Qualificação universitária
A maior faculdade de informática do mundo”
Apresentação do programa
Neste Programa avançado, você conhecerá de forma detalhada o Substance e poderá desenvolver seu trabalho da melhor maneira possível"
Conhecer cada detalhe da Modelagem 3D Humana para obter o máximo benefício é a diferença entre um artista regular e um grande artista. Para isso, é necessário estabelecer firmemente os fundamentos. Na indústria é muito comum a necessidade de resolver problemas de outros departamentos porque o trabalho não está à altura, por isso é essencial compreender plenamente a importância de uma boa topologia e sua influência em todos os níveis de uma produção.
Esta capacitação visa formar profissionais capazes de criar um personagem para videogames, assim como para as principais produções de Hollywood. Para isso, o aluno aprenderá a utilizar Mari, um software tradicional na indústria cinematográfica. Ao aprender a utilizar Mari, o aluno terá uma vantagem sobre muitos artistas da área, destacando-se entre os demais profissionais. Por outro lado, Substance é o standard para a text urização de videogames e, portanto, conhecê-lo e dominá-lo é algo que o aluno deverá realizar da melhor forma possível.
Além disso, este programa apresenta um formato 100% online, onde o aluno não precisará estar condicionado por horários fixos ou pela necessidade de deslocar-se para outro local físico. O aluno terá acesso a uma infinidade de conteúdos que irá ajudá-lo a alcançar a elite da modelagem 3D, podendo conciliá-lo com suas atividades profissionais e pessoais.
Esta capacitação proporcionará as competências necessárias para manter-se atualizado em um ambiente em constante transformação"
Este Programa avançado de Modelagem 3D Humana conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelagem 3D Humana
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão.
- Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado.
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à Internet
Você compreenderá a importância de uma boa topologia e sua influência em todos os níveis de uma produção profissional"
A equipe de professores deste programa inclui profissionais da área, cuja experiência de trabalho é somada nesta capacitação, além de reconhecidos especialistas de instituições e universidades de prestígio.
O seu conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, oferece ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
O desenho deste programa de estudos se fundamenta na Aprendizagem Baseada em Problemas, pelo qual o profissional deverá resolver as diferentes situações da prática profissional que surgirem ao longo do curso. Para isso, o profissional contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo desenvolvido por destacados especialistas nesta área.
Analise a anatomia humana, um aspecto essencial para compreender como o corpo funciona, utilizando-a para criar grandes modelos"
Ao aprender a utilizar Mari, você terá uma vantagem sobre muitos artistas da área, destacando-se entre os demais profissionais"
Plano de estudos
O conteúdo deste programa foi elaborado considerando as exigências da informática aplicada ao setor de Modelagem 3D Orgânica, reunindo um plano de estudos que oferece uma ampla visão da anatomia, repotologia e Maya Modeling, bem como Uvs e texturização com o Allegorithmic Substance Painter e Mari.
Você irá trabalhar detalhadamente com Mari, um software padrão na indústria cinematográfica, obtendo os famosos modelos hiper-realistas que aparecem na indústria do cinema"
Módulo 1. Anatomia
1.1. Massas esqueléticas em geral, proporções
1.1.1. Os ossos
1.1.2. O rosto humano
1.1.3. Cânones anatômicos
1.2. Diferenças anatômicas entre gêneros e tamanhos
1.2.1. Formas aplicadas aos personagens
1.2.2. Curvas e linhas retas
1.2.3. Comportamentos ósseos, musculares e cutâneos
1.3. A cabeça
1.3.1. O crânio
1.3.2. Músculos da cabeça
1.3.3. Camadas: pele, osso e músculo Expressões faciais
1.4. O tronco
1.4.1. Musculatura do tronco
1.4.2. Eixo central do corpo
1.4.3. Diferentes torsos
1.5. Os braços
1.5.1. Articulações: ombro, cotovelo, pulso
1.5.2. Comportamento dos músculos dos braços
1.5.3. Detalhe da pele
1.6. Escultura à mão
1.6.1. Ossos da mão
1.6.2. Músculos e tendões da mão
1.6.3. Pele e rugas nas mãos
1.7. Escultura de pernas
1.7.1. Articulações: quadril, joelho, tornozelo
1.7.2. Músculos das pernas
1.7.3. Detalhe da pele
1.8. Os pés
1.8.1. Construção óssea para o pé
1.8.2. Músculos e tendões do pé
1.8.3. Pele e rugas nos pés
1.9. Composição de toda a figura humana
1.9.1. Criação completa de uma base humana
1.9.2. Fixação articular e muscular
1.9.3. Composição da pele, poros e rugas
1.10. Modelo humano completo
1.10.1. Polimento de modelos
1.10.2. Pormenores da hiper pele
1.10.3. Composição
Módulo 2. Retopologia e Maya Modeling
2.1. Retopologia Facial Avançada
2.1.1. A importação para o Maya e o uso do QuadDraw
2.1.2. Retopologia facial humana
2.1.3. Loops
2.2. Retopologia do corpo humano
2.2.1. Criação de loops nas articulações
2.2.2. Ngons e Tris e quando usá-los
2.2.3. Aperfeiçoamento topológico
2.3. Retopologia das mãos e dos pés
2.3.1. Movimento de pequenas articulações
2.3.2. Loops y support edges para melhorar a base mesh dos pés e das mãos
2.3.3. Diferença de loops para diferentes mãos e pés
2.4. Diferenças entre Maya modeling vs. Zbrush Sculpting
2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base Low poly
2.4.3. Modelo High Poly
2.5. Criação de um modelo humano a partir do zero em Maya
2.5.1. Modelo humano a partir do quadril
2.5.2. Forma básica geral
2.5.3. Mãos e pés e sua topologia
2.6. Transformação do modelo Low poly em High Poly
2.6.1. Zbrush
2.6.2. High Poly: diferenças entre Divide e Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: alternativa entre Low Poly e High Poly
2.7. Aplicação de detalhes em ZBrush: poros, capilares, etc
2.7.1. Alfas e escovas diferentes
2.7.2. Detalhe: pincel Dam-standard
2.7.3. Projeções e Surfaces em ZBrush
2.8. Criação avançada dos olhos em Maya
2.8.1. Criação das esferas: esclerótica, córnea e íris
2.8.2. Ferramenta Lattice
2.8.3. Mapa de deslocamento Zbrush
2.9. Uso de deformadores em Maya
2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimento da topologia: Polish
2.9.3. Polimento do Maya final
2.10. Criação de Uv's finais e aplicação de mapeamento de deslocamento
2.10.1. Uv's de caráter e importância dos tamanhos
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de deslocamentos
Módulo 3. Uvs e Texturização com Allegorithmic Substance Painter e Mari
3.1. Criação de UV's de alto nível em Maya
3.1.1. UV's faciais
3.1.2. Criação e Layout
3.1.3. Advanced UV´s
3.2. Preparação de UV's para sistemas UDIM com foco em grandes modelos de produção
3.2.1. UDIM´s
3.2.2. UDIM´s em Maya
3.2.3. Texturas em 4K
3.3. Texturas XYZ: O que são e como usá-las?
3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturização: videogames e cinema
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturização
3.5. Texturizado em Substance Painter destinado a videogames
3.5.1. Bakear desde High a Low Poly
3.5.2. As texturas PBR e sua importância
3.5.3. ZBrush com Substance Painter
3.6. Finalizar nossas texturas de Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturização de modelos
3.6.3. Cicatrizes, sardas, tatuagens, pinturas ou maquiagem
3.7. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos
3.7.1. Texturas XYZ em Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correção de erros
3.8. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos
3.8.1. A interface de Mari
3.8.2. Texturização em Mari
3.8.3. Projeção de texturas da pele
3.9. Detalhamento avançado de mapas de Displacements em Zbrush e Mari
3.9.1. Pintura de texturas
3.9.2. Displacement para o hiper-realismo
3.9.3. Criação de Layers
3.10. Shading e implementação de texturas em Maya
3.10.1. Shaders da pele em Arnold
3.10.2. Olhar hiper-realista
3.10.3. Retoques e dicas
Você adquirirá os conhecimentos necessários para assumir a supervisão e a gestão técnica"
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Programa Avançado de Modelagem 3D Humana
Se você está interessado no mundo da animação e dos videogames, o Programa Avançado de Modelagem 3D Humano da TECH é a opção perfeita para você. Com nosso programa, você aprenderá a modelar personagens e objetos em 3D, utilizando o software mais amplamente utilizado na indústria, criando modelos detalhados e realistas para videogames, animação e efeitos visuais. Através do curso, você terá acesso a ferramentas avançadas de modelagem e técnicas de texturas para dar vida a seus personagens, permitindo que você otimize seus modelos para desempenho em tempo real.
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