Qualificação universitária
Credenciamento/Associação
A maior faculdade de informática do mundo”
Apresentação do programa
Um Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral 100% online com 3.000 horas de ensino de qualidade"
Em um mundo cada vez mais digital, a modelagem 3D tornou-se uma habilidade fundamental para qualquer profissional da computação que pretenda se destacar no campo do design. Um processo criativo que possibilita a criação de objetos e personagens em três dimensões, oferecendo produções mais realistas e atrativas para o público. Esta é uma técnica amplamente utilizada na produção cinematográfica, publicidade, videogames, arquitetura e engenharia.
Considerando este cenário, o profissional de TI tem uma grande variedade de possibilidades de crescimento em diversos setores de grande relevância. Para alcançar esse objetivo, a TECH disponibiliza este Mestrado Avançado em Modelagem 3D em um formato acadêmico 100% online e com duração de apenas 24 meses.
Trata-se de um programa com uma abordagem teórica e prática, conduzindo o aluno a dominar as principais áreas da Modelagem Orgânica, Modelagem de Texturas e Modelagem Hardsurface. Para isso, o aluno se dedicará ao uso de ferramentas como ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag. Além disso, o aluno terá a oportunidade de explorar tópicos específicos, como a texturização com o Allegorithmic Substance Painter e Mari, a modelagem 3D com Graphite Tool e a preparação de UV para sistemas UDIM para modelos de grandes produções.
Todos esses aspectos através de um sistema que permitirá que o aluno reduza as longas horas de estudo e memorização. Com o método Relearning, baseado na reiteração dos principais conteúdos, o graduado consolidará rapidamente os principais conceitos.
Sem dúvida, uma excelente opção acadêmica para o profissional que pretenda aprimorar suas habilidades em modelagem 3D e impulsionar sua carreira através de um ensino flexível. O aluno somente precisará de um dispositivo digital com conexão à internet para visualizar a qualquer momento os conteúdos desse programa vanguardista.
Prepare-se para se tornar um autêntico especialista em modelagem 3D, utilizando as mais recentes técnicas e ferramentas da indústria"
Este Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em modelagem 3D
- O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil fornece informações científicas e práticas sobre aquelas disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão
- Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado
- Destaque especial para as metodologias inovadoras em design e modelagem 3D
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos individuais de reflexão
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo desde qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à internet
Desenvolva suas habilidades em modelagem orgânica, de texturas e hardsurface com ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag"
A equipe de professores deste programa é formada por profissionais da área de modelagem 3D, cuja experiência de trabalho é somada nesta capacitação, além de reconhecidos especialistas de empresas e universidades de prestígio.
Através do seu conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional poderá ter uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, em um ambiente simulado que proporcionará uma capacitação imersiva planejada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surjam ao longo do curso acadêmico. Para isso, o profissional contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo, desenvolvido por especialistas reconhecidos nesta área.
Aproveite a flexibilidade e a comodidade de estudar 100% online, adaptando seus estudos ao seu ritmo e às suas necessidades pessoais"
Aplique os conhecimentos deste programa à projetos de diversos setores, desde televisão, design até engenharia"
Plano de estudos
O plano de estudos desse Mestrado Avançado foi desenvolvido minuciosamente por especialistas de alto prestígio. Dessa forma, o aluno terá a garantia de acessar as melhores informações na área da Modelagem 3D, visto que o programa contempla os mais recentes avanços obtidos em áreas como os princípios da modelagem de hardsurface, modelagem avançada em Rhino, Retopologia e modelagem em Maya, bem como na preparação de UV para sistemas UDIM voltados para modelos de grande produção, entre outros.
Trata-se de um completo programa, acessível 24 horas por dia a partir de um dispositivo portátil com conexão à internet"
Módulo 1. Anatomia
1.1. Massas esqueléticas em geral, proporções
1.1.1. Os ossos
1.1.2. O rosto humano
1.1.3. Cânones anatômicos
1.2. Diferenças anatômicas entre gêneros e tamanhos
1.2.1. Formas aplicadas aos personagens
1.2.2. Curvas e linhas retas
1.2.3. Comportamentos ósseos, musculares e cutâneos
1.3. A cabeça
1.3.1. O crânio
1.3.2. Músculos da cabeça
1.3.3. Camadas: pele, osso e músculo Expressões faciais
1.4. O tronco
1.4.1. Musculatura do tronco
1.4.2. Eixo central do corpo
1.4.3. Diferentes torsos
1.5. Os braços
1.5.1. Articulações: ombro, cotovelo, pulso
1.5.2. Comportamento dos músculos dos braços
1.5.3. Detalhe da pele
1.6. Escultura à mão
1.6.1. Ossos da mão
1.6.2. Músculos e tendões da mão
1.6.3. Pele e rugas nas mãos
1.7. Escultura de pernas
1.7.1. Articulações: quadril, joelho, tornozelo
1.7.2. Músculos das pernas
1.7.3. Detalhe de pele
1.8. Os pés
1.8.1. Construção óssea para o pé
1.8.2. Músculos e tendões do pé
1.8.3. Pele e rugas nos pés
1.9. Composição de toda a figura humana
1.9.1. Criação completa de uma base humana
1.9.2. Fixação articular e muscular
1.9.3. Composição da pele, poros e rugas
1.10. Modelo humano completo
1.10.1. Polimento de modelos
1.10.2. Pormenores da hiper pele
1.10.3. Composição
Módulo 2. Retopologia e Maya Modeling
2.1. Retopologia Facial Avançada
2.1.1. A importação para o Maya e o uso do QuadDraw
2.1.2. Retopologia facial humana
2.1.3. Loops
2.2. Retopologia do corpo humano
2.2.1. Criação de loops nas articulações
2.2.2. Ngons e Tris e quando usá-los
2.2.3. Aperfeiçoamento topológico
2.3. Retopologia das mãos e dos pés
2.3.1. Movimento de pequenas articulações
2.3.2. Loops e bordas de apoio para melhorar a malha base dos pés e das mãos
2.3.3. Diferença de alças para diferentes mãos e pés
2.4. Diferenças entre a modelagem Maya vs Zbrush Sculpting
2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly
2.5. Criação de um modelo humano a partir do zero em Maya
2.5.1. Modelo humano a partir do quadril
2.5.2. Forma básica geral
2.5.3. Mãos e pés e sua topologia
2.6. Transformação do modelo Low poly em High Poly
2.6.1. Zbrush
2.6.2. High poly: Diferenças entre Divide e Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: Alternativa entre Low Poly e High Poly
2.7. Aplicação detalhada em ZBrush: Poros, capilares, etc.
2.7.1. Alfas e escovas diferentes
2.7.2. Detalhe: pincel Dam-standard
2.7.3. Projeções e superfícies em ZBrush
2.8. Criação avançada dos olhos em Maya
2.8.1. Criação das esferas: esclerótica, córnea e íris
2.8.2. Ferramenta Lattice
2.8.3. Mapa de deslocamento Zbrush
2.9. Uso de deformadores em Maya
2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimento da topologia: Polish
2.9.3. Polimento do Maya final
2.10. Criação de Uv's finais e aplicação de mapeamento de deslocamento
2.10.1. Uv's de caráter e importância dos tamanhos
2.10.2. Texturização
2.10.3. Mapa de deslocamentos
Módulo 3. Uvs e Texturização com Allegorithmic Substance Painter e Mari
3.1. Criação de UV de alto nível em Maya
3.1.1. UV faciais
3.1.2. Criação e Layout
3.1.3. Advanced UV´s
3.2. Preparação de UV para sistemas UDIM com foco em grandes modelos de produção
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM em Maya
3.2.3. Texturas em 4K
3.3. Texturas XYZ: O que são e como usá-las
3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturização Videogames e Cinema
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturização
3.5. Texturizado em Substance Painter destinado a videogames
3.5.1. Bakear desde high a low poly
3.5.2. As texturas PBR e sua importância
3.5.3. ZBrush com Substance Painter
3.6. Finalizar nossas texturas de Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturização de modelos
3.6.3. Cicatrizes, sardas, tatuagens, pinturas ou maquiagem
3.7. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos
3.7.1. Texturas XYZ em Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correção de erros
3.8. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos
3.8.1. A interface de Mari
3.8.2. Texturização em Mari
3.8.3. Projeção de texturas da pele
3.9. Detalhamento avançado de mapas de Displacements em Zbrush e Mari
3.9.1. Pintura de texturas
3.9.2. Displacement para o hiper-realismo
3.9.3. Criação de Layers
3.10. Shading e implementação de texturas em Maya
3.10.1. Shaders da pele em Arnold
3.10.2. Olhar hiper-realista
3.10.3. Retoques e dicas
Módulo 4. Renderização, Iluminação e Pose de Modelos
4.1. Posagem de caráter em ZBrush
4.1.1. Rig em zbrush com ZSpheres
4.1.2. Transpor Master
4.1.3. Acabamento profissional
4.2. Rigging e pesado de nosso próprio esqueleto em Maya
4.2.1. Rig em Maya
4.2.2. Ferramentas de Rigging com Advance Skeleton
4.2.3. Pesagem Rig
4.3. Blend Shapes para dar vida ao rosto do personagem
4.3.1. Expressões faciais
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animação com Maya
4.4. Mixamo, uma maneira rápida de apresentar nosso modelo
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animações
4.5. Conceitos de Iluminação
4.5.1. Técnicas de iluminação
4.5.2. Luz e cor
4.5.3. Sombras
4.6. Luzes e parâmetros do Arnold render
4.6.1. Luzes com Arnold e Maya
4.6.2. Controle e parâmetros de iluminação
4.6.3. Parâmetros e configurações Arnold
4.7. Iluminação de nossos modelos em Maya com Arnold Render
4.7.1. Set up de iluminação
4.7.2. Iluminação modelo
4.7.3. Mistura de luz e cor
4.8. Aprofundando-se no Arnold: eliminação de ruídos e os diferentes AOV
4.8.1. AOV
4.8.2. Tratamento avançado de ruído
4.8.3. Denoiser
4.9. Renderização pós-produção no Photoshop
4.9.1. Processamento de imagem
4.9.2. Photoshop: níveis e contrastes
4.9.3. Camadas: características e seus efeitos
Módulo 5. Criação de Cabelos para Videogames e Filmes
5.1. Diferenças entre cabelo de videogame e cabelo de filme
5.1.1. FiberMesh e Cards
5.1.2. Ferramentas para a criação do cabelo
5.1.3. Softwares para o cabelo
5.2. Escultura de cabelo em Zbrush
5.2.1. Formas de base para penteados
5.2.2. Criação pincéis no Zbrush para cabelo
5.2.3. Curva de pinceles
5.3. Criação de cabelos em Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Coleções e descrições
5.3.3. Hair vs Grooming
5.4. Modificadores de Xgen: dar realismo ao cabelo
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guias de cabelo
5.5. Cor e Region maps: para controle absoluto do pêlo e cabelos
5.5.1. Mapas de regiões capilares
5.5.2. Cortes de cabelo: encaracolado, raspado e cabelos compridos
5.5.3. Micro detalhes: Pelos faciais
5.6. Xgen Avançado: Uso de expressões e refinamento
5.6.1. Expressões
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Aperfeiçoamento do cabelo
5.7. Colocação de Cards em Maya para modelagem de videogames
5.7.1. Fibras em Cards
5.7.2. Cards à mão
5.7.3. Cards e motor de Real-time
5.8. Otimização para filmes
5.8.1. Otimização dos cabelos e de sua geometria
5.8.2. Preparação para a física com movimentos
5.8.3. Pincéis Xgen
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiper-realista
5.9.3. Tratamento capilar
5.10. Renderização
5.10.1. Renderização na utilização de Xgen
5.10.2. Iluminação
5.10.3. Supressão de ruídos
Módulo 6. Simulação do Vestuário
6.1. Importando seu modelo para o Marvelous Designer e interface de programa
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidade do software
6.1.3. Simulações em tempo real
6.2. Criação de padrões simples e acessórios de vestuário
6.2.1. Criações: camisetas, acessórios, bonés e bolsas
6.2.2. Tecido
6.2.3. Padrões, fechos e costuras
6.3. Criação de roupas avançadas: Padrões complexos
6.3.1. A complexidade do padrão
6.3.2. Qualidades físicas dos tecidos
6.3.3. Acessórios complexos
6.4. Simulação do vestuário na Marvelous
6.4.1. Modelos animados na Marvelous
6.4.2. Otimização de tecidos
6.4.3. Preparação do modelo
6.5. Exportando roupas do Maravilhoso Designer para a Zbrush
6.5.1. Low Poly em Maya
6.5.2. UV em Maya
6.5.3. Zbrush, uso do Reconstruct Subdiv
6.6. Refinamento de roupas
6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalhes em Zbrush
6.6.3. Pincéis de roupa em Zbrush
6.7. Melhoria de nossa simulação com Zbrush
6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Manutenção de UV´s
6.7.3. Escultura final
6.8. Texturização de roupas altamente detalhadas em Mari
6.8.1. Texturas azulejadas e materiais de tecido
6.8.2. Baked
6.8.3. Textura em Mari
6.9. Shading de tecido em Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas criadas em Mari
6.9.3. Realismo com os shaders Arnold
6.10. Renderização
6.10.1. Renderização de roupas
6.10.2. Iluminação em roupas
6.10.3. Intensidade textural
Módulo 7. Personagens Estilizados
7.1. Escolha de um personagem estilizado e Blocking das formas básicas
7.1.1. Referências e concept arts
7.1.2. Formas básicas
7.1.3. Deformidades e formas fantásticas
7.2. Conversão do modelo Low poly into High Poly: Escultura da cabeça, cabelo e rosto
7.2.1. Blocking da cabeça
7.2.2. Novas técnicas de criação de cabelos
7.2.3. Implementação de melhorias
7.3. Aperfeiçoamento do modelo: mãos e pés
7.3.1. Escultura avançada
7.3.2. Refinamento de formas gerais
7.3.3. Limpeza e alisamento de formas
7.4. Criação da mandíbula e dos dentes
7.4.1. Criação de dentes humanos
7.4.2. Aumentar seus polígonos
7.4.3. Detalhe dos dentes em Zbrush
7.5. Modelagem de roupas e acessórios
7.5.1. Tipos de roupas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelagem Maya aplicada
7.6. Retopologia e criação de topologia limpa a partir do zero
7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops de acordo com o modelo
7.6.3. Otimização da Maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo
7.8. Texturing & Painting In Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Texturização
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill Layers com geradores e máscaras
7.9. Iluminação e renderização
7.9.1. Iluminação de nosso personagem
7.9.2. Teoria das cores e apresentação
7.9.3. Substance Painter: Renderização
7.10. Posing e apresentação final
7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posicionamento
7.10.3. Apresentação dos modelos
Módulo 8. Modelagem de Criaturas
8.1. Compreensão da anatomia animal
8.1.1. Estudo dos ossos
8.1.2. Proporções de uma cabeça de animal
8.1.3. Diferenças anatômicas
8.2. Anatomia do crânio
8.2.1. Face animal
8.2.2. Músculos da cabeça
8.2.3. Camada de pele, sobre ossos e músculos
8.3. Anatomia da coluna vertebral e da caixa torácica
8.3.1. Torso animal e musculatura do quadril
8.3.2. Eixo central do seu corpo
8.3.3. Criação de torsos em diferentes animais
8.4. Musculatura animal
8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos e ossos
8.4.3. Formas de um corpo animal
8.5. Répteis e anfíbios
8.5.1. Pele reptiliana
8.5.2. Pequenos ossos e ligamentos
8.5.3. Detalhe fino
8.6. Mamíferos
8.6.1. Pele
8.6.2. Ossos e ligamentos maiores e mais fortes
8.6.3. Detalhe fino
8.7. Animais com plumagem
8.7.1. Plumagem
8.7.2. Ossos e ligamentos leves e elásticos
8.7.3. Detalhe fino
8.8. Análise da mandíbula e criação dos dentes
8.8.1. Dentes específicos de animais
8.8.2. Detalhamento dos dentes
8.8.3. Dentes na mandíbula
8.9. Criação de peles, peles para animais
8.9.1. Xgen em Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Renderização
8.10. Animais fantásticos
8.10.1. Animais fantásticos
8.10.2. Modelagem completa do animal
8.10.3. Texturização, iluminação e renderização
Módulo 9. Blender: um Novo Giro na Indústria
9.1. Blender Vs Zbrush
9.1.1. Vantagens e diferenças
9.1.2. Blender e a indústria da arte 3D
9.1.3. Vantagens e desvantagens do freeware
9.2. Interface do Blender e conhecimento do programa
9.2.1. Interface
9.2.2. Customização
9.2.3. Experimentação
9.3. Escultura da cabeça e transpolação dos controles de Zbrush para Blender
9.3.1. Rosto humano
9.3.2. Esculpir em 3D
9.3.3. Pincéis Blender
9.4. Full body esculpido
9.4.1. O corpo humano
9.4.2. Técnicas avançadas
9.4.3. Detalhe e refinamento
9.5. Retopologia e UV no Blender
9.5.1. Retopologia
9.5.2. UV
9.5.3. UDIM´s de Blender
9.6. De Maya a Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atalhos do teclado
9.7. Dicas e truques do Blender
9.7.1. Gama de possibilidades
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow
9.8. Nós no Blender: Shading e colocação de texturas
9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Shaders através de nós
9.8.3. Texturas e materiais
9.9. Renderização em Blender com Ciclos e Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminação
9.10. Implementando o Blender em nosso workflow como artistas
9.10.1. Implementação no workflow
9.10.2. Busca de qualidade
9.10.3. Tipos de exportação
Módulo 10. Criação de Ambientes Orgânicos em Unreal Engine
10.1. Configuração de Unreal Engine e organização do projeto
10.1.1. Interface e configuração
10.1.2. Organização de pastas
10.1.3. Busca de ideias e referências
10.2. Blocking de um ambiente em Unreal Engine
10.2.1. PST: elementos primários, secundários e terciários
10.2.2. Design de cenas
10.2.3. Storytelling
10.3. Modelagem de terreno: Unreal Engine e Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpindo o terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Técnicas de modelagem
10.4.1. Escultura em rocha
10.4.2. Pincel para rocha
10.4.3. Penhascos e otimização
10.5. Criação de vegetação
10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetação Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system
10.6. Texturas em Substance Painter y Mari
10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Textura hiper-realista
10.6.3. Aconselhamento e diretrizes
10.7. Fotogrametria
10.7.1. Biblioteca Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Otimização do modelo
10.8. Shading e materiais em Unreal Engine
10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuração do material
10.8.3. Últimos retoques
10.9. Iluminação e pós-produção de nosso ambiente em Unreal Engine
10.9.1. Look da cena
10.9.2. Tipos de luzes e atmosferas
10.9.3. Partículas e neblina
10.10. Renderização cinematográfica
10.10.1. Técnicas de câmera
10.10.2. Captura de vídeo e tela
10.10.3. Apresentação e acabamento final
Módulo 11. Modelagem 3D com 3DS Max
11.1. Modelagem 3D com 3DS Max
11.1.1. Órbita, visores e vistas
11.1.2. Modos de visualização da geometria
11.1.3. Steering Wheels
11.2. Transformações e Geometria
11.2.1. Transformações interativas e paramétricas
11.2.2. Primitivas padrão e estendidas
11.2.3. Transformação de escala
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinhamento e Simetria
11.3. Operações principais
11.3.1. Duplicar, Seleção Interativa e Grupos de Seleção e Elementos
11.3.2. Camadas, Grid, Snap e Pontos de Pivot
11.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, ações, vistas e geometria isolada
11.4. Modificadores paramétricos
11.4.1. Bend, Taper, Skew e Twist
11.4.2. Stretch e Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave e Noise
11.4.4. Spherify, Lattice e Mirror
11.4.5. Push e Relax
11.4.6. Slice, Shell e CapHoles
11.5. Modificadores de deformação livre
11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box
11.6. Objetos de composição
11.6.1. Operações Booleanas. Boolean e ProBoolean
11.6.2. Dispersão de objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph
11.7. Formas 2D. Splines
11.7.1. Splines e suas opções
11.7.2. A linha e tipos de vértices
11.7.3. Subobjeto vértice, segmento e spline
11.8. Formas 2D. Splines avançado
11.8.1. Spline editável e uso do Grid e Snap para criar formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD e Booleans com Splines
11.8.3. Splines estendidas e a seção
11.9. Modificadores de Spline
11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe
11.10. Objetos de composição. Splines
11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge
Módulo 12. Modelagem 3D com 3DS Max Avançado
12.1. Edição de malhas. Edição Poligonal
12.1.1. Edição Poligonal. EditablePoly e EditPoly
12.1.2. Painéis, seleção e seleção flexível
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth e HSDS
12.2. Edição de malhas. Geometria
12.2.1. Edição de vértices, arestas e bordas
12.2.2. Edição de polígono, elemento e geometria
12.2.3. Geometria. Planos de corte e maior resolução
12.3. Edição de malhas. Grupos de seleção
12.3.1. Alinhamento e Visibilidade de Geometria
12.3.2. Seleção. Subobjetos, IDs de material e grupos de suavização
12.3.3. Subdivisão de superfície e pintura de vértices
12.4. Edição de malhas. Surface
12.4.1. Deslocamento Geométrico e Pincel de Deformação
12.4.2. Modo Plano e EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface
12.5. Edição de malhas avançado
12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet e Setup para a modelagem
12.5.3. Simetria. Calco e Symmetry
12.6. Personalização do usuário
12.6.1. Ferramenta Display Floater e Panel Display
12.6.2. Propriedades do objeto e preferências
12.6.3. Personalização UI. ShortCuts, menus e cores
12.6.4. Configuração de visores
12.7. Distribuição de objetos
12.7.1. Vista Ortográfica
12.7.2. Ferramenta de espaçamento e SnapShot
12.7.3. Ferramenta de clonagem e alinhamento
12.7.4. Matrizes Array
12.8. Operações geométricas
12.8.1. Combinação poligonal e paramétrica
12.8.2. Combinação poligonal e formas
12.8.3. Combinação poligonal e booleana
12.8.4. Combinação poligonal, spline, paramétrica e booleana
12.9. Outras ferramentas
12.9.1. Loops, restrições e divisão de arestas
12.9.2. Isoline e colapsar modificadores
12.9.3. Contador de polígonos e tipos de otimização
12.10. Plugins e Scripts
12.10.1. Plugins e Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Criação de ervas e fibras com Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture
Módulo 13. Modelagem 3D com Graphite Tool
13.1. Interface
13.1.1. Funcionalidade
13.1.2. Habilitar a ferramenta
13.1.3. Interface
13.2. Subobjetos e seleção
13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar topologia
13.2.3. Modificar seleção
13.3. Edição
13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints
13.4. Geometria
13.4.1. Relax
13.4.2. Attach e Detach
13.4.3. Create e Collapse
13.4.4. Quadrify e Slice
13.5. Ferramentas semelhantes ao modo poligonal
13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivisão
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Suavizar e endurecer
13.6. PolyDraw 1
13.6.1. Drag e Conform
13.6.2. Step Build sobre o Grid
13.6.3. Step Build sobre um Surface
13.7. PolyDraw 2
13.7.1. Shapes e Topology
13.7.2. Splines e Strips
13.7.3. Surface e Branches
13.8. PaintDeform
13.8.1. Pincel Shift e suas opções
13.8.2. Pincel Push/Pull e suas opções
13.8.3. Mirror e suas opções
13.9. Seleção
13.9.1. Fechar, abrir e salvar seleções
13.9.2. Selecionar por superfícies, padrões, perspectiva ou parâmetros randômicos
13.9.3. Selecione por vértices, distância, simetria ou cor
13.10. Pintura com objetos
13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opções de pincel
13.10.3. Funcionalidade
Módulo 14. Modelagem 3D com ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Interface e controles básicos
14.1.2. Subtools, Simetria, Transposição e Deformação
14.1.3. Pincéis e Alphas
14.2 Principais ferramentas
14.2.1. Máscaras e Poligrupos
14.2.2. Subdivisões, Dynamesh e ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps e BPR
14.3 Ferramentas de modificação
14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers e Morph Target
14.3.3. Projeções e Extract
14.4. Ferramentas avançadas
14.4.1. Crease e bevel
14.4.2. Surface e Shadowbox
14.4.3. Decimation Master
14.5. ZSpheres e Adaptive Skin
14.5.1. Controles de ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin
14.6. Dynamesh e Zremesher avançado
14.6.1. Booleanas
14.6.2. Pincéis
14.6.3. Zremesher usando guias
14.7. Pincéis Curvos
14.7.1. Controles e modificadores
14.7.2. Curve Surface e outros pincéis
14.7.3. Criação de pincéis com curve
14.8. Hard Surface
14.8.1. Segmentos com máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas
14.9. Modificadores
14.9.1. Extender e Multi Slice
14.9.2. Deformer e Blend twist
14.9.3. Taper e Flatten
14.9.4. Bend Arc e Bend curve
14.10. Transpor Master
14.10.1. Posar um personagem com Transpose Master
14.10.2. Corrigir detalhes
14.10.3. Preparar o personagem para renderização
Módulo 15. Texturização
15.1. Texturização
15.1.1. Bakeo
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Texturização básica e composta
15.1.4. Texturas ladrilhadas
15.2. Coordenadas de mapeamento. UV
15.2.1. Unwrap e costuras
15.2.2. Editor de UVWs
15.2.3. Opções do editor
15.3. ID de Objeto
15.3.1. Atribuição de IDs e funcionalidade
15.3.2. Material Multi/Sub-Object
15.3.3. Aplicação de materiais como instâncias
15.4. HighPoly e baking de normais em 3DS Max
15.4.1. HighPoly e LowPoly
15.4.2. Ajustes de projeção para o Baking Normal Map
15.4.3. Bake de Textura Normal Map
15.4.4. Ajustes Normal Map
15.5. Bake de outros materiais em 3DS Max
15.5.1. Aplicação e bake mapa difuso
15.5.2. Material composto
15.5.3. Ajuste de máscaras
15.6. Retopologia em 3DS Max
15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopologia com Graphite Tool
15.6.3. Ajustes de retopologia
15.7. Texturização com 3DS Max
15.7.1. Propriedades de materiais
15.7.2. Bake de texturas
15.7.3. Tostagem de textura. Complete Map, Normal Map e AO Map
15.8. Texturização com Photoshop
15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Adicionar detalhes em Photoshop e reimportar template com texturas
15.8.3. Ladrilhar uma textura
15.8.4. Criar Normal Map
15.9. Coordenadas de mapeamento com Zbrush
15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap e Flatten
15.10. Texturização com Zbrush
15.10.1. Modo pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Projeção de imagens
Módulo 16. Texturização com Substance Painter
16.1. Substance Painter
16.1.1. Criar novos projetos e reimportar modelos
16.1.2. Controles básicos e Interface. Vistas 2D e 3D
16.1.3. Bakes
16.2. Camadas de bake
16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness
16.3. Camadas
16.3.1. Base Cor
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material
16.4. Máscaras e geradores
16.4.1. Layers e UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Geradores processuais
16.5. Material base
16.5.1. Tipos de materiais
16.5.2. Geradores customizados
16.5.3. Criação do zero de um material básico
16.6. Pincéis
16.6.1. Parâmetros e pincéis pré-definidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse e simetria
16.6.3. Criar pincéis customizados e salvá-los
16.7. Partículas
16.7.1. Pincéis de partículas
16.7.2. Propriedades das partículas
16.7.3. Partículas que utilizam máscaras
16.8. Projeções
16.8.1. Preparar as texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonagem
16.9. Substance Share/Source
16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com
16.10. Terminologia
16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding ou Bleed
16.10.3. Mipmapping
Módulo 17. Renderização
17.1. Marmoset Toolbag
17.1.1. Preparação da geometria e formato FBX
17.1.2. Conceitos básicos. A importância da geometria
17.1.3. Vínculos e Materiais
17.2. Marmoset Toolbag. Sky
17.2.1. Ambiente
17.2.2. Pontos de luzes
17.2.3. Luzes fora do Sky
17.3. Marmoset Toolbag. Detalhes
17.3.1. Sombra e Pose
17.3.2. Materiais processuais
17.3.3. Canais e reflexão
17.4. Renderização em tempo real com Marmoset Toolbag
17.4.1. Exportação de Imagem com Transparência
17.4.2. Exportação interativa. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportação de filme
17.5. Marmoset Toolbag. Câmeras com animação
17.5.1. Preparação do modelo
17.5.2. Câmera
17.5.3. Câmera principal. Animação interativa
17.6. Marmoset Toolbag. Câmeras de animação avançadas
17.6.1. Adicionar novas câmeras
17.6.2. Animação Paramétrica
17.6.3. Detalhes finais
17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Adicionar câmeras e renderização de mapas
17.8. Renderização com Substance Painter. IRay
17.8.1. Configuração de IRay
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings
17.9. Renderização com ZBRush
17.9.1. Configuração do material
17.9.2. BPR Render e Luzes
17.9.3. Máscaras BPR e renderização final em Photoshop
17.10. Renderização com Keyshot
17.10.1. Do Zbrush ao Keyshot
17.10.2. Materiais e Iluminação
17.10.3. Composição em photoshop e imagem final
Módulo 18. Renderização com Motor VRay em 3DS Max
18.1. Atribuição do motor de Render VRay
18.1.1. Preparação do espaço de render
18.1.2. Opções do Setup de Render e atribuir o render
18.1.3. Otimizar o tempo de renderização
18.2. Iluminação e criação de luzes
18.2.1. Iluminação em 3 pontos
18.2.2. Configuração de luzes
18.2.3. Render Region
18.3. Criação e aplicação de materiais
18.3.1. Materiais VRay
18.3.2. Configuração de materiais VRay
18.3.3. Self-Illumination
18.4. Do Substance Painter ao VRay
18.4.1. Conectar os nós e ajustar o material
18.4.2. Presets de exportação
18.4.3. Configurar Smart Material em VRay
18.5. Detalhes e posicionamento na cena
18.5.1. Aplicação de sombras de acordo com a posição do modelo
18.5.2. Ajustar o modelo e a silhueta
18.5.3. Base metálica
18.6. Arredondamento de superfícies
18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidade e configuração
18.6.3. Renderização com e sem arredondamento
18.7. Campo de visão
18.7.1. A Câmera e o plano
18.7.2. Abertura da câmera
18.7.3. Campo de visão
18.8. Ambient Occlusion e Iluminação global
18.8.1. GI e Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex e VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de Iluminação Global
18.9. Renderização de uma moldura estática
18.9.1. Ajustar valores de Renderização
18.9.2. Salvar a renderização final
18.9.3. Composição da oclusão do ambiente
18.10. Renderização de uma sequência
18.10.1. Animação da câmera
18.10.2. Opções de renderização para sequência
18.10.3. Montagem de molduras para a sequênciaMódulo 19. Personagens
19.1. Tipos de personagens
19.1.1. Realistas e cartoon/estilizados
19.1.2. Humanóides e criaturas
19.1.3. Anatomia e proporções
19.2. Dicas para trabalhar com ZBrush
19.2.1. Trabalhar com referências e transparências. Encaixe e 1transformación do 2D ao 3D
19.2.2. União de peças com Dynamesh. Trabalhar por peças ou em conjunto com poligrupos e ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse e GoZ
19.3. Esculpido de uma cabeça em ZBrush
19.3.1. Formas primárias e proporções
19.3.2. Pálpebras e olhos
19.3.3. Nariz, orelhas e lábios
19.3.4. ZRemesher para uma cabeça
19.3.5. Sobrancelhas e cílios
19.3.6. Detalhes e refinamento
19.4. Vestuários
19.4.1. Roupa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalhes modelados e com Noise Maker
19.5. Dicas para modelagem
19.5.1. Mãos
19.5.2. Cabelos estilizados
19.5.3. Detalhes extras com Alphas
19.6. Dicas para modelar os tipos de materiais
19.6.1. Penas
19.6.2. Rochas ou minerais
19.6.3. Escamas
19.7. Cabelos com ZBrush
19.7.1. Pincéis Curvos
19.7.2. Cabelo longo com pincel curvo
19.7.3. Cabelo curto ou de animal
19.8. Cabelo com Xgen
19.8.1. Referências e preparação de ferramentas
19.8.2. Aplicação de modificadores e ferramentas em profundidade
19.8.3. Iluminação e renderização
19.9. Posar com Transpose Master
19.9.1. TPoseMesh. Trabalhar com máscaras suavizadas, mover e girar
19.9.2. A importância da silhueta
19.9.3. TPose SubtTool. Corrigir e finalizar os detalhes
19.10. Adereços de personagem e ambiente
19.10.1. Acessórios e Armas. Elementos que falam da história do personagem
19.10.2. Elementos do ambiente e plano de fundo. Realçando o personagem
19.10.3. Iluminação própria para o personagem
Módulo 20. Exportação a Unreal
20.1. Unreal Engine
20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Criar novos projetos e controles
20.1.3. Importar modelos ao Unreal
20.2. Propriedades básicas dos materiais
20.2.1. Criar materiais e nós
20.2.2. Constant e seus valores
20.2.3. Texture Sample
20.3. Nós comuns dos materiais
20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner
20.4. Materiais e bloom
20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp
20.5. Texturas para modificar o material
20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color
20.6. Iluminação básica
20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Névoa
20.7. Iluminação de preenchimento e criativa
20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light e Rect light
20.7.3. Objetos como fontes de luz
20.8. Iluminação noturna
20.8.1. Propriedades da Light Source
20.8.2. Propriedades do Fog
20.8.3. Propriedades da Skylight
20.9. Lightmaps
20.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
20.9.2. Melhorar a resolução do lightmap
20.9.3. Lightmass importance volume
20.10. Renderização
20.10.1. Câmeras e seus parâmetros
20.10.2. Pós-processamento básico
20.10.3. High resolution screenshot
Módulo 21. Estudo da Figura e da Forma
21.1. A figura geométrica
21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construções geométricas básicas
21.1.3. Transformações geométricas no plano
21.2. Polígonos
21.2.1. Triângulos
21.2.2. Quadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares
21.3. Projeção axonométrica
21.3.1. Fundamentos do sistema
21.3.2. Tipos de axonometria ortogonal
21.3.3. Croquis
21.4. Desenho tridimensional
21.4.1. Perspectiva e terceira dimensão
21.4.2. Elementos essenciais do design
21.4.3. Perspectivas
21.5. Desenho Técnico
21.5.1. Noções básicas
21.5.2. Disposição das vistas
21.5.3. Cortes
21.6. Fundamentos de elementos mecânicos I
21.6.1. Eixos
21.6.2. Juntas e parafusos
21.6.3. Resortes
21.7. Fundamentos de elementos mecânicos II
21.7.1. Rolamentos
21.7.2. Engrenagens
21.7.3. Elementos mecânicos flexíveis
21.8. Leis de simetria
21.8.1. Translação– Rotação– Reflexão-Extensão
21.8.2. Toque– Sobreposição– Subtração– Intersecção-União
21.8.3. Leis combinadas
21.9. Análise da forma
21.9.1. A forma função
21.9.2. A forma mecânica
21.9.3. Tipos de formas
21.10. Análise topológica
21.10.1. Morfogênese
21.10.2. Composição
21.10.3. Morfologia e topologia
Módulo 22. Modelagem Hard Surface
22.1. Modelagem Hard Surface
22.1.1. Controle de topologia
22.1.2. Comunicação de função
22.1.3. Velocidade e eficiência
22.2. Hard Surface I
22.2.1. Hard Surface
22.2.2. Desenvolvimento
22.2.3. Estrutura
22.3. Hard Surface II
22.3.1. Aplicações
22.3.2. Indústria física
22.3.3. Indústria virtual
22.4. Tipos de modelagem
22.4.1. Modelagem técnica / Nurbs
22.4.2. Modelagem poligonal
22.4.3. Modelagem Sculp
22.5. Modelagem Hard Surface profunda
22.5.1. Perfis
22.5.2. Topologia e fluxo de borda
22.5.3. Resolução de malhas
22.6. Modelagem Nurbs
22.6.1. Pontos– linhas– polilinhas- curvas
22.6.2. Superfícies
22.6.3. Geometria 3D
22.7. Noções básicas de modelagem poligonal
22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Vértices– bordas- polígonos
22.7.3. Operações
22.8. Bases da modelagem Sculpt
22.8.1. Geometria de base
22.8.2. Subdivisões
22.8.3. Deformadores
22.9. Topologia e retopologia
22.9.1. High Poly e Low poly
22.9.2. Contagem Poligonal
22.9.3. Bake maps
22.10. UV Maps
22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas e estratégias
22.10.3. Unwrapping
Módulo 23. Modelagem Técnica em Rhino
23.1. Modelagem em Rhino
23.1.1. A interface do Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegando na modelagem
23.2. Noções fundamentais
23.2.1. Edição com gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Auxiliares de modelagem
23.3. Modelagem de precisão
23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restrição de distância e ângulo
23.3.3. Restrição a objetos
23.4. Análise de comandos
23.4.1. Auxiliares de modelagem adicional
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construção
23.5. Linhas e polilinhas
23.5.1. Círculos
23.5.2. Linhas de forma livre
23.5.3. Hélice e espiral
23.6. Edição de geometrias
23.6.1. Fillet e chanfro
23.6.2. Mistura de curvas
23.6.3. Loft
23.7. Transformações I
23.7.1. Mover - girar– escalar
23.7.2. Unir– podar - estender
23.7.3. Separar - Offset - formações
23.8. Criando formas
23.8.1. Formas deformáveis
23.8.2. Modelagem com sólidos
23.8.3. Transformação de sólidos
23.9. Criando superfícies
23.9.1. Superfícies simples
23.9.2. Extrusão, lofting e revolução de superfícies
23.9.3. Varreduras superficiais
23.10. Organização
23.10.1. Camadas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Blocos
Módulo 24. Técnicas de Modelagem e sua Aplicação em Rhino
24.1. Técnicas
24.1.1. Intersecção para um suporte
24.1.2. Criação de um capacete espacial
24.1.3. Dutos
24.2. Aplicação I
24.2.1. Criar um aro de roda de carro
24.2.2. Criação de um pneu
24.2.3. Modelagem de um relógio
24.3. Técnicas básicas II
24.3.1. Utilização de isocurvas e bordas para modelagem
24.3.2. Fazer aberturas na geometria
24.3.3. Trabalhando com dobradiças
24.4. Aplicações II
24.4.1. Criação de uma turbina
24.4.2. Construir entradas de ar
24.4.3. Conselhos para imitar a espessura das bordas
24.5. Ferramentas
24.5.1. Conselhos para usar a simetria espelho
24.5.2. Uso de filetes
24.5.3. Uso Trims
24.6. Aplicação mecânica
24.6.1. Criação de engrenagens
24.6.2. Construção de uma polia
24.6.3. Construção de um amortecedor
24.7. Importação e exportação de arquivos
24.7.1. Enviar arquivos Rhino
24.7.2. Exportar arquivos Rhino
24.7.3. Importação de Illustrator para o Rhino
24.8. Ferramentas de análise I
24.8.1. Ferramenta de análise gráfico de curvatura
24.8.2. Análise da continuidade da curva
24.8.3. Problemas e soluções das análises das curvas
24.9. Ferramentas de análise II
24.9.1. Ferramenta de análise da direção da superfície
24.9.2. Ferramenta de análise da superfícies mapa do ambiente
24.9.3. Ferramenta de análise mostrar bordes
24.10. Estratégias
24.10.1. Estratégias de construção
24.10.2. Superficie por rede de curvas
24.10.3. Trabalhar com blueprints
Módulo 25. Modelagem Avançada em Rhino
25.1. Modelagem de uma motocicleta
25.1.1. Importando imagens de referência
25.1.2. Modelagem de pneus traseiros
25.1.3. Modelagem da roda traseira
25.2. Componentes mecânicos do eixo traseiro
25.2.1. Criando o sistema de frenagem
25.2.2. Construindo a cadeia de transmissão
25.2.3. Modelagem de cobertura de cadeia
25.3. Modelagem do motor
25.3.1. Criação do corpo
25.3.2. Adicionando elementos mecânicos
25.3.3. Incorporando detalhes técnicos
25.4. Modelagem da cobertura principal
25.4.1. Modelagem de curvas e superfícies
25.4.2. Modelagem da cobertura
25.4.3. Corte da moldura
25.5. Modelagem da zona superior
25.5.1. Construindo o assento
25.5.2. Criação de detalhes na área frontal
25.5.3. Criação de detalhes na área traseira
25.6. Peças funcionais
25.6.1. O tanque de gasolina
25.6.2. Faróis traseiros
25.6.3. Faróis dianteiros
25.7. Construindo o eixo dianteiro I
25.7.1. Sistema de freios e roda
25.7.2. O garfo
25.7.3. O guidão
25.8. Construindo o eixo dianteiro II
25.8.1. As empunhaduras
25.8.2. Os cabos de freio
25.8.3. Os instrumentos
25.9. Adicionando detalhes
25.9.1. Refinado o corpo principal
25.9.2. Adicionando o silenciador
25.9.3. Incorporando os pedais
25.10. Elementos finais
25.10.1. Modelagem do para-brisas
25.10.2. Modelagem do suporte
25.10.3. Detalhes finais
Módulo 26. Modelagem Poligonal em 3D Studio Max
26.1. Modelagem com referências
26.1.1. Criação de imagens de referência
26.1.2. Suavização de superfícies duras
26.1.3. Organização de cenas
26.2. Malhas de alta resolução
26.2.1. Modelagem suavizada básica de grupos de suavizado
26.2.2. Modelagem com extrusões e biséis
26.2.3. Usando o modificador Turbosmooth
26.3. Modelagem com Splines
26.3.1. Modificando curvaturas
26.3.2. Configurando as faces dos polígonos
26.3.3. Extrusão e esferonização
26.4. Criando formas complexas
26.4.1. Configuração de componentes e grelha de trabalho
26.4.2. Duplicação e soldagem de componentes
26.4.3. Limpando polígonos e suavizando
26.5. Modelagem com cortes de bordas
26.5.1. Criação e posicionamento do modelo
26.5.2. Fazendo cortes e limpando topologia
26.5.3. Extrusão de formas e criação de dobras
26.6. Modelagem a partir do modelo Low poly
26.6.1. Começando com a forma básica e acrescentando chanfrados
26.6.2. Adicionando subdivisões e gerando bordas
26.6.3. Cortes, soldaduras e detalhes
26.7. Modificador Edit Poly I
26.7.1. Fluxos de trabalho
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects
26.8. Criação de objetos compostos
26.8.1. Morph, scatter, conform e connect compound objects
26.8.2. BlobMesh, shapeMerge e boolean compound objects
26.8.3. Loft, mesher e proboolean compound objects
26.9. Técnicas e estratégias para criar UVs
26.9.1. Geometrias simples e geometrias em arco
26.9.2. Superficies duras
26.9.3. Exemplos e aplicações
Módulo 27. Modelagem Poligonal Avançada em 3D Studio MAX
27.1. Modelagem de uma nave Sci-FI
27.1.1. Criando nosso espaço de trabalho
27.1.2. Começando com o corpo principal
27.1.3. Configuração para as asas
27.2. A cabine
27.2.1. Desenvolvimento da área da cabine
27.2.2. Modelagem do painel de controle
27.2.3. Adicionando detalhes
27.3. A fuselagem
27.3.1. Definindo componentes
27.3.2. Ajustando componentes menores
27.3.3. Desenvolvimento do painel debaixo do corpo
27.4. As asas
27.4.1. Criação das asas principais
27.4.2. Incorporação da cauda
27.4.3. Adição de inserções de aileron
27.5. Corpo principal
27.5.1. Separação de peças em componentes
27.5.2. Criação de painéis adicionais
27.5.3. Incorporação das portas de doca
27.6. Os motores
27.6.1. Criando o espaço para os motores
27.6.2. Construindo as turbinas
27.6.3. Acrescentando exaustores
27.7. Incorporação de detalhes
27.7.1. Componentes laterais
27.7.2. Componentes característicos
27.7.3. Refinando componentes gerais
27.8. Bônus I – Criação do capacete do piloto
27.8.1. Blocos da cabeça
27.8.2. Refinamentos de detalhes
27.8.3. Modelagem do protetor de pescoço do capacete
27.9. Bônus II – Criação do capacete do piloto
27.9.1. Refinamento do protetor de pescoço do capacete
27.9.2. Passos para os detalhes finais
27.9.3. Finalização da malha
27.10. Bônus III – Criação de um robô copiloto
27.10.1. Desenvolvimento das formas
27.10.2. Adicionando detalhes
27.10.3. Arestas de apoio para subdivisão
Módulo 28. Modelagem Low Poly 3D Studio MAX
28.1. Modelagem de veículos de máquinas pesadas
28.1.1. Criação do modelo volumétrico
28.1.2. Modelagem volumétrica das lagartas
28.1.3. Construção volumétrica da escavadeira
28.2. Incorporando diferentes componentes
28.2.1. Volumetria da cabine
28.2.2. Volumetria do braço mecânico
28.2.3. Volumetria da espada da escavadeira mecânica
28.3. Adição de subcomponentes
28.3.1. Criando os dentes da escavadeira
28.3.2. Adicionando o pistão hidráulico
28.3.3. Conectando subcomponentes
28.4. Incorporando detalhes na volumetria I
28.4.1. Criando os caterpillars das lagartas
28.4.2. Incorporando os rolamentos das lagartas
28.4.3. Definindo a carcaça das lagartas
28.5. Incorporando detalhes na volumetria II
28.5.1. Subcomponentes de chassis
28.5.2. Capas de rolamentos
28.5.3. Adicionando cortes de peças
28.6. Incorporando detalhes na volumetria III
28.6.1. Criação de radiadores
28.6.2. Adicionando a base do braço hidráulico
28.6.3. Criando os tubos de escape
28.7. Incorporando detalhes na volumetria IV
28.7.1. Criação da grade de proteção da cabine
28.7.2. Adicionando dutos
28.7.3. Acréscimo de porcas, parafusos e rebites
28.8. Desenvolvendo o braço hidráulico
28.8.1. Criação dos suportes
28.8.2. Retentores, arruelas, parafusos e conexões
28.8.3. Criação do cabeçote
28.9. Desenvolvendo a cabine
28.9.1. Definindo a carcaça
28.9.2. Adição de para-brisas
28.9.3. Detalhes do trinco e do farol
28.10. Desenvolvimento mecânico da escavadeira
28.10.1. Criando o corpo e os dentes
28.10.2. Criação do rolo dentado
28.10.3. Cablagem estriada, conectores e fixadores
Você deseja obter conhecimentos avançados em Modelagem Poligonal em 3D com Studio MAX? Faça isso através deste programa acadêmico"
Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral
A modelagem 3D revolucionou a indústria de design, animação, arquitetura e muitas outras áreas, tornando-se uma habilidade altamente exigida no mundo virtual de hoje. Na TECH Universidade Tecnológica, entendemos a importância de estar atualizado com as últimas técnicas e ferramentas de modelagem 3D abrangente, por isso criamos um Mestrado Avançado que fornecerá a você uma capacitação completa e atualizada neste campo apaixonante. Através de nosso curso, você se aprofundará no mundo da modelagem 3D, conhecendo as técnicas mais avançadas, as melhores práticas e as ferramentas mais modernas utilizadas na criação de modelos tridimensionais para aplicações na indústria cinematográfica, videogames, publicidade e muito mais.
No nosso Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral, você terá a oportunidade de adquirir habilidades especializadas na criação de modelos 3D realistas, manipulação de texturas e materiais, iluminação e animação de seu modelos, bem como aprender a trabalhar com softwares líderes do setor, como Autodesk Maya, Blender e outros. Além disso, nossa abordagem prática permitirá que você aplique seus conhecimentos em projetos reais, proporcionando a experiência necessária para se destacar no competitivo mundo da modelagem 3D.