Qualificação universitária
A maior faculdade de design do mundo”
Porquê estudar no TECH?
Conheça detalhadamente as possibilidades criativas oferecidas pelos principais programas de design gráfico para videogames de Realidade Virtual graças a este Programa avançado"

O Programa avançado de Arte para Realidade Virtual com Unity, Blender e 3DS MAX está dedicado aos designers gráficos que pretendam trabalhar com estúdios profissionais de alto nível, requerendo perfis qualificados em suas equipes. Este programa proporciona uma resposta aos profissionais de design gráfico que desejam formar parte de um mercado de trabalho atual e futurista.
Uma equipe de professores altamente qualificada atua durante todo o programa em cada uma das ferramentas fundamentais para que o designer gráfico possa plasmar com qualidade o objeto que deseja transmitir nos videogames com Realidade Virtual. Com uma abordagem prática, o aluno conhecerá as melhores técnicas a serem utilizadas na modelagem, texturização e uso de filtros, além da otimização do design e dos fluxos de trabalho.
O designer gráfico receberá materiais multimídia, resumos em vídeo e uma ampla variedade de recursos para enriquecer sua aprendizagem e facilitar a compreensão do conteúdo. O corpo docente com ampla experiência na área acompanhará o aluno nesta capacitação, o que lhe permitirá destacar-se nos melhores estúdios da indústria de videogames.
Todos estes aspectos com uma metodologia totalmente online, permitindo uma aquisição de conhecimentos em qualquer lugar e a qualquer momento. Para isso, somente será necessário um dispositivo com acesso à internet e o objetivo de especializar-se em um dos campos tecnológicos de maior crescimento nos últimos anos.
Beat Saber foi criado com Unity. Aprenda a controlar este software e você dominará o mundo do design gráfico para videogames de Realidade Virtual"
Este Programa avançado de Arte para Realidade Virtual com Unity, Blender e 3DS MAX conta com o conteúdo científico mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas na criação e design de videogames utilizando a tecnologia da Realidade Virtual
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão
- Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
A aprendizagem online lhe permitirá adquirir as competências que irá impulsioná-lo na indústria artística dos videogames de VR"
O corpo docente deste programa conta com profissionais do setor, que transferem toda a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições de referência e universidades de prestígio.
O seu conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, oferece ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
Este programa se fundamenta na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do programa. Para isso, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos nesta área.
Aprofunde seus conhecimentos na modelagem 3D com os programas mais avançados e utilizados pelos melhores estúdios de videogames da atualidade"

Você contará com uma grande variedade de recursos multimídia destinado ao designer gráfico, podendo fazer o download e visualizá-los a qualquer momento"
Plano de estudos
Os designers artísticos encontrarão neste programa um conteúdo que seguiu as exigências do corpo docente especializado, visando responder ao mundo cada vez mais criativo e exigente dos videogames de Realidade Virtual. Esta capacitação foi estruturada em três módulos, onde os softwares mais destacados da indústria de videogames serão analisados de forma aprofundada. O aluno terá acesso a conteúdos de qualidade oferecidos em um formato online, acompanhado por excelentes professores em um processo de aprendizagem que lhe permitirá destacar-se dos demais profissionais.

Esta é a sua oportunidade para aprender com especialistas em design gráfico voltado ao ambiente da Realidade Virtual aplicado aos videogames"
Módulo 1. O Projeto e o Motor Gráfico Unity
1.1. O Design
1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferenças e limitações
1.2. Planejamento do projeto
1.2.1. Planejamento Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montagem
1.3. Visualização em Unity
1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisão e ajustes de câmera
1.4. Visualização em Unity: Scene
1.4.1. Configuração Scene para VR
1.4.2. Exportação de APKs
1.4.3. Instalar APKs no Oculus Quest 2
1.5. Materiais em Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades deste material e quando utilizá-lo
1.5.3. Otimização
1.6. Texturas em Unity
1.6.1. Importar texturas
1.6.2. Transparências
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: iluminação
1.7.1. Iluminação em VR
1.7.2. Menu Lighting em Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luzes
1.8.3. Emissivos
1.9. Lighting 3: baked
1.9.1. Baked
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Otimização
1.10. Organização e exportação
1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity package e importar
Módulo 2. Blender
2.1. Interface
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles e Shortcuts
2.1.3. Cenas e customização
2.2. Modelagem
2.2.1. Ferramentas
2.2.2. Malhas
2.2.3. Curvas e superfícies
2.3. Modificadores
2.3.1. Modificadores
2.3.2. Como são utilizados
2.3.3. Tipos de modificadores
2.4. Modelagem Hard Surface
2.4.1. Modelagem de Prop
2.4.2. Modelagem de Prop evolução
2.4.3. Modelagem de Prop final
2.5. Materiais
2.5.1. Atribuição e componentes
2.5.2. Criar materiais
2.5.3. Criar materiais procedurais
2.6. Animação e Rigging
2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armaduras
2.6.3. Constraints
2.7. Simulação
2.7.1. Fluidos
2.7.2. Cabelos e partículas
2.7.3. Roupa
2.8. Renderização
2.8.1. Cycles e Eevee
2.8.2. Luzes
2.8.3. Câmeras
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Estrutura e primitivas
2.9.2. Propriedades e modificadores
2.9.3. Exemplos
2.10. Geometry Nodes
2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de nós
2.10.3. Exemplos práticos
Módulo 3. 3DS Max
3.1. Configurando a interface
3.1.1. Iniciando o projeto
3.1.2. Guardar de forma automática e incremental
3.1.3. Unidades de medida
3.2. Menú Create
3.2.1. Objetos
3.2.2. Luzes
3.2.3. Objetos cilíndricos e esféricos
3.3. Menú Modify
3.3.1. O Menú
3.3.2. Configuração de botões
3.3.3. Usos
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit poly: seleção
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs e Smoothing Groups
3.6. Menú Hierarchy
3.6.1. Situação dos pivôs
3.6.2. Reset XFom e Freeze Transform
3.6.3. Adjust Pivot Menú
3.7. Material editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Modificadores de modelagem
3.8.2. Modificadores de modelagem evolução
3.8.3. Modificadores de modelagem final
3.9. XView e Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Verificando a existência de erros na geometria
3.9.3. Non-Quads
3.10. Exportando para Unity
3.10.1. Triangular o asset
3.10.2. Direct X u Open Gl para normais
3.10.3. Conclusões

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