Apresentação do programa

Um programa de estudos de alta intensidade que lhe capacitará para utilizar o Desenho Ilustrado com a excelência dos melhores profissionais da área"

Este Programa avançado de Desenho Ilustrado foi estruturado para oferecer um processo atrativo, interativo e, sobretudo, altamente eficaz em todos os aspectos relacionados 

ao tema. Para isso, é oferecido um plano de crescimento claro e contínuo que, além disso, é 100% compatível com outras ocupações.

Através de uma metodologia exclusiva, este Programa avançado permitirá que o aluno conheça todas características que o profissional precisa para manter-se na vanguarda, conhecendo a evolução da comunicação.

Portanto, esta capacitação abordará os aspectos que um designer precisa conhecer para realizar desenhos ilustrados. Uma jornada acadêmica que ampliará as competências do aluno, visando ajudá-lo a superar os desafios de um profissional de alto nível.

O Programa avançado de Desenho Ilustrado é apresentado como uma opção viável para um profissional que decida trabalhar de forma independente, podendo também fazer parte de qualquer organização ou empresa. Um método inovador para o desenvolvimento profissional, com informações específicas que colocaremos à sua disposição nesta capacitação. 

Este programa lhe permitirá aprimorar suas competências e atualizar seus conhecimentos em Desenho Ilustrado" 

Este Programa avançado de Desenho Ilustrado conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. As principais características do programa são: 

  • Conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático
  • Novidades e avanços nesta área
  • Exercícios práticos onde é realizado o processo de autoavaliação para melhorar a aprendizagem
  • Metodologias inovadoras e altamente eficientes
  • Lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e trabalhos individuais de reflexão
  • Acesso a todo o conteúdo desde qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à internet

Todos os conhecimentos necessários para o designer gráfico estarão compilados neste Programa avançado, otimizando seu esforço com os melhores resultados"

O desenvolvimento deste programa está orientado à prática do aprendizado teórico proposto. Através dos sistemas de ensino mais eficazes, métodos comprovados e utilizados nas universidades mais prestigiadas do mundo, você poderá adquirir novos conhecimentos de uma maneira extremamente prática. Desta forma, nos comprometemos a transformar seus esforços em competências reais e imediatas.

Nosso sistema online é outro ponto forte da nossa metodologia de capacitação. Com uma plataforma interativa que se beneficia dos últimos avanços tecnológicos, lhe apresentamos as ferramentas digitais mais interativas. Assim, podemos lhe oferecer uma forma de aprendizagem totalmente adaptável às suas necessidades, para que você possa combinar perfeitamente esta capacitação com sua vida pessoal ou profissional. 

Uma aprendizagem fácil e intensiva que lhe proporcionará todas as ferramentas necessárias para atuar nesta área, através de um Programa avançado específico e prático"

Uma capacitação para que você possa implementar os conhecimentos adquiridos em sua prática diária"

Plano de estudos

Este conteúdo foi desenvolvido por uma equipe de profissionais conscientes da relevância de uma atualizada capacitação para avançar com segurança e competitividade dentro desta área, exercendo a profissão com excelentes resultados. 

Este Programa avançado conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado” 

Módulo 1. Desenho para o Design

1.1. Introdução ao desenho

1.1.1. Definição do conceito
1.1.2. Possibilidades técnicas
1.1.3. A importância do desenho analógico
1.1.4. O desenho ao longo da história

1.2. Materiais I: técnicas secas

1.2.1. Papéis adequados
1.2.2. Carvão vegetal
1.2.3. Sanguínea e Conté
1.2.4. Grafite
1.2.5. Lápis coloridos
1.2.6. Marcadores e canetas
1.2.7. Pastel

1.3. Materiais II: técnicas úmidas

1.3.1. Papéis adequados
1.3.2. Têmpera (pintura)
1.3.3. Tinta chinesa
1.3.4. Aquarela

1.4. Análise natural

1.4.1. O Desenho à mão livre
1.4.2. A linha e o ponto
1.4.3. A mancha
1.4.4. Caso prático: soltar a mãos
1.4.5. Ajuste: proporção e escala

1.5. Técnicas de desenho manual

1.5.1. Cross hatching
1.5.2. Técnica de sombreamento
1.5.3. Relação com formas geométricas
1.5.4. O uso da fantasia

1.6. O desenho técnico

1.6.1. Padronização
1.6.2. Sistema diédrico
1.6.3. Perspectiva isométrica
1.6.4. Perspectiva cavaleira
1.6.5. Perspectiva cônica

1.7. A luz como modulador de volume

1.7.1. Direção da luz e projeção de sombras
1.7.2. O claro-escuro
1.7.3. Tons de cinza. A intensidade do traço
1.7.4. Exercícios de aplicação

1.8. O desenho em mídia digital

1.8.1. Do analógico ao digital
1.8.2. A mesa digitalizadora
1.8.3. O ipad: Procreate
1.8.4. Desenho 3D: Sketchup

1.9. Tipos de desenho de acordo com seu temática

1.9.1. Os grandes temas: natureza morta, retrato, nudez, paisagens e cenas de gênero
1.9.2. Formas artificiais
1.9.3. Formas naturais
1.9.4. O ser humano

1.10. Da ideia ao papel

1.10.1. Caso prático I: O que eu vejo?
1.10.2. Caso prático II: Como eu me sinto?
1.10.3. Caso prático III: desenho técnico em SketchUp
1.10.4. Caso prático IV: escolha temática

Módulo 2. Fundamentos da Criatividade

2.1. Introdução criativa

2.1.1. O estilo na arte
2.1.2. Aprimore o seu olhar
2.1.3. Qualquer pessoa pode ser criativa?
2.1.4. As linguagens pictóricas
2.1.5. O que eu preciso? Materiais

2.2. A percepção como o primeiro ato criativo

2.2.1. O que você vê? O que você ouve? O que você sente?
2.2.2. Perceba, observa, examina atentamente
2.2.3. O retrato e o auto-retrato: Cristina Núñez
2.2.4. Caso prático: fotodiálogo Mergulhando em si

2.3. Diante do bloqueio criativo

2.3.1. Desenhar sem medo
2.3.2. O caderno como ferramenta
2.3.3. O que é o Livro do Artista?
2.3.4. Referências

2.4. Criando o Livro do Artista

2.4.1. Análise e jogo: lápis e marcadores
2.4.2. Truques para soltar a mão
2.4.3. Primeiras linhas
2.4.4. Caneta bico de pena

2.5. Criando o Livro do Artista II

2.5.1. A mancha
2.5.2. As ceras Experimentação
2.5.3. Pigmentos naturais

2.6. Criando o Livro do Artista III

2.6.1. Collage e fotomontagem
2.6.2. Ferramentas tradicionais
2.6.3. Ferramentas online: Pinterest
2.6.4. Experimentação com a composição de imagens

2.7. Fazer sem pensar

2.7.1. O que ganhamos fazendo sem pensar?
2.7.2. Improvisar: Henri Michaux
2.7.3. Action painting

2.8. O crítico como artista

2.8.1. A crítica construtiva
2.8.2. Manifesto sobre uma crítica criativa

2.9. O bloqueio criativo

2.9.1. O que é bloqueio?
2.9.2. Ampliando os limites
2.9.3. Caso prático: sujando as mãos

2.10. Estudo do nosso Livro de Artista

2.10.1. As emoções e sua gestão no campo criativo
2.10.2. Seu próprio mundo em um caderno
2.10.3. O que eu senti? Autoanálise
2.10.4. Caso prático: autocrítica

Módulo 3. Projetos de Imagem

3.1. Terapia de Arte

3.1.1. O que é a arteterapia?
3.1.2. Origens da arteterapia
3.1.3. Função e benefícios
3.1.4. Referências visuais

3.2. Auto-consciencialização

3.2.1. Atividade I: Quem eu fui?
3.2.2. Atividade II: Quem sou eu?
3.2.3. Atividade III: Eu comigo
3.2.4. Reflexões

3.3. Transições de identidade

3.3.1. Atividade: minha identidade transita
3.3.2. Referências
3.3.3. Desenvolvimento da atividade
3.3.4. Análise de resultados

3.4. O corpo, lugar onde o sentido está inscrito e reconstruído

3.4.1. Apresentação: O corpo ideal?
3.4.2. Os estereótipos sociais, homens e mulheres
3.4.3. Abordagem reflexiva: o corpo como um terreno significativo
3.4.4. Atividade: representação do ideal corporal social e pessoal
3.4.5. Conclusões

3.5. A imagem abstrata

3.5.1. A imagem representativa
3.5.2. A imagem abstrata
3.5.3. A imagem simbólica
3.5.4. Atividade: rota da abstração

3.6. Imagens identificáveis I: as texturas

3.6.1. Arte háptica: do visual ao tátil
3.6.2. A importância das texturas
3.6.3. Texturas táteis
3.6.4. Texturas ópticas
3.6.5. Texturas fictícias
3.6.6. Texturas orgânicas e geométricas

3.7. Imagens identificáveis II: projeto de texturas

3.7.1. Atividade: história infantil com texturas
3.7.2. Temática, cores e materiais
3.7.3. Organização
3.7.4. Referências visuais

3.8. A experiência da cor

3.8.1. O uso da cor. Mandalas
3.8.2. Artistas de referência
3.8.3. Atividade: Instalação experimental com cores
3.8.4. Análise e conclusões

3.9. Experimentando a imagem digital

3.9.1. Apresentação da atividade
3.9.2. Busca de imagens de referência
3.9.3. Processo de esboço
3.9.4. Tinta e coloração no Photoshop
3.9.5. Retoques finais e apresentação

3.10. Além da imagem: metadados

3.10.1. Design digital e metadados
3.10.2. Incorporação de metadados
3.10.3. Estruturas metainformativas
3.10.4. Referências

Módulo 4. Ilustração

4.1. Introdução à Ilustração

4.1.1. Diferença entre ilustração e desenho
4.1.2. Diferença entre ilustração e pintura
4.1.3. A ilustração como disciplina
4.1.4. A cadeia ilustrativa

4.2. Introdução à Ilustração Infantil

4.2.1. O fascinante mundo da ilustração infantil
4.2.2. O público
4.2.3. As imagens contam uma história
4.2.4. Referências

4.3. Projeto: ilustrar a partir de uma história

4.3.1. Apresentação e explicação do projeto
4.3.2. Desenvolvimento gráfico
4.3.3. Apresentação do projeto
4.3.4. Análise de propostas

4.4. Introdução aos comics

4.4.1. Definição do conceito
4.4.2. História do comics
4.4.3. Características do comics
4.4.4. Componentes do comics

4.5. Projeto comics: iniciação do processo

4.5.1. Comics, histórias em quadrinhos ou graphic novel?
4.5.2. Apresentação do projeto
4.5.3. Debate de ideias: o argumento
4.5.4. Debate de ideias: personagens, espaço e o tempo
4.5.5. Estabelecendo a história e o número de vinhetas

4.6. Projeto comics: definindo o estilo e a técnica gráfica

4.6.1. Busca de referências no mundo do comics
4.6.2. Esboços e primeiras ideias
4.6.3. Desenvolvimento gráfico
4.6.4. Conclusão e entrega do projeto

4.7. Matte painting

4.7.1. Em que consiste?
4.7.2. Quais habilidades deverá possuir um artista de matte painting?
4.7.3. Aplicações do matte painting
4.7.4. Referências visuais

4.8. Ilustração de moda

4.8.1. Em que consiste?
4.8.2. Breve revisão histórica
4.8.3. Aplicativos móveis em destaque
4.8.4. Bibliografia recomendada

4.9. Projeto de moda: início

4.9.1. Construir uma imagem a partir de um conceito
4.9.2. Explicação do projeto: Ilustrar 2 estampas
4.9.3. O conceito de Rapport. Criação manual de um pattern
4.9.4. Criação de moldes no Illustrator

4.10. Projeto 

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Programa Avançado de Design Ilustrado

Quer aprender os princípios fundamentais do design gráfico e saber como aplicá-los à ilustração? O Programa Avançado de Design Ilustrado da TECH é a oportunidade ideal. Aqui, você aprenderá técnicas avançadas de desenho e pintura, o uso de diferentes ferramentas de software e os parâmetros de criação para ilustrações em diferentes mídias e para diferentes finalidades. Além disso, você irá focar na exploração e uso de diferentes técnicas de design, incluindo o uso de tipografia e composição visual. O curso se concentra na prática e na experimentação, permitindo que você aplique o que aprendeu em projetos reais.