkercad, desde o básico até a criação de projetos complexos"

Plano de estudos

O aluno matriculado neste curso tem acesso garantido a 400 horas do mais abrangente, completo e inovador programa de estudos, o qual é respaldado por estudos de caso baseados em situações reais e material adicional de alta qualidade: vídeos detalhados, artigos de pesquisa, leituras complementares, imagens, resumos dinâmicos e muito mais. Dessa forma, o docente poderá ampliar cada seção de forma personalizada, adaptando o Programa avançado às suas necessidades.

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Implemente em suas estratégias acadêmicas as melhores técnicas para trabalhar de forma eficaz e dinâmica com design em sala de aula através do Thingiverse”

Módulo 1. Fundamentos e evolução da tecnologia aplicada à educação

1.1. Alinhando-se com HORIZONTE 2020

1.1.1. Desenvolvimentos iniciais em TIC e participação de professores
1.1.2. Evolução do Plano Europeu HORIZONTE 2020
1.1.3. UNESCO: competência em TIC para professores 
1.1.4. O professor como coach

1.2. Fundamentos pedagógicos da Robótica Educacional

1.2.1. O MIT: centro pioneiro de inovação
1.2.2. Jean Piaget: precursor do construtivismo
1.2.3. Seymour Papert: transformador da educação tecnológica
1.2.4. O conetivismo de George Siemens

1.3. Regularização de um ambiente técnico-legal

1.3.1. Relatório europeu para um acordo ético sobre robótica aplicada

1.4. A importância da implementação curricular da robótica e da tecnologia

1.4.1. Competências educacionais

1.4.1.1. O que é uma competição?
1.4.1.2. O que é uma competência educacional?
1.4.1.3. Competências básicas na educação
1.4.1.4. Aplicação da Robótica Educacional às Competências Educacionais

1.4.2. STEAM. Novo modelo de aprendizagem Educação inovadora para capacitar os profissionais do futuro
1.4.3. Modelos de sala de aula tecnológica
1.4.4. Inclusão da criatividade e inovação no modelo curricular
1.4.5. A sala de aula como um Makerspace
1.4.6. Pensamento crítico

1.5. Outra maneira de ensinar

1.5.1. Por que é necessário inovar na educação?
1.5.2. Neuroeducação, a emoção como sucesso na educação

1.5.2.1. Um pouco de neurociência para entender: como conseguimos que as crianças aprendam?

1.5.3. 10 elementos fundamentais para gamificar sua sala de aula
1.5.4. Robótica Educacional, a metodologia estrela da era digital
1.5.5. Benefícios da Robótica na Educação
1.5.6. Design com impressão 3D e seu impacto na educação
1.5.7. Flipped Classroom & Flipped Learning

1.6. Gardner e as inteligências múltiplas

1.6.1. Os 8 tipos de inteligência

1.6.1.1. Inteligência lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligência linguística
1.6.1.3. Inteligência espacial
1.6.1.4. Inteligência musical
1.6.1.5. Inteligência corporal e cinestésica
1.6.1.6. Inteligência Intrapessoal
1.6.1.7. Inteligência Interpessoal
1.6.1.8. Inteligência naturalista

1.6.2. As 6 dicas para aplicar as várias inteligências

1.7. Ferramentas analíticas do conhecimento

1.7.1. Aplicação de Big Data na Educação

Módulo 2. Design e Impressão 3D: "se você pode sonhar, você pode criar"

2.1. Origens e desenvolvimento do design e da impressão em 3D

2.1.1. O que é?
2.1.2. Projeto NMC Horizon Informe EDUCAUSE Learning
2.1.3. Evolução da impressão em 3D

2.2. Impressoras 3D: quais podemos encontrar?

2.2.1. SLA - Estereolitografia
2.2.2. SLS - sinterização seletiva a laser
2.2.3. Injeção
2.2.4. FDM - Deposição de material fundido

2.3. Que tipos de materiais existem para a impressão em 3D?

2.3.1. Abs
2.3.2. Pla
2.3.3. Nylon
2.3.4. Flex
2.3.5. Pet
2.3.6. Hips

2.4. Aplicações em diferentes campos

2.4.1. Arte
2.4.2. Alimentação
2.4.3. Têxtil e joalheria
2.4.4. Medicina
2.4.5. Construção
2.4.6. Educação

Módulo 3. Tinkercad, uma maneira diferente de aprender Neuroeducação e Educação Física

3.1. Trabalhando com o Tinkercad na sala de aula

3.1.1. Conhecendo o Tinkercad
3.1.2. Percepção do 3D
3.1.3. Cubo “Olá, mundo!”

3.2. Primeiras operações com o Tinkercad

3.2.1. Usando o comando "Hole”
3.2.2. Agrupamento e desagrupamento de elementos

3.3. Criando clones

3.3.1. Copiar, colar e duplicar
3.3.2. Dimensionamento do design. Modificação de clones

3.4. Ajustando nossas criações

3.4.1. Alinhar
3.4.2. Mirror (Efeito espelho)

3.5. Impressão dos primeiros desenhos

3.5.1. Importação e exportação de projetos
3.5.2. Que software podemos usar para fazer nossa impressão?
3.5.3. De TinkerCad a CURA. Tornando nossos projetos realidade!

3.6. Orientação para design e impressão 3D na sala de aula

3.6.1. Como trabalhar o projeto na sala de aula?
3.6.2. Design e conteúdo de ligação
3.6.3. Thingiverse como uma ferramenta de apoio 

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Não pense mais e matricule-se em uma experiência acadêmica que lhe permitirá dar vida aos projetos de seus alunos através do uso da mais avançada e sofisticada tecnologia 3D no ambiente escolar” 

Programa Avançado de Design e Impressão 3D na Educação

Cerca de 250 materiais a utilizar, uma velocidade altamente competitiva e até 90% de eficiência nos recursos utilizados. Os atributos das impressoras 3D fazem com que este tipo de tecnologia se posicione cada vez mais como uma ferramenta versátil e essencial para a otimização em diversas áreas da industrialização e da criatividade. Para abordar este campo, a TECH Universidade Tecnológica oferece ao Programa Avançado de Design e Impressão 3D na Educação, um programa de estudos de desempenho curricular inovador ministrado em três módulos e em formato 100% online que oferece várias vantagens ao aluno, como tempo autorregulação e acesso em qualquer lugar de qualquer dispositivo com internet. Embora a direção do programa de estudos vise capacitar no uso prático da referida ferramenta, seu foco é o ensino em sala de aula, referimo-nos a um instrumento que permitirá ao professor construir novas dinâmicas de desenvolvimento pedagógico e estabelecer uma ponte para a visão de um mundo que combina futurismo e progresso.

Especialize-se em impressão 3D para o setor acadêmico

É ao engenheiro Chuck Hull que devemos principalmente o desenvolvimento e uso generalizado da estereolitografia: um processo pelo qual camadas finas são impressas sucessivamente que endurecem sendo polimerizados pela ação da luz ultravioleta. Graças a tal método proposto nos anos 80, (mas retomado décadas depois), hoje temos a impressão 3D, uma tecnologia que tornou possível até mesmo imprimir alimentos nos últimos anos, assim como as empresas Foodini e ChefJet fazem. Moda, arqueologia, medicina, desenho industrial e educação são alguns dos setores que inovaram com o uso desse maquinário. Você pode fazer parte dessa experiência transformadora com nossa especialização. O conteúdo programático das aulas é extremamente completo e você poderá abranger desde os fundamentos pedagógicos da robótica educacional passando pelos tipos de impressoras 3D até o manuseio do Tinkercad para a sala de aula: um software que permite a modelagem em três dimensões. Quer dar aquele salto profissional que vai abrir portas de trabalho para você? Aqui você encontra.