Descripción

Conoce los últimos avances en Gamificación en el Aula”

Este programa de Especialización en Gamificación en el Aula generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de capacitación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El programa de este curso permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital, tanto para alumnos provenientes del mundo empresarial como del mundo educativo. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.

Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados. Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Especialización en Gamificación en el Aula”

Este Especialización en Gamificación en el Aula contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de casos prácticos presentados por expertos. en gamificación. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
  • Novedades sobre detección e intervención en Gamificación en el Aula.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Gamificación en el Aula.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Especialización puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Gamificación en el Aula, obtendrás un título por la mayor Universidad Digital del mundo, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de la Gamificación en el Aula que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del Especialización. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Gamificación en el Aula y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Especialización”

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Gamificación en el Aula y mejorar la capacitación de tus alumnos”

Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos, universidades y empresas del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la capacitación para poder intervenir en la preparación y acompañamiento de los alumnos o para aplicar estrategias en el mundo empresarial, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

Este Especialización Universitario en Gamificación en el Aula contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado”

Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

1.1. Gamificar.

1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?

1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

1.3. ¿Damos un repaso a la historia?

1.3.1. Érase una vez...el juego.
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

1.4. Move, move, move… dinámicas.

1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
1.4.3. Con corazón: las emociones.
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
1.5.2. Superman: competición.
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
1.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
1.5.6. ¡Me toca!: turnos.

1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

1.7. ¿Con qué fin?

1.7.1. Motivación: te gusto.
1.7.2. Fidelización: quedate conmigo.
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

1.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego

2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos.

2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

2.2.1. Marcos de juego.

2.2.1.1. Agrupamientos.
2.2.1.2. Cooperación y competición.

2.2.2. El tiempo.

2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

2.3.1. El azar como recurso.
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

2.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.

2.4.1. Interacción y no interacción.
2.4.2. El alcance.

2.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

2.5.1. Recursos.
2.5.2. Mecánicas de espacio.
2.5.3. Puzles y preguntas.

2.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.

2.6.1. Mecánicas sociales.
2.6.2. La narrativa.

2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

2.7.1. Condiciones de victoria.
2.7.2. Sistemas comparativos.
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
2.7.4. Combinaciones.

2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.

2.8.1. Los clásicos.
2.8.2. Otras formas de recompensa.

2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control.
2.9.3. Bolas de nieve y pozos.
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera.
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

3.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
3.1.2. Ludificación y juegos.
3.1.3. Historia de los juegos.

3.2. ¿A qué jugamos?

3.2.1. Según sus objetivos.

3.2.1.1. Competitivos.
3.2.1.2. Colaborativos.

3.2.2. Según sus elementos.

3.2.2.1. De tablero.
3.2.2.2. De cartas.
3.2.2.3. De dados.
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol).

3.3. ¿Tableros de nuestros padres.
3.4. ¿¿Quién quiere ser millonario?
3.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito.
3.6. ¿Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
3.7. ¿La compañía del anillo, el lapíz y el papel.
3.8. ¿Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
3.9. ¿Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.
3.10. ¿De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

Módulo 4. Casos prácticos

4.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
4.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
4.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación.

4.3.1. Vídeos narrativos.
4.3.2. Seguimiento.
4.3.3. Recompensas.

4.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación.
4.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
4.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros.
4.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras.
4.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
4.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
4.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.

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