Apresentação do programa

Um Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral 100% online com 3.000 horas de ensino de qualidade"

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Em um mundo cada vez mais digital, a modelagem 3D tornou-se uma habilidade fundamental para qualquer profissional da computação que pretenda se destacar no campo do design. Um processo criativo que possibilita a criação de objetos e personagens em três dimensões, oferecendo produções mais realistas e atrativas para o público. Esta é uma técnica amplamente utilizada na produção cinematográfica, publicidade, videogames, arquitetura e engenharia.

Considerando este cenário, o profissional de TI tem uma grande variedade de possibilidades de crescimento em diversos setores de grande relevância. Para alcançar esse objetivo, a TECH disponibiliza este Mestrado Avançado em Modelagem 3D em um formato acadêmico 100% online e com duração de apenas 24 meses.

Trata-se de um programa com uma abordagem teórica e prática, conduzindo o aluno a dominar as principais áreas da Modelagem Orgânica, Modelagem de Texturas e Modelagem Hardsurface. Para isso, o aluno se dedicará ao uso de ferramentas como ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag. Além disso, o aluno terá a oportunidade de explorar tópicos específicos, como a texturização com o Allegorithmic Substance Painter e Mari, a modelagem 3D com Graphite Tool e a preparação de UV para sistemas UDIM para modelos de grandes produções.

Todos esses aspectos através de um sistema que permitirá que o aluno reduza as longas horas de estudo e memorização. Com o método Relearning, baseado na reiteração dos principais conteúdos, o graduado consolidará rapidamente os principais conceitos.

Sem dúvida, uma excelente opção acadêmica para o profissional que pretenda aprimorar suas habilidades em modelagem 3D e impulsionar sua carreira através de um ensino flexível. O aluno somente precisará de um dispositivo digital com conexão à internet para visualizar a qualquer momento os conteúdos desse programa vanguardista.

Prepare-se para se tornar um autêntico especialista em modelagem 3D, utilizando as mais recentes técnicas e ferramentas da indústria"

Este Mestrado Avançado em Modelagem 3D Integral conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em modelagem 3D
  • O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil  fornece informações científicas e práticas sobre aquelas disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão
  • Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado
  • Destaque especial para as metodologias inovadoras em design e modelagem 3D
  • Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos individuais de reflexão
  • Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo desde qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à internet

Desenvolva suas habilidades em modelagem orgânica, de texturas e hardsurface com ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag"

A equipe de professores deste programa é formada por profissionais da área de modelagem 3D, cuja experiência de trabalho é somada nesta capacitação, além de reconhecidos especialistas de empresas e universidades de prestígio.

Através do seu conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional poderá ter uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, em um ambiente simulado que proporcionará uma capacitação imersiva planejada para praticar diante de situações reais.

A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surjam ao longo do curso acadêmico. Para isso, o profissional contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo, desenvolvido por especialistas reconhecidos nesta área.

Aproveite a flexibilidade e a comodidade de estudar 100% online, adaptando seus estudos ao seu ritmo e às suas necessidades pessoais"

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Aplique os conhecimentos deste programa à projetos de diversos setores, desde televisão, design até engenharia"

Plano de estudos

O plano de estudos desse Mestrado Avançado foi desenvolvido minuciosamente por especialistas de alto prestígio. Dessa forma, o aluno terá a garantia de acessar as melhores informações na área da Modelagem 3D, visto que o programa contempla os mais recentes avanços obtidos em áreas como os princípios da modelagem de hardsurface, modelagem avançada em Rhino, Retopologia e modelagem em Maya, bem como na preparação de UV para sistemas UDIM voltados para modelos de grande produção, entre outros.

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Trata-se de um completo programa, acessível 24 horas por dia a partir de um dispositivo portátil com conexão à internet"

Módulo 1. Anatomia

1.1. Massas esqueléticas em geral, proporções

1.1.1. Os ossos
1.1.2. O rosto humano
1.1.3. Cânones anatômicos

1.2. Diferenças anatômicas entre gêneros e tamanhos

1.2.1. Formas aplicadas aos personagens
1.2.2. Curvas e linhas retas
1.2.3. Comportamentos ósseos, musculares e cutâneos

1.3. A cabeça

1.3.1. O crânio
1.3.2. Músculos da cabeça
1.3.3. Camadas: pele, osso e músculo Expressões faciais

1.4. O tronco

1.4.1. Musculatura do tronco
1.4.2. Eixo central do corpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Os braços

1.5.1. Articulações: ombro, cotovelo, pulso
1.5.2. Comportamento dos músculos dos braços
1.5.3. Detalhe da pele

1.6. Escultura à mão

1.6.1. Ossos da mão
1.6.2. Músculos e tendões da mão
1.6.3. Pele e rugas nas mãos

1.7. Escultura de pernas

1.7.1. Articulações: quadril, joelho, tornozelo
1.7.2. Músculos das pernas
1.7.3. Detalhe de pele

1.8. Os pés

1.8.1. Construção óssea para o pé
1.8.2. Músculos e tendões do pé
1.8.3. Pele e rugas nos pés

1.9. Composição de toda a figura humana

1.9.1. Criação completa de uma base humana
1.9.2. Fixação articular e muscular
1.9.3. Composição da pele, poros e rugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Polimento de modelos
1.10.2. Pormenores da hiper pele
1.10.3. Composição

Módulo 2. Retopologia e Maya Modeling

2.1. Retopologia Facial Avançada

2.1.1. A importação para o Maya e o uso do QuadDraw
2.1.2. Retopologia facial humana
2.1.3. Loops

2.2. Retopologia do corpo humano

2.2.1. Criação de loops nas articulações
2.2.2. Ngons e Tris e quando usá-los
2.2.3. Aperfeiçoamento topológico

2.3. Retopologia das mãos e dos pés

2.3.1. Movimento de pequenas articulações
2.3.2. Loops e bordas de apoio para melhorar a malha base dos pés e das mãos
2.3.3. Diferença de alças para diferentes mãos e pés

2.4. Diferenças entre a modelagem Maya vs Zbrush Sculpting

2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly

2.5. Criação de um modelo humano a partir do zero em Maya

2.5.1. Modelo humano a partir do quadril
2.5.2. Forma básica geral
2.5.3. Mãos e pés e sua topologia

2.6. Transformação do modelo Low poly em High Poly

2.6.1. Zbrush
2.6.2. High poly: Diferenças entre Divide e Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: Alternativa entre Low Poly e High Poly

2.7. Aplicação detalhada em ZBrush: Poros, capilares, etc.

2.7.1. Alfas e escovas diferentes
2.7.2. Detalhe: pincel Dam-standard
2.7.3. Projeções e superfícies em ZBrush

2.8. Criação avançada dos olhos em Maya

2.8.1. Criação das esferas: esclerótica, córnea e íris
2.8.2. Ferramenta Lattice
2.8.3. Mapa de deslocamento Zbrush

2.9. Uso de deformadores em Maya

2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimento da topologia: Polish
2.9.3. Polimento do Maya final

2.10. Criação de Uv's finais e aplicação de mapeamento de deslocamento

2.10.1. Uv's de caráter e importância dos tamanhos
2.10.2. Texturização
2.10.3. Mapa de deslocamentos

Módulo 3. Uvs e Texturização com Allegorithmic Substance Painter e Mari

3.1. Criação de UV de alto nível em Maya

3.1.1. UV faciais
3.1.2. Criação e Layout
3.1.3. Advanced UV´s

3.2. Preparação de UV para sistemas UDIM com foco em grandes modelos de produção

3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM em Maya
3.2.3. Texturas em 4K

3.3. Texturas XYZ: O que são e como usá-las

3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

3.4. Texturização Videogames e Cinema

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturização

3.5.  Texturizado em Substance Painter destinado a videogames

3.5.1. Bakear desde high a low poly
3.5.2. As texturas PBR e sua importância
3.5.3. ZBrush com Substance Painter

3.6. Finalizar nossas texturas de Substance Painter

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturização de modelos
3.6.3. Cicatrizes, sardas, tatuagens, pinturas ou maquiagem

3.7. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos

3.7.1. Texturas XYZ em Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correção de erros

3.8. Textura facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas coloridos

3.8.1. A interface de Mari
3.8.2. Texturização em Mari
3.8.3. Projeção de texturas da pele

3.9. Detalhamento avançado de mapas de Displacements em Zbrush e Mari

3.9.1. Pintura de texturas
3.9.2. Displacement para o hiper-realismo
3.9.3. Criação de Layers

3.10. Shading e implementação de texturas em Maya

3.10.1. Shaders da pele em Arnold
3.10.2. Olhar hiper-realista
3.10.3. Retoques e dicas

Módulo 4. Renderização, Iluminação e Pose de Modelos

4.1. Posagem de caráter em ZBrush

4.1.1. Rig em zbrush com ZSpheres
4.1.2. Transpor Master
4.1.3. Acabamento profissional

4.2. Rigging e pesado de nosso próprio esqueleto em Maya

4.2.1. Rig em Maya
4.2.2. Ferramentas de Rigging com Advance Skeleton
4.2.3. Pesagem  Rig

4.3. Blend Shapes para dar vida ao rosto do personagem

4.3.1. Expressões faciais
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animação com Maya

4.4. Mixamo, uma maneira rápida de apresentar nosso modelo

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animações

4.5. Conceitos de Iluminação

4.5.1. Técnicas de iluminação
4.5.2. Luz e cor
4.5.3. Sombras

4.6. Luzes e parâmetros do Arnold render

4.6.1. Luzes com Arnold e Maya
4.6.2. Controle e parâmetros de iluminação
4.6.3. Parâmetros e configurações Arnold

4.7. Iluminação de nossos modelos em Maya com Arnold Render

4.7.1. Set up de iluminação
4.7.2. Iluminação modelo
4.7.3. Mistura de luz e cor

4.8. Aprofundando-se no Arnold: eliminação de ruídos e os diferentes AOV

4.8.1. AOV
4.8.2. Tratamento avançado de ruído
4.8.3. Denoiser

4.9. Renderização pós-produção no Photoshop

4.9.1. Processamento de imagem
4.9.2. Photoshop: níveis e contrastes
4.9.3. Camadas: características e seus efeitos

Módulo 5. Criação de Cabelos para Videogames e Filmes

5.1. Diferenças entre cabelo de videogame e cabelo de filme

5.1.1. FiberMesh e Cards
5.1.2. Ferramentas para a criação do cabelo
5.1.3. Softwares para o cabelo

5.2. Escultura de cabelo em Zbrush

5.2.1. Formas de base para penteados
5.2.2. Criação pincéis no Zbrush para cabelo
5.2.3. Curva de pinceles

5.3. Criação de cabelos em Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Coleções e descrições
5.3.3. Hair vs Grooming

5.4. Modificadores de Xgen: dar realismo ao cabelo

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guias de cabelo

5.5. Cor e Region maps: para controle absoluto do pêlo e cabelos

5.5.1. Mapas de regiões capilares
5.5.2. Cortes de cabelo: encaracolado, raspado e cabelos compridos
5.5.3. Micro detalhes: Pelos faciais

5.6. Xgen Avançado: Uso de expressões e refinamento

5.6.1. Expressões
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Aperfeiçoamento do cabelo

5.7. Colocação de Cards em Maya para modelagem de videogames

5.7.1. Fibras em Cards
5.7.2. Cards à mão
5.7.3. Cards e motor de Real-time

5.8. Otimização para filmes

5.8.1. Otimização dos cabelos e de sua geometria
5.8.2. Preparação para a física com movimentos
5.8.3. Pincéis Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiper-realista
5.9.3. Tratamento capilar

5.10. Renderização

5.10.1. Renderização na utilização de Xgen
5.10.2. Iluminação
5.10.3. Supressão de ruídos

Módulo 6. Simulação do Vestuário

6.1. Importando seu modelo para o Marvelous Designer e interface de programa

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidade do software
6.1.3. Simulações em tempo real

6.2. Criação de padrões simples e acessórios de vestuário

6.2.1. Criações: camisetas, acessórios, bonés e bolsas
6.2.2. Tecido
6.2.3. Padrões, fechos e costuras

6.3. Criação de roupas avançadas: Padrões complexos

6.3.1. A complexidade do padrão
6.3.2. Qualidades físicas dos tecidos
6.3.3. Acessórios complexos

6.4. Simulação do vestuário na Marvelous

6.4.1. Modelos animados na Marvelous
6.4.2. Otimização de tecidos
6.4.3. Preparação do modelo

6.5. Exportando roupas do Maravilhoso Designer para a Zbrush

6.5.1. Low Poly em Maya
6.5.2. UV em Maya
6.5.3. Zbrush, uso do Reconstruct Subdiv

6.6. Refinamento de roupas

6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalhes em Zbrush
6.6.3. Pincéis de roupa em Zbrush

6.7. Melhoria de nossa simulação com Zbrush

6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Manutenção de UV´s
6.7.3. Escultura final

6.8. Texturização de roupas altamente detalhadas em Mari

6.8.1. Texturas azulejadas e materiais de tecido
6.8.2. Baked
6.8.3. Textura em Mari

6.9. Shading de tecido em Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas criadas em Mari
6.9.3. Realismo com os shaders Arnold

6.10. Renderização

6.10.1. Renderização de roupas
6.10.2. Iluminação em roupas
6.10.3. Intensidade textural

Módulo 7. Personagens Estilizados

7.1. Escolha de um personagem estilizado e Blocking das formas básicas

7.1.1. Referências e concept arts
7.1.2. Formas básicas
7.1.3. Deformidades e formas fantásticas

7.2. Conversão do modelo Low poly into High Poly: Escultura da cabeça, cabelo e rosto

7.2.1. Blocking da cabeça
7.2.2. Novas técnicas de criação de cabelos
7.2.3. Implementação de melhorias

7.3. Aperfeiçoamento do modelo: mãos e pés

7.3.1. Escultura avançada
7.3.2. Refinamento de formas gerais
7.3.3. Limpeza e alisamento de formas

7.4. Criação da mandíbula e dos dentes

7.4.1. Criação de dentes humanos
7.4.2. Aumentar seus polígonos
7.4.3. Detalhe dos dentes em Zbrush

7.5. Modelagem de roupas e acessórios

7.5.1. Tipos de roupas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelagem Maya aplicada

7.6. Retopologia e criação de topologia limpa a partir do zero

7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops de acordo com o modelo
7.6.3. Otimização da Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: Texturização
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill Layers com geradores e máscaras

7.9. Iluminação e renderização

7.9.1. Iluminação de nosso personagem
7.9.2. Teoria das cores e apresentação
7.9.3. Substance Painter: Renderização

7.10. Posing e apresentação final

7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posicionamento
7.10.3. Apresentação dos modelos

Módulo 8. Modelagem de Criaturas

8.1. Compreensão da anatomia animal

8.1.1. Estudo dos ossos
8.1.2. Proporções de uma cabeça de animal
8.1.3. Diferenças anatômicas

8.2. Anatomia do crânio

8.2.1. Face animal
8.2.2. Músculos da cabeça
8.2.3. Camada de pele, sobre ossos e músculos

8.3. Anatomia da coluna vertebral e da caixa torácica

8.3.1. Torso animal e musculatura do quadril
8.3.2. Eixo central do seu corpo
8.3.3. Criação de torsos em diferentes animais

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos e ossos
8.4.3. Formas de um corpo animal

8.5. Répteis e anfíbios

8.5.1. Pele reptiliana
8.5.2. Pequenos ossos e ligamentos
8.5.3. Detalhe fino

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pele
8.6.2. Ossos e ligamentos maiores e mais fortes
8.6.3. Detalhe fino

8.7. Animais com plumagem

8.7.1. Plumagem
8.7.2. Ossos e ligamentos leves e elásticos
8.7.3. Detalhe fino

8.8. Análise da mandíbula e criação dos dentes

8.8.1. Dentes específicos de animais
8.8.2. Detalhamento dos dentes
8.8.3. Dentes na mandíbula

8.9. Criação de peles, peles para animais

8.9.1. Xgen em Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Renderização

8.10. Animais fantásticos

8.10.1. Animais fantásticos
8.10.2. Modelagem completa do animal
8.10.3. Texturização, iluminação e renderização

Módulo 9. Blender: um Novo Giro na Indústria

9.1. Blender Vs Zbrush

9.1.1. Vantagens e diferenças
9.1.2. Blender e a indústria da arte 3D
9.1.3. Vantagens e desvantagens do freeware

9.2. Interface do Blender e conhecimento do programa

9.2.1. Interface
9.2.2. Customização
9.2.3. Experimentação

9.3. Escultura da cabeça e transpolação dos controles de Zbrush para Blender

9.3.1. Rosto humano
9.3.2. Esculpir em 3D
9.3.3. Pincéis Blender

9.4. Full body esculpido

9.4.1. O corpo humano
9.4.2. Técnicas avançadas
9.4.3. Detalhe e refinamento

9.5. Retopologia e UV no Blender

9.5.1. Retopologia
9.5.2. UV
9.5.3. UDIM´s de Blender

9.6. De Maya a Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atalhos do teclado

9.7. Dicas e truques do Blender

9.7.1. Gama de possibilidades
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nós no Blender: Shading e colocação de texturas

9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Shaders através de nós
9.8.3. Texturas e materiais

9.9. Renderização em Blender com Ciclos e Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminação

9.10. Implementando o Blender em nosso workflow como artistas

9.10.1. Implementação no workflow
9.10.2. Busca de qualidade
9.10.3. Tipos de exportação

Módulo 10. Criação de Ambientes Orgânicos em Unreal Engine

10.1. Configuração de Unreal Engine e organização do projeto

10.1.1. Interface e configuração
10.1.2. Organização de pastas
10.1.3. Busca de ideias e referências

10.2. Blocking de um ambiente em Unreal Engine

10.2.1. PST: elementos primários, secundários e terciários
10.2.2. Design de cenas
10.2.3. Storytelling

10.3. Modelagem de terreno: Unreal Engine e Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpindo o terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Técnicas de modelagem

10.4.1. Escultura em rocha
10.4.2. Pincel para rocha
10.4.3. Penhascos e otimização

10.5. Criação de vegetação

10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetação Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturas em Substance Painter y Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Textura hiper-realista
10.6.3. Aconselhamento e diretrizes

10.7. Fotogrametria

10.7.1. Biblioteca Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Otimização do modelo

10.8. Shading e materiais em Unreal Engine

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuração do material
10.8.3. Últimos retoques

10.9. Iluminação e pós-produção de nosso ambiente em Unreal Engine

10.9.1. Look da cena
10.9.2. Tipos de luzes e atmosferas
10.9.3. Partículas e neblina

10.10. Renderização cinematográfica

10.10.1. Técnicas de câmera
10.10.2. Captura de vídeo e tela
10.10.3. Apresentação e acabamento final

Módulo 11. Modelagem 3D com 3DS Max

11.1. Modelagem 3D com 3DS Max

11.1.1. Órbita, visores e vistas
11.1.2. Modos de visualização da geometria
11.1.3. Steering Wheels

11.2. Transformações e Geometria

11.2.1. Transformações interativas e paramétricas
11.2.2. Primitivas padrão e estendidas
11.2.3. Transformação de escala
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinhamento e Simetria

11.3. Operações principais

11.3.1. Duplicar, Seleção Interativa e Grupos de Seleção e Elementos
11.3.2. Camadas, Grid, Snap e Pontos de Pivot
11.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, ações, vistas e geometria isolada

11.4. Modificadores paramétricos

11.4.1. Bend, Taper, Skew e Twist
11.4.2. Stretch e Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave e Noise
11.4.4. Spherify, Lattice e Mirror
11.4.5. Push e Relax
11.4.6. Slice, Shell e CapHoles

11.5. Modificadores de deformação livre

11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box

11.6. Objetos de composição

11.6.1. Operações Booleanas. Boolean e ProBoolean
11.6.2. Dispersão de objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph

11.7. Formas 2D. Splines

11.7.1. Splines e suas opções
11.7.2. A linha e tipos de vértices
11.7.3. Subobjeto vértice, segmento e spline

11.8. Formas 2D. Splines avançado

11.8.1. Spline editável e uso do Grid e Snap para criar formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD e Booleans com Splines
11.8.3. Splines estendidas e a seção

11.9. Modificadores de Spline

11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe

11.10. Objetos de composição. Splines

11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge

Módulo 12. Modelagem 3D com 3DS Max Avançado

12.1. Edição de malhas. Edição Poligonal

12.1.1. Edição Poligonal. EditablePoly e EditPoly
12.1.2. Painéis, seleção e seleção flexível
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth e HSDS

12.2. Edição de malhas. Geometria

12.2.1. Edição de vértices, arestas e bordas
12.2.2. Edição de polígono, elemento e geometria
12.2.3. Geometria. Planos de corte e maior resolução

12.3. Edição de malhas. Grupos de seleção

12.3.1. Alinhamento e Visibilidade de Geometria
12.3.2. Seleção. Subobjetos, IDs de material e grupos de suavização
12.3.3. Subdivisão de superfície e pintura de vértices

12.4. Edição de malhas. Surface

12.4.1. Deslocamento Geométrico e Pincel de Deformação
12.4.2. Modo Plano e EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface

12.5. Edição de malhas avançado

12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet e Setup para a modelagem
12.5.3. Simetria. Calco e Symmetry

12.6. Personalização do usuário

12.6.1. Ferramenta Display Floater e Panel Display
12.6.2. Propriedades do objeto e preferências
12.6.3. Personalização UI. ShortCuts, menus e cores
12.6.4. Configuração de visores

12.7. Distribuição de objetos

12.7.1. Vista Ortográfica
12.7.2. Ferramenta de espaçamento e SnapShot
12.7.3. Ferramenta de clonagem e alinhamento
12.7.4. Matrizes Array

12.8. Operações geométricas

12.8.1. Combinação poligonal e paramétrica
12.8.2. Combinação poligonal e formas
12.8.3. Combinação poligonal e booleana
12.8.4. Combinação poligonal, spline, paramétrica e booleana

12.9. Outras ferramentas

12.9.1. Loops, restrições e divisão de arestas
12.9.2. Isoline e colapsar modificadores
12.9.3. Contador de polígonos e tipos de otimização

12.10. Plugins e Scripts

12.10.1. Plugins e Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Criação de ervas e fibras com Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture

Módulo 13. Modelagem 3D com Graphite Tool

13.1. Interface

13.1.1. Funcionalidade
13.1.2. Habilitar a ferramenta
13.1.3. Interface

13.2. Subobjetos e seleção

13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar topologia
13.2.3. Modificar seleção

13.3. Edição

13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints

13.4. Geometria

13.4.1. Relax
13.4.2. Attach e Detach
13.4.3. Create e Collapse
13.4.4. Quadrify e Slice

13.5. Ferramentas semelhantes ao modo poligonal

13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivisão
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Suavizar e endurecer

13.6. PolyDraw 1

13.6.1. Drag e Conform
13.6.2. Step Build sobre o Grid
13.6.3. Step Build sobre um Surface

13.7. PolyDraw 2

13.7.1. Shapes e Topology
13.7.2. Splines e Strips
13.7.3. Surface e Branches

13.8. PaintDeform

13.8.1. Pincel Shift e suas opções
13.8.2. Pincel Push/Pull e suas opções
13.8.3. Mirror e suas opções

13.9. Seleção

13.9.1. Fechar, abrir e salvar seleções
13.9.2. Selecionar por superfícies, padrões, perspectiva ou parâmetros randômicos
13.9.3. Selecione por vértices, distância, simetria ou cor

13.10. Pintura com objetos

13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opções de pincel
13.10.3. Funcionalidade

Módulo 14. Modelagem 3D com ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Interface e controles básicos
14.1.2. Subtools, Simetria, Transposição e Deformação
14.1.3. Pincéis e Alphas

14.2    Principais ferramentas

14.2.1. Máscaras e Poligrupos
14.2.2. Subdivisões, Dynamesh e ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps e BPR

14.3    Ferramentas de modificação

14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers e Morph Target
14.3.3. Projeções e Extract

14.4. Ferramentas avançadas

14.4.1. Crease e bevel
14.4.2. Surface e Shadowbox
14.4.3. Decimation Master

14.5.  ZSpheres e Adaptive Skin

14.5.1. Controles de ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin

14.6. Dynamesh e Zremesher avançado

14.6.1. Booleanas
14.6.2. Pincéis
14.6.3. Zremesher usando guias

14.7. Pincéis Curvos

14.7.1. Controles e modificadores
14.7.2. Curve Surface e outros pincéis
14.7.3. Criação de pincéis com curve

14.8. Hard Surface

14.8.1. Segmentos com máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas

14.9. Modificadores

14.9.1. Extender e Multi Slice
14.9.2. Deformer e Blend twist
14.9.3. Taper e Flatten
14.9.4. Bend Arc e Bend curve

14.10. Transpor Master

14.10.1. Posar um personagem com Transpose Master
14.10.2. Corrigir detalhes
14.10.3. Preparar o personagem para renderização

Módulo 15. Texturização

15.1. Texturização

15.1.1. Bakeo
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Texturização básica e composta
15.1.4. Texturas ladrilhadas

15.2. Coordenadas de mapeamento. UV

15.2.1. Unwrap e costuras
15.2.2. Editor de UVWs
15.2.3. Opções do editor

15.3. ID de Objeto

15.3.1. Atribuição de IDs e funcionalidade
15.3.2. Material Multi/Sub-Object
15.3.3. Aplicação de materiais como instâncias

15.4. HighPoly e baking de normais em 3DS Max

15.4.1. HighPoly e LowPoly
15.4.2. Ajustes de projeção para o Baking Normal Map
15.4.3. Bake de Textura Normal Map
15.4.4. Ajustes Normal Map

15.5. Bake de outros materiais em 3DS Max

15.5.1. Aplicação e bake mapa difuso
15.5.2. Material composto
15.5.3. Ajuste de máscaras

15.6. Retopologia em 3DS Max

15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopologia com Graphite Tool
15.6.3. Ajustes de retopologia

15.7. Texturização com 3DS Max

15.7.1. Propriedades de materiais
15.7.2. Bake de texturas
15.7.3. Tostagem de textura. Complete Map, Normal Map e AO Map

15.8. Texturização com Photoshop

15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Adicionar detalhes em Photoshop e reimportar template com texturas
15.8.3. Ladrilhar uma textura
15.8.4. Criar Normal Map

15.9. Coordenadas de mapeamento com Zbrush

15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap e Flatten

15.10. Texturização com Zbrush

15.10.1. Modo pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Projeção de imagens

Módulo 16. Texturização com Substance Painter

16.1. Substance Painter

16.1.1. Criar novos projetos e reimportar modelos
16.1.2. Controles básicos e Interface. Vistas 2D e 3D
16.1.3. Bakes

16.2. Camadas de bake

16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness

16.3. Camadas

16.3.1. Base Cor
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material

16.4. Máscaras e geradores

16.4.1. Layers e UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Geradores processuais

16.5. Material base

16.5.1. Tipos de materiais
16.5.2. Geradores customizados
16.5.3. Criação do zero de um material básico

16.6. Pincéis

16.6.1. Parâmetros e pincéis pré-definidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse e simetria
16.6.3. Criar pincéis customizados e salvá-los

16.7. Partículas

16.7.1. Pincéis de partículas
16.7.2. Propriedades das partículas
16.7.3. Partículas que utilizam máscaras

16.8. Projeções

16.8.1. Preparar as texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonagem

16.9. Substance Share/Source

16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com

16.10. Terminologia

16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding ou Bleed
16.10.3. Mipmapping

Módulo 17. Renderização

17.1. Marmoset Toolbag

17.1.1. Preparação da geometria e formato FBX
17.1.2. Conceitos básicos. A importância da geometria
17.1.3. Vínculos e Materiais

17.2. Marmoset Toolbag. Sky

17.2.1. Ambiente
17.2.2. Pontos de luzes
17.2.3. Luzes fora do Sky

17.3. Marmoset Toolbag. Detalhes

17.3.1. Sombra e Pose
17.3.2. Materiais processuais
17.3.3. Canais e reflexão

17.4. Renderização em tempo real com Marmoset Toolbag

17.4.1. Exportação de Imagem com Transparência
17.4.2. Exportação interativa. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportação de filme

17.5. Marmoset Toolbag. Câmeras com animação

17.5.1. Preparação do modelo
17.5.2. Câmera
17.5.3. Câmera principal. Animação interativa

17.6. Marmoset Toolbag. Câmeras de animação avançadas

17.6.1. Adicionar novas câmeras
17.6.2. Animação Paramétrica
17.6.3. Detalhes finais

17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Adicionar câmeras e renderização de mapas

17.8. Renderização com Substance Painter. IRay

17.8.1. Configuração de IRay
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings

17.9. Renderização com ZBRush

17.9.1. Configuração do material
17.9.2. BPR Render e Luzes
17.9.3. Máscaras BPR e renderização final em Photoshop

17.10. Renderização com Keyshot

17.10.1. Do Zbrush ao Keyshot
17.10.2. Materiais e Iluminação
17.10.3. Composição em photoshop e imagem final

Módulo 18. Renderização com Motor VRay em 3DS Max

18.1. Atribuição do motor de Render VRay

18.1.1. Preparação do espaço de render
18.1.2. Opções do Setup de Render e atribuir o render
18.1.3. Otimizar o tempo de renderização

18.2. Iluminação e criação de luzes

18.2.1. Iluminação em 3 pontos
18.2.2. Configuração de luzes
18.2.3. Render Region

18.3. Criação e aplicação de materiais

18.3.1. Materiais VRay
18.3.2. Configuração de materiais VRay
18.3.3. Self-Illumination

18.4. Do Substance Painter ao VRay

18.4.1. Conectar os nós e ajustar o material
18.4.2. Presets de exportação
18.4.3. Configurar Smart Material em VRay

18.5. Detalhes e posicionamento na cena

18.5.1. Aplicação de sombras de acordo com a posição do modelo
18.5.2. Ajustar o modelo e a silhueta
18.5.3. Base metálica

18.6. Arredondamento de superfícies

18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidade e configuração
18.6.3. Renderização com e sem arredondamento

18.7. Campo de visão

18.7.1. A Câmera e o plano
18.7.2. Abertura da câmera
18.7.3. Campo de visão

18.8. Ambient Occlusion e Iluminação global

18.8.1. GI e Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex e VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de Iluminação Global

18.9. Renderização de uma moldura estática

18.9.1. Ajustar valores de Renderização
18.9.2. Salvar a renderização final
18.9.3. Composição da oclusão do ambiente

18.10. Renderização de uma sequência

18.10.1. Animação da câmera
18.10.2. Opções de renderização para sequência
18.10.3. Montagem de molduras para a sequênciaMódulo 19. Personagens

19.1. Tipos de personagens

19.1.1. Realistas e cartoon/estilizados
19.1.2. Humanóides e criaturas
19.1.3. Anatomia e proporções

19.2. Dicas para trabalhar com ZBrush

19.2.1. Trabalhar com referências e transparências. Encaixe e 1transformación do 2D ao 3D
19.2.2. União de peças com Dynamesh. Trabalhar por peças ou em conjunto com poligrupos e ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse e GoZ

19.3. Esculpido de uma cabeça em ZBrush

19.3.1. Formas primárias e proporções
19.3.2. Pálpebras e olhos
19.3.3. Nariz, orelhas e lábios
19.3.4. ZRemesher para uma cabeça
19.3.5. Sobrancelhas e cílios
19.3.6. Detalhes e refinamento

19.4. Vestuários

19.4.1. Roupa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalhes modelados e com Noise Maker

19.5. Dicas para modelagem

19.5.1. Mãos
19.5.2. Cabelos estilizados
19.5.3. Detalhes extras com Alphas

19.6. Dicas para modelar os tipos de materiais

19.6.1. Penas
19.6.2. Rochas ou minerais
19.6.3. Escamas

19.7. Cabelos com ZBrush

19.7.1. Pincéis Curvos
19.7.2. Cabelo longo com pincel curvo
19.7.3. Cabelo curto ou de animal

19.8. Cabelo com Xgen

19.8.1. Referências e preparação de ferramentas
19.8.2. Aplicação de modificadores e ferramentas em profundidade
19.8.3. Iluminação e renderização

19.9. Posar com Transpose Master

19.9.1. TPoseMesh. Trabalhar com máscaras suavizadas, mover e girar
19.9.2. A importância da silhueta
19.9.3. TPose SubtTool. Corrigir e finalizar os detalhes

19.10. Adereços de personagem e ambiente

19.10.1. Acessórios e Armas. Elementos que falam da história do personagem
19.10.2. Elementos do ambiente e plano de fundo. Realçando o personagem
19.10.3. Iluminação própria para o personagem

Módulo 20. Exportação a Unreal

20.1. Unreal Engine

20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Criar novos projetos e controles
20.1.3. Importar modelos ao Unreal

20.2. Propriedades básicas dos materiais

20.2.1. Criar materiais e nós
20.2.2. Constant e seus valores
20.2.3. Texture Sample

20.3. Nós comuns dos materiais

20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner

20.4. Materiais e bloom

20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp

20.5. Texturas para modificar o material

20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color

20.6. Iluminação básica

20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Névoa

20.7. Iluminação de preenchimento e criativa

20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light e Rect light
20.7.3. Objetos como fontes de luz

20.8. Iluminação noturna

20.8.1. Propriedades da Light Source
20.8.2. Propriedades do Fog
20.8.3. Propriedades da Skylight

20.9. Lightmaps

20.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
20.9.2. Melhorar a resolução do lightmap
20.9.3. Lightmass importance volume

20.10. Renderização

20.10.1. Câmeras e seus parâmetros
20.10.2. Pós-processamento básico
20.10.3. High resolution screenshot

Módulo 21. Estudo da Figura e da Forma

21.1. A figura geométrica

21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construções geométricas básicas
21.1.3. Transformações geométricas no plano

21.2. Polígonos

21.2.1. Triângulos
21.2.2. Quadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares

21.3. Projeção axonométrica

21.3.1. Fundamentos do sistema
21.3.2. Tipos de axonometria ortogonal
21.3.3. Croquis

21.4. Desenho tridimensional

21.4.1. Perspectiva e terceira dimensão
21.4.2. Elementos essenciais do design
21.4.3. Perspectivas

21.5. Desenho Técnico

21.5.1. Noções básicas
21.5.2. Disposição das vistas
21.5.3. Cortes

21.6. Fundamentos de elementos mecânicos I

21.6.1. Eixos
21.6.2. Juntas e parafusos
21.6.3. Resortes

21.7. Fundamentos de elementos mecânicos II

21.7.1. Rolamentos
21.7.2. Engrenagens
21.7.3. Elementos mecânicos flexíveis

21.8. Leis de simetria

21.8.1. Translação– Rotação– Reflexão-Extensão
21.8.2. Toque– Sobreposição– Subtração– Intersecção-União
21.8.3. Leis combinadas

21.9. Análise da forma

21.9.1. A forma função
21.9.2. A forma mecânica
21.9.3. Tipos de formas

21.10. Análise topológica

21.10.1. Morfogênese
21.10.2. Composição
21.10.3. Morfologia e topologia

Módulo 22. Modelagem Hard Surface

22.1. Modelagem Hard Surface

22.1.1. Controle de topologia
22.1.2. Comunicação de função
22.1.3. Velocidade e eficiência

22.2. Hard Surface I

22.2.1. Hard Surface
22.2.2. Desenvolvimento
22.2.3. Estrutura

22.3. Hard Surface II

22.3.1. Aplicações
22.3.2. Indústria física
22.3.3. Indústria virtual

22.4. Tipos de modelagem

22.4.1. Modelagem técnica / Nurbs
22.4.2. Modelagem poligonal
22.4.3. Modelagem Sculp

22.5. Modelagem Hard Surface profunda

22.5.1. Perfis
22.5.2. Topologia e fluxo de borda
22.5.3. Resolução de malhas

22.6. Modelagem Nurbs

22.6.1. Pontos– linhas– polilinhas- curvas
22.6.2. Superfícies
22.6.3. Geometria 3D

22.7. Noções básicas de modelagem poligonal

22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Vértices– bordas- polígonos
22.7.3. Operações

22.8. Bases da modelagem Sculpt

22.8.1. Geometria de base
22.8.2. Subdivisões
22.8.3. Deformadores

22.9. Topologia e retopologia

22.9.1. High Poly e Low poly
22.9.2. Contagem Poligonal
22.9.3. Bake maps

22.10. UV Maps

22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas e estratégias
22.10.3. Unwrapping

Módulo 23. Modelagem Técnica em Rhino

23.1. Modelagem em Rhino

23.1.1. A interface do Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegando na modelagem

23.2. Noções fundamentais

23.2.1. Edição com gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Auxiliares de modelagem

23.3. Modelagem de precisão

23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restrição de distância e ângulo
23.3.3. Restrição a objetos

23.4. Análise de comandos

23.4.1. Auxiliares de modelagem adicional
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construção

23.5. Linhas e polilinhas

23.5.1. Círculos
23.5.2. Linhas de forma livre
23.5.3. Hélice e espiral

23.6. Edição de geometrias

23.6.1. Fillet e chanfro
23.6.2. Mistura de curvas
23.6.3. Loft

23.7. Transformações I

23.7.1. Mover - girar– escalar
23.7.2. Unir– podar - estender
23.7.3. Separar - Offset - formações

23.8. Criando formas

23.8.1. Formas deformáveis
23.8.2. Modelagem com sólidos
23.8.3. Transformação de sólidos

23.9. Criando superfícies

23.9.1. Superfícies simples
23.9.2. Extrusão, lofting e revolução de superfícies
23.9.3. Varreduras superficiais

23.10. Organização

23.10.1. Camadas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Blocos

Módulo 24. Técnicas de Modelagem e sua Aplicação em Rhino

24.1. Técnicas

24.1.1. Intersecção para um suporte
24.1.2. Criação de um capacete espacial
24.1.3. Dutos

24.2. Aplicação I

24.2.1. Criar um aro de roda de carro
24.2.2. Criação de um pneu
24.2.3. Modelagem de um relógio

24.3. Técnicas básicas II

24.3.1. Utilização de isocurvas e bordas para modelagem
24.3.2. Fazer aberturas na geometria
24.3.3. Trabalhando com dobradiças

24.4. Aplicações II

24.4.1. Criação de uma turbina
24.4.2. Construir entradas de ar
24.4.3. Conselhos para imitar a espessura das bordas

24.5. Ferramentas

24.5.1. Conselhos para usar a simetria espelho
24.5.2. Uso de filetes
24.5.3. Uso Trims

24.6. Aplicação mecânica

24.6.1. Criação de engrenagens
24.6.2. Construção de uma polia
24.6.3. Construção de um amortecedor

24.7. Importação e exportação de arquivos

24.7.1. Enviar arquivos Rhino
24.7.2. Exportar arquivos Rhino
24.7.3. Importação de Illustrator para o Rhino

24.8. Ferramentas de análise I

24.8.1. Ferramenta de análise gráfico de curvatura
24.8.2. Análise da continuidade da curva
24.8.3. Problemas e soluções das análises das curvas

24.9. Ferramentas de análise II

24.9.1. Ferramenta de análise da direção da superfície
24.9.2. Ferramenta de análise da superfícies mapa do ambiente
24.9.3. Ferramenta de análise mostrar bordes

24.10. Estratégias

24.10.1. Estratégias de construção
24.10.2. Superficie por rede de curvas
24.10.3. Trabalhar com blueprints

Módulo 25. Modelagem Avançada em Rhino

25.1. Modelagem de uma motocicleta

25.1.1. Importando imagens de referência
25.1.2. Modelagem de pneus traseiros
25.1.3. Modelagem da roda traseira

25.2. Componentes mecânicos do eixo traseiro

25.2.1. Criando o sistema de frenagem
25.2.2. Construindo a cadeia de transmissão
25.2.3. Modelagem de cobertura de cadeia

25.3. Modelagem do motor

25.3.1. Criação do corpo
25.3.2. Adicionando elementos mecânicos
25.3.3. Incorporando detalhes técnicos

25.4. Modelagem da cobertura principal

25.4.1. Modelagem de curvas e superfícies
25.4.2. Modelagem da cobertura
25.4.3. Corte da moldura

25.5. Modelagem da zona superior

25.5.1. Construindo o assento
25.5.2. Criação de detalhes na área frontal
25.5.3. Criação de detalhes na área traseira

25.6. Peças funcionais

25.6.1. O tanque de gasolina
25.6.2. Faróis traseiros
25.6.3. Faróis dianteiros

25.7. Construindo o eixo dianteiro I

25.7.1. Sistema de freios e roda
25.7.2. O garfo
25.7.3. O guidão

25.8. Construindo o eixo dianteiro II

25.8.1. As empunhaduras
25.8.2. Os cabos de freio
25.8.3. Os instrumentos

25.9. Adicionando detalhes

25.9.1. Refinado o corpo principal
25.9.2. Adicionando o silenciador
25.9.3. Incorporando os pedais

25.10. Elementos finais

25.10.1. Modelagem do para-brisas
25.10.2. Modelagem do suporte
25.10.3. Detalhes finais

Módulo 26. Modelagem Poligonal em 3D Studio Max

26.1. Modelagem com referências

26.1.1. Criação de imagens de referência
26.1.2. Suavização de superfícies duras
26.1.3. Organização de cenas

26.2. Malhas de alta resolução

26.2.1. Modelagem suavizada básica de grupos de suavizado
26.2.2. Modelagem com extrusões e biséis
26.2.3. Usando o modificador Turbosmooth

26.3. Modelagem com Splines

26.3.1. Modificando curvaturas
26.3.2. Configurando as faces dos polígonos
26.3.3. Extrusão e esferonização

26.4. Criando formas complexas

26.4.1. Configuração de componentes e grelha de trabalho
26.4.2. Duplicação e soldagem de componentes
26.4.3. Limpando polígonos e suavizando

26.5. Modelagem com cortes de bordas

26.5.1. Criação e posicionamento do modelo
26.5.2. Fazendo cortes e limpando topologia
26.5.3. Extrusão de formas e criação de dobras

26.6. Modelagem a partir do modelo Low poly

26.6.1. Começando com a forma básica e acrescentando chanfrados
26.6.2. Adicionando subdivisões e gerando bordas
26.6.3. Cortes, soldaduras e detalhes

26.7. Modificador Edit Poly I

26.7.1. Fluxos de trabalho
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects

26.8. Criação de objetos compostos

26.8.1. Morph, scatter, conform e connect compound objects
26.8.2. BlobMesh, shapeMerge e boolean compound objects
26.8.3. Loft, mesher e proboolean compound objects

26.9. Técnicas e estratégias para criar UVs

26.9.1. Geometrias simples e geometrias em arco
26.9.2. Superficies duras
26.9.3. Exemplos e aplicações

Módulo 27. Modelagem Poligonal Avançada em 3D Studio MAX

27.1. Modelagem de uma nave Sci-FI

27.1.1. Criando nosso espaço de trabalho
27.1.2. Começando com o corpo principal
27.1.3. Configuração para as asas

27.2. A cabine

27.2.1. Desenvolvimento da área da cabine
27.2.2. Modelagem do painel de controle
27.2.3. Adicionando detalhes

27.3. A fuselagem

27.3.1. Definindo componentes
27.3.2. Ajustando componentes menores
27.3.3. Desenvolvimento do painel debaixo do corpo

27.4. As asas

27.4.1. Criação das asas principais
27.4.2. Incorporação da cauda
27.4.3. Adição de inserções de aileron

27.5. Corpo principal

27.5.1. Separação de peças em componentes
27.5.2. Criação de painéis adicionais
27.5.3. Incorporação das portas de doca

27.6. Os motores

27.6.1. Criando o espaço para os motores
27.6.2. Construindo as turbinas
27.6.3. Acrescentando exaustores

27.7. Incorporação de detalhes

27.7.1. Componentes laterais
27.7.2. Componentes característicos
27.7.3. Refinando componentes gerais

27.8. Bônus I – Criação do capacete do piloto

27.8.1. Blocos da cabeça
27.8.2. Refinamentos de detalhes
27.8.3. Modelagem do protetor de pescoço do capacete

27.9. Bônus II – Criação do capacete do piloto

27.9.1. Refinamento do protetor de pescoço do capacete
27.9.2. Passos para os detalhes finais
27.9.3. Finalização da malha

27.10. Bônus III – Criação de um robô copiloto

27.10.1. Desenvolvimento das formas
27.10.2. Adicionando detalhes
27.10.3. Arestas de apoio para subdivisão

Módulo 28. Modelagem Low Poly 3D Studio MAX

28.1. Modelagem de veículos de máquinas pesadas

28.1.1. Criação do modelo volumétrico
28.1.2. Modelagem volumétrica das lagartas
28.1.3. Construção volumétrica da escavadeira

28.2. Incorporando diferentes componentes

28.2.1. Volumetria da cabine
28.2.2. Volumetria do braço mecânico
28.2.3. Volumetria da espada da escavadeira mecânica

28.3. Adição de subcomponentes

28.3.1. Criando os dentes da escavadeira
28.3.2. Adicionando o pistão hidráulico
28.3.3. Conectando subcomponentes

28.4. Incorporando detalhes na volumetria I

28.4.1. Criando os caterpillars das lagartas
28.4.2. Incorporando os rolamentos das lagartas
28.4.3. Definindo a carcaça das lagartas

28.5. Incorporando detalhes na volumetria II

28.5.1. Subcomponentes de chassis
28.5.2. Capas de rolamentos
28.5.3. Adicionando cortes de peças

28.6. Incorporando detalhes na volumetria III

28.6.1. Criação de radiadores
28.6.2. Adicionando a base do braço hidráulico
28.6.3. Criando os tubos de escape

28.7. Incorporando detalhes na volumetria IV

28.7.1. Criação da grade de proteção da cabine
28.7.2. Adicionando dutos
28.7.3. Acréscimo de porcas, parafusos e rebites

28.8. Desenvolvendo o braço hidráulico

28.8.1. Criação dos suportes
28.8.2. Retentores, arruelas, parafusos e conexões
28.8.3. Criação do cabeçote

28.9. Desenvolvendo a cabine

28.9.1. Definindo a carcaça
28.9.2. Adição de para-brisas
28.9.3. Detalhes do trinco e do farol

28.10. Desenvolvimento mecânico da escavadeira

28.10.1. Criando o corpo e os dentes
28.10.2. Criação do rolo dentado
28.10.3. Cablagem estriada, conectores e fixadores

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