وصف

قم بتطوير موهبتك في الرسوم التوضيحية وتصميم الوسائط المتعددة، وأحدث فرقًا في عالم مرئي وتنافسي بشكل متزايد" 

##IMAGE##

في مجال التصميم، يتطور الرسم التوضيحي وإنشاء الوسائط المتعددة باستمرار، مما يجعل من الضروري للمحترفين مواكبة أحدث الاتجاهات والتقنيات. في الواقع، أولئك الذين لا يواكبون سوق العمل يتعرضون لخطر التخلف عن الركب في سوق العمل، مما قد يؤثر سلبًا على فرصهم المهنية وقدرتهم على خلق وظائف مبتكرة وعالية الجودة.

الحل لهذه المشكلة منطقيًا هو البقاء في الطليعة الإبداعية، لذلك أنشأت TECH هذا الماجستير المتقدم في تصميم الرسوم التوضيحية والوسائط المتعددة، وهو برنامج كامل ومرن يغطي مجموعة واسعة من المواضيع. في ذلك، سوف يتعمق المصمم في التصميم الجرافيكي، والرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، والنمذجة ثلاثية الأبعاد والتصميم للتلفزيون، من بين القضايا الأخرى ذات الصلة للغاية. وبالتالي، سيطورون مهارات قوية في المجالات الرئيسية للتصميم والتوضيح، وسيكونون قادرين على الذهاب إلى قطاع التحرير أو التلفزيون أو الأفلام أو الإعلان.

عند الانتهاء من برنامج الماجستير المتقدم في توضيح وتصميم الوسائط المتعددة، سيكون الطلاب مستعدين لمواجهة تحديات تصميم الوسائط المتعددة في العالم الحقيقي، وإتقان أحدث الاتجاهات والتقنيات، وإنتاج أعمال إبداعية عالية الجودة. بفضل المحتوى 100% عبر الإنترنت والمزايا التي يستلزمها ذلك، يتمتع طلاب TECH بفرصة تحسين مهاراتهم بشكل كبير والبقاء في طليعة الصناعة.

في الواقع، يوفر تنسيق البرنامج بالكامل عبر الإنترنت للطلاب المرونة التي يحتاجون إليها لتحقيق التوازن بين دراساتهم وعملهم والتزاماتهم الشخصية. بالإضافة إلى ذلك، يتيح لك هذا الأسلوب تنزيل كل المحتوى من الحرم الافتراضي، مع القدرة على مراجعته من جهازك اللوحي أو الهاتف الذكي أو الكمبيوتر الذي تختاره. 

تعلم من خبراء الصناعة وأتقن التقنيات الأكثر ابتكارًا لتصبح مصممًا متطورًا للوسائط المتعددة"

يحتوي الماجستير المتقدم في الرسوم التوضيحية وتصميم الوسائط المتعددة على البرنامج العلمي الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. ومن أبرز ميزاته: 

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في الرسم التوضيحي الاحترافي وتصميم الوسائط المتعددة 
محتوياتها الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها تجمع المعلومات العلمية للممارسة الصحية حول تلك التخصصات الأساسية ضمن الممارسة المهنية 
التدريبات العملية حيث يتم إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعليم 
تركيزها بشكل خاص على المنهجيات المبتكرة في إنشاء قطع الوسائط المتعددة والرسوم التوضيحية 
الدروس النظرية، أسئلة للخبراء، منتديات مناقشة حول موضوعات مثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردي 
توفر الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت 

ادرس بالوتيرة التي تناسبك واستمتع بمرونة برنامج الماجستير المتقدم 100% عبر الإنترنت، والذي يتكيف بشكل مثالي مع عملك وحياتك الشخصية" 

تضم في هيئة التدريس متخصصين ينتمون إلى مجال التصميم، والذين يصبون خبراتهم العملية في هذا البرنامج، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من مجتمعات رائدة وجامعات مرموقة.

محتوى الوسائط المتعددة، المُعد بأحدث التقنيات التعليمية، سيتيح للمهني الدراسة السياقية، بما معناه، بيئة محاكاة ستوفر التعلم الغامر والمبرمج للتدريب في مواقف حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. لتحقيق ذلك، سيتمكن الطالب المختص من الاستفادة من نظام جديد للفيديوهات التفاعلية التي تم إعدادها بواسطة خبراء معترف بهم.

قم بتوسيع مهاراتك ومعرفتك في التصميم الجرافيكي والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والتصميم التلفزيوني، لإعدادك لمستقبل مشرق في هذا القطاع"

##IMAGE##

ادرس بالوتيرة التي تناسبك واستمتع بمرونة برنامج الماجستير المتقدم 100% عبر الإنترنت، والذي يتكيف بشكل مثالي مع عملك وحياتك الشخصية"

خطة الدراسة

يتميز برنامج الماجستير المتقدم في الرسوم التوضيحية وتصميم الوسائط المتعددة بهيكل ومحتوى يركز على النهج العملي المطبق على العالم الحقيقي. خلال البرنامج، سيتمكن الطلاب من تحليل حالات حقيقية، والوصول إلى قراءات تكميلية وعرض مقاطع فيديو مفصلة لكل موضوع يتم تناوله، مما سيوفر لهم تجربة تعليمية كاملة وثرية، مما يسمح لهم باكتساب مهارات عملية وقابلة للتطبيق في حياتهم المهنية. 

##IMAGE##

تعمّق في النهج العملي للبرنامج، والتعلم من خلال تحليل الحالات والمواقف الحقيقية من عالم العمل في مجال التصميم والرسم التوضيحي" 

الوحدة 1. الثقافة السمعية والبصرية

1.1    ما بعد الحداثة في في المجال السمعي والبصري

1.1.1    ما معنى ما بعد الحداثة؟
2.1.1    الثقافة الجماهيرية في عصر ما بعد الحداثة
3.1.1    ظهور الخطب الجدلية
4.1.1    ثقافة المحاكاة

2.1    السيميائية: الرموز في الثقافة السمعية البصرية

1.2.1    ما هي السيميائية؟
2.2.1    سيميائية أم سيميولوجية؟
3.2.1    رموز سيميائية
4.2.1    الدوافع البصرية

3.1    تعلم أن تنظر

1.3.1    الصورة والسياق
2.3.1    النظرة الإثنوغرافية
3.3.1    التصوير الفوتوغرافي بمثابة معبر للنظرات
4.3.1    الأنثروبولوجيا البصرية

4.1    تكوين الصورة

1.4.1    التصنيفات
2.4.1    توازن ديناميكي
3.4.1    الوزن والاتجاه البصري
4.4.1    القواعد الاساسية

5.1    الجماليات في السمعي البصري

1.5.1    ما هي الجماليات؟
2.5.1    الفئات الجمالية
3.5.1    البشع والدنيء
4.5.1     kitsch و camp

6.1    أشكال جديدة ومتجددة من السمعية والبصرية

1.6.1    فن الفيديو سريع الانتشار
6.6.1    البيانات الضخمة كممارسة فنية
6.6.1     video mapping
6.4.1    ألعاب الفيديو

7.1    التناص كإستراتيجية إبداعية

1.7.1    ما هو التناص؟
2.7.1    الاقتباس
3.7.1    الاشارة
4.7.1    الانتحال
5.7.1    الاستيلاء
6.7.1    المرجعية الذاتية
7.7.1    المحاكاة الساخرة

8.1    الحوار بين الفنون

1.8.1    الوساطة
2.8.1    تهجين الفنون
3.8.1    الكلاسيكية وفصل الفنون
4.8.1    الرومانسية والاتحاد النهائي للفنون
5.8.1    الفن الشامل في الطليعة
6.8.1    روايات متناقلة

9.1    السينما الجديدة

1.9.1    العلاقات بين السينما والثقافة والتاريخ
2.9.1    تطور تكنولوجي (غير) متوقع
3.9.1    السينما ماتت!
4.9.1    السينما الموسعة

10.1    ازدهار الفيلم الوثائقي

1.10.1    الفيلم الوثائقي
2.10.1    استراتيجيات موضوعية
3.10.1    ازدهار الفيلم الوثائقي المزيف
4.10.1    found footage

الوحدة 2. مقدمة عن اللون

1.2    اللون والمبادئ والخصائص

1.1.2    مقدمة عن اللون
2.1.2    الضوء واللون: الحس المواكب اللوني
3.1.2    سمات اللون
4.1.2    الأصباغ والملونات

2.2    الألوان على عجلة الألوان

1.2.2    عجلة الألوان
2.2.2    الألوان الباردة والدافئة
3.2.2    الألوان الأساسية والمشتقة
4.2.2    علاقات الألوان: الانسجام والتباين

3.2    علم نفس اللون

1.3.2    بناء معنى اللون
2.3.2    العبء العاطفي
3.3.2    القيمة الدلالية والضمنية
4.3.2    التسويق العاطفي. شحنة اللون

4.2    نظرية اللون

1.4.2    نظرية علمية. Isaac Newton
2.4.2    نظرية الألوان عند Goethe
3.4.2    الجمع في نظرية الألوان عند Goethe
4.4.2    علم نفس الألوان عند Eva Heller

5.2    الإصرار على تصنيف الألوان

1.5.2    المخروط المزدوج Guillermo Ostwald
2.5.2    الصلبة ل Albert Munsell
3.5.2    مكعب Alfredo Hickethier
4.5.2    مثلث CIE (لجنة l’Eclairage الدولية)

6.2    الدراسة الفردية للألوان

1.6.2    اسود و ابيض
2.6.2    ألوان محايدة. المقياس الرمادي
3.6.2    أحادية اللون، ثنائية اللون، متعددة الألوان
4.6.2    الجوانب الرمزية والنفسية للألوان

7.2    نماذج الألوان

1.7.2    نموذج طرحي. وضع CMYK
2.7.2    نموذج المضافة. وضع RGB
3.7.2    نموذج HSB
4.7.2    نظام Pantone. نظام المضاهاة بانتون

8.2    من الباوهاوس إلى Murakami

1.8.2    الباوهاوس وفنانيها
2.8.2    نظرية الجشطالت في خدمة اللون
3.8.2    Josef Albers. تفاعل اللون
4.8.2    Murakami دلالات غياب اللون

9.2    اللون في في مشروع التصميم

1.9.2    ال pop art. لون الثقافات
2.9.2    الإبداع واللون
3.9.2    الفنانين المعاصرين
4.9.2    تحليل وجهات النظر ووجهات النظر المختلفة

10.2    إدارة الألوان في البيئة الرقمية

1.10.2    مساحات اللون
2.10.2    ملفات تعريف الألوان
3.10.2    مراقبة المعايرة
4.10.2    ما يجب أن نأخذه بعين الاعتبار

الوحدة 3. اللغة السمعية والبصرية

1.3    اللغة السمعية والبصرية

1.1.3    التعريف والهيكل
2.1.3    وظائف اللغة السمعية والبصرية
3.1.3    الرموز باللغة السمعية والبصرية
4.1.3    قصة، تسلسل، مشهد، لقطة، مخطط

2.3    الكاميرا والصوت

1.2.3    مفاهيم أساسية
2.2.3    أهداف الكاميرا
3.2.3    أهمية الصوت
4.2.3    المواد التكميلية

3.3    تكوين الإطار

1.3.3    تصور الإطار
2.3.3    نظرية الجشطالت
3.3.3    مبادئ التكوين
4.3.3    الإضاءة
5.3.3    تقييم درجات اللون

4.3    المساحة

1.4.3    مساحة الفيلم
2.4.3    ما هو داخل وخارج الحقل
3.4.3    تصنيف المساحات
4.4.3    اللامكان

5.3    الوقت

1.5.3    وقت الفيلم
2.5.3    الشعور بالاستمرارية
3.5.3    التعديلات الزمنية: flashback وال flashforward

6.3    الطباعة الديناميكية

1.6.3    الإيقاع
2.6.3    المونتاج كعلامة إيقاعية
3.6.3    نشأة المونتاج وعلاقته بالحياة المعاصرة

7.3    الحركة

1.7.3    أنواع الحركة
2.7.3    حركات الكاميرا
3.7.3    اكسسوارات

8.3    قواعد السينما

1.8.3    العملية السمعية والبصرية. المقياس
2.8.3    المسطح
3.8.3    تصنيف الخطط
4.8.3    تصنيف المخططات حسب الزاوية

9.3    دراما الحجة

1.9.3    هيكل السيناريو
2.9.3    التاريخ والمؤامرة والأسلوب
3.9.3    نموذج Syd Field
4.9.3    أنواع الرواة

10.3    بناء الشخصية

1.10.3    الشخصية في السرد الحالي
2.10.3    البطل حسب Joseph Campbell
3.10.3    بطل ما بعد الكلاسيكية
4.10.3    الوصايا العشر Robert McKee
5.10.3    تحول الشخصية
6.10.3    التشخيص

الوحدة 4. رسومات متحركة

1.4    مقدمة في الرسوم المتحركة

1.1.4    ما هو الرسم المتحرك أو motion graphic؟
2.1.4    المهام
3.1.4    الخصائص
4.1.4    تقنيات motion graphic

2.4    ال cartooning

1.2.4    ما هي؟
2.2.4    المبادئ الأساسية للـ cartooning
3.2.4    التصميم الحجمي مقابل. الرسومات البيانية
4.2.4    المراجع

3.4    تصميم الشخصيات عبر التاريخ

1.3.4    العشرينيات: rubber hose
2.3.4    الأربعينيات: Preston Blair
3.3.4    الخمسينيات والستينيات: الرسوم المتحركة التكعيبية
4.3.4    شخصيات تكميلية

4.4    مقدمة عن الرسوم المتحركة للشخصية في After Effects

1.4.4    طريقة الرسوم المتحركة
2.4.4    حركة المتجهات
3.4.4    المبادئ المتحركة
4.4.4    Timing

5.4    المشروع: رسوم متحركة لشخصية ما

1.5.4    توليد الأفكار
2.5.4    Storyboard
3.5.4    المرحلة الأولى في تصميم الشخصيات
4.5.4    المرحلة الثانية في تصميم الشخصيات

6.4    مشروع: تطوير layouts

1.6.4    ماذا نفهم من layout؟
2.6.4    الخطوات الأولى في تطوير layouts
3.6.4    تثبيت layouts
4.6.4    إنشاء animatic

7.4    مشروع: تنمية الشخصية البصرية

1.7.4    تنمية الشخصية البصرية
2.7.4    التطوير البصري للخلفية
3.7.4    التطوير البصري للعناصر الإضافية
4.7.4    إصلاحات وتعديلات

8.4    مشروع: تطوير المشهد

1.8.4    خرسانة الرسومات
2.8.4    Styleframes
3.8.4    إعداد التصاميم للرسوم المتحركة
4.8.4    التصحيح

9.4    مشروع: الرسوم المتحركة I

1.9.4    وضع المشهد
2.9.4    الحركات الأولى
3.9.4    السيولة في الحركات
4.9.4    إصلاحات بصرية

10.4    مشروع: الرسوم المتحركة II

1.10.4    تحريك وجه الشخصية
2.10.4    النظر في تعابير الوجه
3.10.4    إجراءات مشجعة
4.10.4    عمل المشي
5.10.4    عمل المشي

الوحدة 5. التصميم للتلفزيون

1.5    عالم التلفاز

1.1.5    كيف يؤثر التلفزيون على أسلوب حياتنا؟
2.1.5    بعض البيانات العلمية
3.1.5    التصميم الجرافيكي في التلفزيون
4.1.5    المبادئ التوجيهية لتصميم التلفزيون

2.5    آثار التلفزيون

1.2.5    التأثيرات على التعلم
2.2.5    تأثيرات عاطفية
3.2.5    التأثيرات على الاستجابة
4.2.5    التأثيرات على السلوكيات

3.5    التلفاز والاستهلاك

1.3.5    استهلاك الإعلانات التلفزيونية
2.3.5    تدابير للاستهلاك الحرج
3.3.5    جمعيات مشاهدي التلفزيون
4.3.5    منصات جديدة في الاستهلاك التلفزيوني

4.5    الهوية التلفزيونية

1.4.5    الحديث عن الهوية التلفزيونية
2.4.5    وظائف الهوية في الوسط التلفزيوني
3.4.5    التلفزيون branding
4.4.5    أمثلة رسومية

5.5    مواصفات تصميم الشاشة

1.5.5    المواصفات العامة
2.5.5    منطقة أمان
3.5.5    تحسين
4.5.5    اعتبارات في النصوص
5.5.5    الصورة والرسومات

6.5    Adobe After Effects: التعرف على الواجهة

1.6.5    ما الهدف من هذا البرنامج؟
2.6.5    الواجهة ومساحة العمل
3.6.5    الأدوات الرئيسية
4.6.5    إنشاء التراكيب وحفظ الملف وتقديمه

7.5    Adobe After Effects: الرسوم المتحركة الأولى

1.7.5    طبقات أو layers
2.7.5    الإطارات الرئيسية: keyframes
3.7.5    أمثلة الرسوم المتحركة
4.7.5    منحنيات السرعة

8.5    Adobe After Effects: الرسوم المتحركة للنص والخلفية

1.8.5    إنشاء شاشات لتحريك
2.8.5    الرسوم المتحركة على الشاشة: الخطوات الأولى
3.8.5    الرسوم المتحركة على الشاشة: التعمق في الأدوات
4.8.5    التحرير والتقويم

9.5    الصوت في الإنتاج السمعي البصري

1.9.5    نعم إن الصوت مهم
2.9.5    المبادئ الأساسية للصوت
3.9.5    العمل مع الصوت في Adobe After Effects
4.9.5    تصدير الصوت في Adobe After Effects

10.5    إنشاء مشروع في Adobe After Effects

1.10.5    المراجع البصرية
2.10.5    مميزات المشروع
3.10.5    أفكار، ماذا أريد أن أفعل؟
4.10.5    تنفيذ المنتج السمعي البصري الخاص بي

الوحدة 6. الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

1.6    مقدمة للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

1.1.6    ما هي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد؟
2.1.6    أصل وتطور ثنائي الأبعاد
3.1.6    الرسوم المتحركة التقليدية
4.1.6    المشاريع المنفذة بتقنية 2D

2.6    مبدئ للرسوم المتحركة I

1.2.6    السياق
2.2.6    Squash and stretch
3.2.6    Anticipation
4.2.6    Staging

3.6    مبادئ الرسوم المتحركة II

1.3.6    Straight Ahead Action and Pose to Pose
2.3.6    Follow Through and Overlapping Action
3.3.6    Slow In and Slow Out
4.3.6    Arcs
5.3.6    Secondary Action

4.6    مبادئ الرسوم المتحركة III

1.4.6    Timing
2.4.6    Exaggeration
3.4.6    Solid Drawing
4.4.6    Appeal

5.6    الرسوم المتحركة الرقمية

1.5.6    الرسوم المتحركة الرقمية عن طريق المفاتيح والاستيفاء
2.5.6    Cartoon animation مقابل. الشخصيات الافتراضية
3.5.6    الرسوم المتحركة الرقمية مع التداخل والمنطق
4.5.6    ظهور تقنيات الرسوم المتحركة الجديدة

6.6    الرسوم المتحركة للفريق. الأوراق

1.6.6    مدير الرسوم المتحركة
2.6.6    مشرف الرسوم المتحركة
3.6.6    المحفز
4.6.6    المساعد والمتدخل

7.6    الرسوم المتحركة القصيرة ثنائية الأبعاد. مراجع

1.7.6    Paperman
2.7.6    Morning cowboy
3.7.6    My moon
4.7.6    الممارسة الأولى: البحث عن الأفلام القصيرة

8.6    مشروع الرسوم المتحركة: بناء مدينتك

1.8.6    الشروع في العمل: أداة ثلاثية الأبعاد في Illustrator
2.8.6    اختيار الطباعة
3.8.6    تطوير المدينة
4.8.6    بناء العناصر الثانوية
5.8.6    السيارات

9.6    مشروع الرسوم المتحركة: تحريك العناصر

1.9.6    تصدير Adobe After Effects
2.9.6    تحريك العناصر الرئيسية
3.9.6    تحريك العناصر الثانوية
4.9.6    الرسوم المتحركة النهائية

10.6    التكيف مع الشاشات الجديدة. اكتمال المشروع

1.10.6    شاشات جديدة
2.10.6    التقديم
3.10.6    Handbrake
4.10.6    المقدمة

الوحدة 7. مشاريع الرسوم المتحركة

1.7    مقدمة إلى stop motion

1.1.7    تعريف المفهوم
2.1.7    الفروقات بين stop motion والرسوم المتحركة
3.1.7    استخدامات stop motion والمبادئ
4.1.7    أنواع stop motion

2.7    السياق التاريخي

1.2.7    بدايات stop motion
2.2.7    Stop motion كتقنية تأثيرات بصرية
3.2.7    تطوّر stop motion
4.2.7    مراجع ببليوغرافية

3.7    التفكير في الرسوم المتحركة

1.3.7    أساسيات الرسوم المتحركة
2.3.7    المواد والأدوات
3.3.7    برامح الرسوم المتحركة stop motion
4.3.7    Stop motion studio للتلفون الجوال

4.7    الجوانب التقنية في stop motion

1.4.7    الكاميرا
2.4.7    الإضاءة
3.4.7    التحرير
4.4.7    برامج التحرير

5.7    إنشاء القصة

1.5.7    كيف تصنع قصة؟
2.5.7    عناصر داخل السرد
3.5.7    شخصية الروائي
4.5.7    نصائح لإنشاء قصص صغيرة

6.7    اختراع الشخصية

1.6.7    العملية الإبداعية
2.6.7    أنواع الشخصيات
3.6.7    معلومات الشخصية
4.6.7    الممارسة الأولى: إنشاء معلومات الشخصية

7.7    خلق الدمى في stop motion

1.7.7    رواية القصص مع الدمى
2.7.7    منح سمات
3.7.7    المواد
4.7.7    المراجع البصرية

8.7    خلق السيناريوهات

1.8.7    المشهد
2.8.7    أهمية الإعداد الجيد للمشهد
3.8.7    ترسيم الميزانية
4.8.7    المراجع البصرية

9.7    الرسوم المتحركة stop motion

1.9.7    الرسوم المتحركة للكائنات
2.9.7    الرسوم المتحركة القابلة للتجزئة
3.9.7    الصور الظلية
4.9.7    مسرح الظلال

10.7    مشروع في stop motion

1.10.7    العرض التقديمي وشرح المشروع
2.10.7    البحث عن الأفكار والمراجع
3.10.7    إعداد مشروعنا
4.10.7    تحليل النتائج

الوحدة 8. النمذجة ثلاثية الأبعاد

1.8    مقدمة

1.1.8    الحجم
2.1.8    الحجم والقدرة
3.1.8    أنواع برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد
4.1.8    مشاريع النمذجة. مراجع

2.8    رسم بياني ثلاثي الأبعاد

1.2.8    ما هو الرسم البياني ثلاثي الأبعاد؟
2.2.8    الأنواع. المراجع البصرية
3.2.8    الرسوم البيانية ثلاثية الأبعاد في المجال المعماري
4.2.8    أنواع الرسوم البيانية ثلاثية الأبعاد

3.8    مقدمة إلى Blender

1.3.8    معرفة الواجهة
2.3.8    لوحات المعلومات ووجهات النظر
3.3.8    التقديم
4.3.8    الممارسة الأولى: إنشاء عرض

4.8    العناصر في Blender

1.4.8    نص ثلاثي الأبعاد
2.4.8    اللون والقوام
3.4.8    الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
4.4.8    النمذجة للطباعة ثلاثية الأبعاد

5.8    الرسم التوضيحي في Blender

1.5.8    الرسم التوضيحي البيئي
2.5.8    التدريب الثاني: تحضير مشهد بالإضاءة المحيطة
3.5.8    الإضاءة غير المباشرة
4.5.8    التمرين الثالث: تحضير مشهد بالضوء غير المباشر

6.8    الإنشاء الموجه للكائنات في Blender

1.6.8    التمرين 1: التكوين الحر
2.6.8    التمرين 2: نمذجة كأس
3.6.8    التمرين 3: نمذجة فنجان
4.6.8    التمرين 4: نمذجة كرسي

7.8    أداء النمذجة من ميزات معينة

1.7.8    النموذج 1: نسخ العنصر بناءً على طرق العرض
2.7.8    النموذج 2: نموذج العنصر العضوي
3.7.8    النموذج 3: جسم ذو سطح زجاجي
4.7.8    النموذج 4: الجسم الذي ينقل الضوء

8.8    مشروع: قاعة المعارض الفنية

1.8.8    العرض التقديمي وشرح المشروع
2.8.8    ما هو موضوع غرفتي؟ التبرير
3.8.8    أهداف المشروع
4.8.8    Naming. فكرة وتصميم ثلاثي الأبعاد

9.8    صالة العرض الفنية: تصميم على الخارطة

1.9.8    اسكتشات الغرفة الفنية في المخطط
2.9.8    النظر في التدابير
3.9.8    رسم الخطط في Blender
4.9.8    تطبيق الألوان والقوام وتصحيح التفاصيل

10.8    غرفة المعرض الفني: وضع العناصر

1.10.8    تصميم العناصر الإضافية. الاداءات
2.10.8    موقع العناصر. مخططات
3.10.8    موقع الضوء. مخططات
4.10.8    العرض النهائي. الاداءات

الوحدة 9. الرسوم التوضيحية والرسوم المتحركة

1.9    الرسوم المتحركة كوسيلة توضيحية

1.1.9    رسم للتحريك
2.1.9    الرسومات الأولى
3.1.9    المقاربات والفنون النهائية
4.1.9    الرسم التوضيحي مع الحركة

2.9    تعقيد الرسوم المتحركة

1.2.9    التكنولوجيا في مجال الرسوم المتحركة
2.2.9    مفاتيح لتحريك العناصر
3.2.9    أساليب وتقنيات جديدة

3.9    نماذج النجاح في الرسوم المتحركة

1.3.9    الاعتراف بالنجاح
2.3.9    أفضل استوديوهات الرسوم المتحركة
3.3.9    الاتجاهات البصرية
4.3.9    الأفلام القصيرة والأفلام الطويلة

4.9    التكنولوجيا الحالية في الرسوم المتحركة

1.4.9    ماذا نحتاج لتحريك الرسم التوضيحي؟
2.4.9    البرامج المتاحة للتحريك
3.4.9    إعطاء الحياة للشخصية والمكان

5.9    تصور قصة الرسوم المتحركة

1.5.9    المفهوم الرسومي
2.5.9    السيناريو و Storyboard
3.5.9    نمذجة الأشكال
4.5.9    التطوير التقني

6.9    رسم توضيحي مطبق على حملة إعلانية

1.6.9    الرسم التوضيحي الإعلاني
2.6.9    المراجع
3.6.9    ماذا نريد أن نروي؟
4.6.9    نقل الأفكار إلى الدعم الرقمي

7.9    التوليف الرسومي

1.7.9    الاقل هو الاكثر
2.7.9    الرسم التوضيحي بدقة
3.7.9    الهندسة في الرسم التوضيحي

8.9    تصميم قصة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد

1.8.9    الرسم التوضيحي ثنائي الأبعاد
2.8.9    الاعتبارات الفنية في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
3.8.9    سرد القصص بتقنية ثنائية الأبعاد
4.8.9    سيناريوهات ثنائية الأبعاد

9.9    تصميم قصة رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد

1.9.9    الرسم التوضيحي ثلاثي الأبعاد
2.9.9    الاعتبارات الفنية في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
3.9.9    الحجم والنمذجة
4.9.9    المنظور في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد

10.9    فن محاكاة ثلاثي الأبعاد مع ثنائي الأبعاد

1.10.9    الإدراك البصري في الرسوم المتحركة
2.10.9    القوام في الرسوم المتحركة
3.10.9    الضوء والحجم
4.10.9    المراجع البصرية

الوحدة 10. التصوير الفوتوغرافي الرقمي

1.10    مقدمة لوسائل التصوير الفوتوغرافي المعاصرة

1.1.10    أصول التصوير الفوتوغرافي: الكاميرا الغامضة
2.1.10    تحديد الصورة. المعالم: الداجيرية والكالوتايب
3.1.10    الكاميرا ذات الثقب

2.10    اللقطة الفوتوغرافية. كوداك وتعميم المتوسطة

1.2.10    مبادئ التصوير الفوتوغرافي الرقمي
2.2.10    Street Photography: التصوير الفوتوغرافي كمرآة اجتماعية
3.2.10    أساسيات الصورة الرقمي
4.2.10    JPG و RAW
5.2.10    المختبر الرقمي

3.10    المفاهيم والمعدات وتقنيات التصوير الفوتوغرافي

1.3.10    الكاميرا: الزاوية البصرية والعدسات
2.3.10    مقياس التعرض. تعديل التعرض
3.3.10    عناصر التحكم بالصورة
4.3.10    الممارسة الأولى: التحكم في الكاميرا

4.10    الإضاءة

1.4.10    الضوء الطبيعي وأهميته
2.4.10    خصائص الإضاءة
3.4.10    الضوء امستمر وضوء النمذجة
4.4.10    مخططات الإضاءة
5.4.10    ملحقات لمعالجة الضوء
6.4.10    الأموال. أدوات الأعمال

5.10    فلاش

1.5.10    الوظائف الرئيسية للفلاش
2.5.10    أنواع الفلاش
3.5.10    فلاش الشعلة
4.5.10    المميزات والعيوب

6.10    التصوير بكاميرا احترافية

1.6.10    صورة lifestyle. بحثا عن أركان
2.6.10    الممارسة الثانية: اللعب بالأضواء
3.6.10    الممارسة الثالثة: المساحات السلبية
4.6.10    الممارسة الرابعة: التقاط المشاعر

7.10    التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: مقدمة

1.7.10    كاميرا الجيب لدينا وغيرها من المواد
2.7.10    الحصول على أفضل جودة
3.7.10    الحيل التركيبية
4.7.10    خلق البيئة المحيطة

8.10    التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: المشروع

1.8.10    ال flatlay
2.8.10    التصوير الداخلي
3.8.10    افكار مبدعة: من أين أبدا؟
4.8.10    الممارسة السادسة: الصور الأولى

9.10    التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: التحرير

1.9.10    تحرير الصور باستخدام Snapseed
2.9.10    تحرير الصور باستخدام VSCO
3.9.10    تحرير الصور باستخدام Instagram
4.9.10    الممارسة الرابعة: تحرير الصور الفوتوغرافية الخاصة بك

10.10    مشروع التصوير الفوتوغرافي الإبداعي

1.10.10    المؤلفون المرجعيون في الإبداع الفوتوغرافي المعاصر
2.10.10    المستعرضة الفوتوغرافية
3.10.10    المراجع المرئية للمستعرضة
4.10.10    بناء مستعرضة النتائج الخاصة بك

الوحدة 11. فن صياغة الحروف

1.11    مقدمة في فن صياغة الحروف

1.1.11    ما معنى فن صياغة الحروف؟
2.1.11    دور فن صياغة الحروف في التصميم الجرافيكي
3.1.11    التسلسل والتباين والشكل والشكل المضاد
4.1.11    العلاقة والاختلافات بين فن صياغة الحروف والخط و lettering

2.11    الأصل المتعدد للكتابة

1.2.11    الكتابة الأيديوغرافية
2.2.11    الأبجدية الفينيقية
3.2.11    الأبجدية الرومانية
4.2.11    الإصلاح الكارولنجي
5.2.11    الأبجدية اللاتينية الحديثة

3.11    بدايات فن صياغة الأحرف

1.3.11    الطباعة، عصر جديد. الخطاطون الأوائل
2.3.11    الثورة الصناعية: الطباعة الحجرية
3.3.11    الحداثة: بدايات الطباعة التجارية
4.3.11    الطليعيون
5.3.11    فترة ما بين الحربين

4.11    دور مدارس التصميم في الطباعة

1.4.11    الباوهاوس
2.4.11    Herbert Bayer
3.4.11    علم نفس الجشطالت
4.4.11    علم نفس الجشطالت

5.11    الطباعة الحالية

1.5.11    1960 –1970, رواد الثورة
2.5.11    ما بعد الحداثة والتفكيكية والتكنولوجيا
3.5.11    إلى أين تتجه الطباعة
4.5.11    الخطوط التي تحدد الاتجاهات

6.11    النموذج المطبعي I

1.6.11    تشريح الحرف
2.6.11    قياسات وسمات النوع
3.6.11    عائلات الخطوط
4.6.11    صندوق مرتفع، صندوق منخفض وقبعات صغيرة
5.6.11    الفرق بين الطباعة والخط وعائلة الخطوط
6.6.11    الشرائح والخطوط والعناصر الهندسية

7.11    النموذج المطبعي II

1.7.11    التركيبة المطبعية
2.7.11    تنسيقات الخطوط (PostScript-TrueType-OpenType)
3.7.11    التراخيص المطبعية
4.7.11    من يجب عليه شراء الترخيص، العميل أم المصمم؟

8.11    التصحيح المطبعي. تكوين النص

1.8.11    المسافة بين الحروف. Tracking و kerning
2.8.11    المسافة بين الكلمات. متوازي السطوح للطباعة
3.8.11    تباعد الأسطر
4.8.11    جسم الحروف
5.8.11    سمات النص

9.11    رسم الحروف

1.9.11    العملية الإبداعية
2.9.11    المواد التقليدية والرقمية
3.9.11    استخدام تابلت الرسم والآيباد
4.9.11    الطباعة الرقمية: الخطوط العريضة والصور النقطية

10.11    الملصقات المطبعية

1.10.11    الخط كأساس لرسم الحروف
2.10.11    كيفية عمل تكوين مطبعي يؤثر؟
3.10.11    المراجع البصرية
4.10.11    مرحلة الرسم
5.10.11    مشروع

الوحدة 12. الرسم التوضيحي و Lettering

1.12    عودة ظهور Lettering

1.1.12    Lettering والطباعة
2.1.12    تطور Lettering
3.1.12    الغرض من إنشاء Lettering
4.1.12    مبادئ Lettering

2.12    الطباعة كرسم توضيحي

1.2.12    الحرف كصورة
2.2.12    الطباعة كهوية
3.2.12    صورة الشركة والطباعة

3.12    تصميم عائلة الخطوط

1.3.12    التشريح المطبعي
2.3.12    التصميم الرباعي
3.3.12    الجوانب الفنية
4.3.12    العناصر الزخرفية

4.12    الخط و Lettering والطباعة

1.4.12    الخط في التصميم
2.4.12    سهولة القراءة في Lettering
3.4.12    الطباعة الجديدة

5.12    التصور ورسم الأحرف

1.5.12    التصميم الاحترافي ل Lettering
2.5.12    تحويل الحروف إلى صور
3.5.12    نقلة الأبجدية المطبعية

6.12    Lettering والإعلان

1.6.12    الطباعة في الإعلانات
2.6.12    الترويج للمنتج من خلال النص
3.6.12    التأثير البصري
4.6.12    الإقناع من خلال التسويق

7.12    الطباعة في بيئة الشركات

1.7.12    هوية الشركة من خلال الصور
2.7.12    إنشاء هوية بدون شعار
3.7.12    جماليات اللون والطباعة
4.7.12    التشطيبات النهائية وغيرها من الآثار

8.12    الطباعة في البيئة الرقمية

1.8.12    الطباعة في تطبيقات الهاتف المحمول
2.8.12    الطباعة في اللافتات الإعلانية
3.8.12    الطباعة في بيئة الويب

9.12    الطباعة في الرسوم المتحركة

1.9.12    رسومات متحركة
2.9.12    إرشادات الرسوم المتحركة للعمل مع الخطوط
3.9.12    التأثيرات والاعتبارات الفنية
4.9.12    المراجع الجمالية

10.12    تصميم Lettering لشبكات التواصل الاجتماعي

1.10.12    تفضيلات المستخدم الحالي على الشبكات الاجتماعية
2.10.12    عرض المحتوى على المنصات
3.10.12    التبادل الثقافي
4.10.12    Lettering في شبكات التواصل الاجتماعي

الوحدة 13. الأدوات الموجودة في مجموعة Adobe

1.13    تصميم المشروع باستخدام برنامج Adobe Photoshop

1.1.13    Photoshop كلوحة قماشية للرسم التوضيحي
2.1.13    مزايا استخدام الفوتوشوب لتصميم المشاريع التوضيحية
3.1.13    طبقات الرسم التوضيحي لدينا
4.1.13    التنسيقات وتصدير الملفات الأمثل

2.13    تحسين فرشنا باستخدام Photoshop

1.2.13    الفرش الافتراضية
2.2.13    تركيب الفرش
3.2.13    فرش مثالية
4.2.13    تقنيات التلوين باستخدام فرشنا

3.13    إدارة اللون في Photoshop

1.3.13    اللون والتوازن البصري
2.3.13    التباين
3.3.13    الضوء والتظليل
4.3.13    الوحدة التركيبية

4.31    تصميم الشخصيات بالفوتوشوب

1.4.13    رسم ورسومات
2.4.13    التحسين الخطي
3.4.13    التلوين والتعريف
4.4.13    المزادات النهائية

5.13    تقنيات مختلطة في برنامج Photoshop

1.5.13    الجمالية الكولاجية
2.5.13    دمج الأساليب البصرية
3.5.13    تطبيق الموارد المختلطة

6.13    تصميم المشروع باستخدام برنامج Adobe Illustrator

1.6.13    استخدام الموارد المتاحة
2.6.13    التنظيم البصري في مساحة العمل
3.6.13    النماذج الأولية والتحقق من صحتها
4.6.13    إدارة الحجم واللون

7.13    الرسم التوضيحي بالنواقل والسيولة في Illustrator

1.7.13    التحكم في الأوامر والإجراءات الأمثل
2.7.13    التفكير في نظام المتجهات
3.7.13    الرسم التوضيحي الهندسي

8.13    الكمال الرسومي في Illustrator

1.8.13    خلق النمط
2.8.13    القوام
3.8.13    تصميم المشاهد
4.8.13    إجراءات معقدة

9.13    الرسوم المتحركة باستخدام برنامج Illustrator وAfter Effects

1.9.13    الرسوم المتحركة المتجهات
2.9.13    الأدوات الأساسية للتعامل معها
3.9.13    الاستمرارية والتطور
4.9.13    تصدير الملفات وعرضها

10.13    الرسم التوضيحي والهوية المؤسسية لالوسائط الجديدة

1.10.13    الرسم التوضيحي كصورة مرئية للشركات
2.10.13    تطبيق وتعريف الموارد البصرية
3.10.13    تصميم هوية رسومية بدون شعار
4.10.13    تدقيق الوسائط الرسومية

الوحدة 14. الرسم التوضيحي بواسطة iPad

1.14    الرسم بطريقة اليد المرفوعة

1.1.14    الاعتبارات السابقة
2.1.14     iPad كأداة
3.1.14    الجوانب الشكلية
4.1.14    الواجهة والتقنية

2.14    Procreate تقنيات التوضيح الإبداعي

1.2.14    إنشاء مشروع
2.2.14    التنسيقات
3.2.14    إدارة الأدوات
4.2.14    الفُرش

3.14    Procreate: صورة توضيحية

1.3.14    التحليل
2.3.14    التركيب
3.3.14    تَخطِيط
4.3.14    التعبئة 

4.14    التقنيات التقليدية مع Procreate

1.4.14    الرسم التقليدي على الكمبيوتر اللوحي
2.4.14    التظليل والتتبع
3.4.14    الحجم والتطور
4.4.14    المشهد والواقع

5.14    الأنماط البصرية في Procreate

1.5.14    تصور النمط
2.5.14    المسارات والموارد
3.5.14    مزيج من التقنيات

6.14    التوضيح الطبيعي

1.6.14    المناظر الطبيعية كوسيلة
2.6.14    معرفة البيئة
3.6.14    الضوء كحجم
4.6.14    بناء المناظر الطبيعية

7.14    رسم توضيحي واقعي

1.7.14    تعقيد الواقعية
2.7.14    الإدراك الفوتوغرافي
3.7.14    بناء نموذج واقعي

8.14    تصميم cartoon في Procreate

1.8.14    المراجع البصرية
2.8.14    التشريح والجسم
3.8.14    قصة الشخصية
4.8.14    بناء الشخصية

9.14    إنشاء القصة المصورة في Procreate

1.9.14    كيف نعرف Storyboard
2.9.14    مراحل وعناصر Storyboard
3.9.14    الرسوم المتحركة و Storyboard

10.14    تطبيقات أخرى للتوضيح على iPad

1.10.14    لماذا من المهم مقارنة التطبيقات؟
2.10.14    الرسم التوضيحي المتجه بواسطة iPad
3.10.14    رسم توضيحي لصورة نقطية على iPad
4.10.14    الرسم التوضيحي ثلاثي الأبعاد بواسطة iPad
5.10.14    تطبيقات الرسوم التوضيحية الاحترافية على iPad

الوحدة 15. السرد الرقمي المطبق على الرسم التوضيحي

1.15    كيفية تحويل السرد الرقمي إلى الرسم التوضيحي؟

1.1.15    السرد الرقمي
2.1.15    فن سرد القصص
3.1.15    الموارد المتاحة

2.15    الثقافة السيبرانية والفن الرقمي

1.2.15    الثقافة السيبرانية في القرن الجديد
2.2.15    الثقافة المطبقة على التكنولوجيا
3.2.15    الرسامون الناجحون في البيئة الرقمية

3.15    الرسم التوضيحي السردي

1.3.15    رواية قصة
2.3.15    السيناريو والتحسين
3.3.15    الاستمرارية
4.3.15    عناصر روائية أخرى

4.15    الرسوم التوضيحية والسيميائية

1.4.15    علم السميولوجيا في مجال الرسوم التوضيحي
2.4.15    الرمزية كمورد
3.4.15    بناء جملة الصورة

5.15    الرسومات التي تتحدث عن نفسها

1.5.15    حذف النص
2.5.15    التعبير الرسومي
3.5.15    رسم التفكير في الكلام
4.5.15    رسم الأطفال كنموذج

6.15    السرد الرقمي كمورد تعليمي

1.6.15    تطوير السرد
2.6.15    بيئة النص الفائق
3.6.15    بيئة الوسائط المتعددة

7.15    قوة Storytelling

1.7.15    استغلال Storytelling
2.7.15    إدارة الخطاب
3.7.15    الإجراءات التكميلية
4.7.15    تطبيق الفروق الدقيقة

8.15    الاتجاهات الرئيسية في التوضيح

1.8.15    الفنانين الناجحين
2.8.15    الأنماط البصرية التي ميزت التاريخ
3.8.15    نسخ أو تحديد النمط الخاص بك؟
4.8.15    الطلب المحتمل من العملاء

9.15    تقنيات التحسين البصري السردي

1.9.15    السرد البصري
2.9.15    الانسجام والتباين
3.9.15    التواصل مع التاريخ
4.9.15    الرموز البصرية

10.15    الهوية البصرية السردية للشخصية

1.10.15    تحديد الشخصية
2.10.15    السلوك والإيماءات
3.10.15    السيرة الذاتية
4.10.15    دعم الكلام الرسومي والإسقاط

الوحدة 16. الرسم التوضيحي التحريري

1.16    التفكير في الدعم

1.1.16    التصميم التحريري والتوضيحي
2.1.16    التنسيقات المتاحة
3.1.16    طباعة أم تصدير رقمي؟
4.1.16    التسلسل الهرمي والنص

2.16    مرافقة أدبية

1.2.16    النص يملي الرسومات
2.2.16    كيف نوضح ما نقرأه؟
3.2.16    ما هي الجمالية الأكثر ملاءمة؟

3.16    تقنيات التوضيح التحريرية

1.3.16    التقنية التحريرية
2.3.16    الاعتبارات الفنية
3.3.16    ما وراء الصورة

4.16    الفكاهة الرسومية

1.4.16    الرسوم المتحركة الرسومية
2.4.16    الفكاهة والتوضيح
3.4.16    التعبير والنقد
4.4.16    الوسائل والموارد

5.16     العلاقة بين النص والصورة

1.5.16    الطباعة في الرسم التوضيحي
2.5.16    الطباعة كصورة
3.5.16    الطباعة الإبداعية
4.5.16    التسلسل الهرمي بين النص والصورة

6.16    الرسوم التوضيحية في المجلات

1.6.16    المجلة بمثابة الدعم
2.6.16    لماذا التوضيح في مجلة؟
3.6.16    التنسيقات والمواصفات الفنية
4.6.16    التشطيبات النهائية

7.16    الرسم التوضيحي في الكتالوجات أو الكتيبات

1.7.16    الكتالوج وتطبيقاته الرسومية
2.7.16    الهوية الرسومية للوسائط المطبوعة
3.7.16    الإمكانيات الإبداعية
4.7.16    هندسة الورق

8.16    الرسوم التوضيحية في الكتب والروايات

1.8.16    الرواية المصورة
2.8.16    درجة التقدير
3.8.16    الرسوم التوضيحية في قصص الأطفال

9.16    الرسم التوضيحي في الصحافة

1.9.16    البساطة الرسومية
2.9.16    مساحات للتوضيح
3.9.16    مراجع عظيمة
4.9.16    الجدل الرسومي

10.16    التوضيح الرقمي المطبوع

1.10.16    اعتبارات ما قبل الطباعة
2.10.16    الاختبارات والمقارنة
3.10.16    الأحبار واستنساخ الألوان
4.10.16    محاكاة تقنية تقليدية على الورق

الوحدة 17. الرسوم التوضيحية المهنية التي تركز على القصص المصورة

1.17    القصص المصورة كوسيلة للتعبير

1.1.17    القصص المصورة كوسيلة اتصال رسومية
2.1.17    تصميم الرسوم المصورة المرئية
3.1.17    استنساخ الألوان في القصص المصورة

2.17    التقنيات الكوميدية والتطور

1.2.17    بدايات القصص المصورة
2.2.17    التطور الجرافيكي
3.2.17    الدوافع السردية
4.2.17    تمثيل العناصر

3.17    التفكير الرسمي

1.3.17    هيكل القصص المصورة
2.3.17    رواية القصة
3.3.17    تصميم الشخصيات
4.3.17    تصميم المشاهد
5.3.17    خطاب المشاهد

4.17    نوع الأبطال الخارقين

1.4.17    القصص المصورة للأبطال الخارقين
2.4.17    حالة Marvel القصص المصورة
3.4.17    حالة DC القصص المصورة
4.4.17    التصميم المرئي

5.17    نوع الخيال والمغامرة

1.5.17    النوع الخيالي
2.5.17    تصميم شخصيات خيالية 
3.5.17    الموارد والمراجع البصرية

6.17    القصص المصورة في آسيا

1.6.17    المبادئ البصرية للتوضيح في آسيا
2.6.17    تصميم الخط في الشرق
3.6.17    السرد البصري للكاريكاتير
4.6.17    التصميم الجرافيكي الشرقي

7.17    التطوير الفني manga

1.7.17    تصميم manga
2.7.17    الجوانب الرسمية والهيكل
3.7.17    Storytelling والسيناريو الجرافيكي

8.17    العلاقة بين manga و anime

1.8.17    الرسوم المتحركة في اليابان
2.8.17    مميزات anime
3.8.17    عملية تصميم anime
4.8.17    التقنيات البصرية في anime

9.17    الرسم المصور في الوسائط الرقمية

1.9.17    الرسم المصور من خلال الشاشة
2.9.17    الرسوم المتحركة للرسوم المصورة
3.9.17    توازن الألوان والرموز البصرية
4.9.17    هيكل الرسوم والأشكال

10.17    مشروع: تصميم قصة مصورة شخصية

1.10.17    تعريف الأهداف
2.10.17    قصة للتطوير
3.10.17    الشخصيات والممثلين
4.10.17    تصميم المشاهد
5.01.17    التنسيقات

الوحدة 18. Concept art

1.18    ما هو Concept Art?

1.1.18    تعريف واستخدام المفهوم
2.1.18    تطبيق مفهوم الفن على الوسائط الجديدة
3.1.18    التطوير الرقمي ل Concept Art

2.18    اللون والتكوين الرقمي

1.2.18    الرسم الرقمي
2.2.18    المكتبات ولوحات الألوان
3.2.18    التلوين الرقمي
4.2.18    تطبيق الملمس

3.18    تقنيات النحت التقليدية

1.3.18    تم أخذ الرسم التوضيحي إلى النحت
2.3.18    تقنيات النمذجة النحتية
3.3.18    القوام والحجم
4.3.18    مشروع نحتي

4.18    الرسم والتركيب ثلاثي الأبعاد

1.4.18    الرسم بالتصميم ثلاثي الأبعاد
2.4.18    القوام الطبيعي والاصطناعي في الثلاثي الأبعاد
3.4.18    حالة عملية: الواقعية في ألعاب الفيديو

5.18    نمذجة الشخصيات والكاريكاتير

1.5.18    تعريف الشخصية ثلاثية الأبعاد
2.5.18    البرمجيات المستخدمة
3.5.18    الدعم الفني
4.5.18    الأدوات المستخدمة

6.18    تعريف الكائنات والسيناريوهات

1.6.18    مشهد الرسم التوضيحي
2.6.18    تصميم السيناريوهات في الإسقاط متساوي القياس
3.6.18    الكائنات التكميلية
4.6.18    زخرفة البيئة

7.18    اللغة السينمائية

1.7.18    سينما الرسوم المتحركة
2.7.18    الموارد الرسومية المرئية
3.7.18    رسومات متحركة
4.7.18    الصورة الحقيقية مقابل. الرسوم المتحركة بالكمبيوتر

8.18    اللمسات النهائية والصقل الجمالي

1.8.18    الأخطاء الشائعة في التصميم ثلاثي الأبعاد
2.8.18    تقديم درجة أكبر من الواقعية
3.8.18    المواصفات الفنية

9.18    محاكاة لمشروع ثلاثي الأبعاد

1.9.18    التصميم الحجمي
2.9.18    الفضاء والحركة
3.9.18    الجماليات البصرية للعناصر
4.9.18    اللقطات النهائية

10.18    الاتجاه الفني للمشروع

1.10.18    وظائف التوجيه الفني
2.10.18    تحليل المنتج
3.10.18    الاعتبارات الفنية
4.10.18    تقييم المشروع

الوحدة 19. الرسم التوضيحي في تصميم الأزياء

1.19    تسويق الموضة

1.1.19    بنية سوق الموضة
2.1.19    البحث والتخطيط
3.1.19    ترويج الموضة
4.1.19    العلامات التجارية (Branding)المطبقة على الموضة

2.19    دور الرسام في الموضة

1.2.19    مقر المصور الرقمي
2.2.19    الرسم التوضيحي في مجال الموضة
3.2.19    تطور الموضة من خلال التصميم

3.19    التقنيات الإبداعية التي تركز على الموضة

1.3.19    الفن في العملية الإبداعية
2.3.19    تحديد المواقع في أسواق الأزياء
3.3.19    منتج الموضة والعلامة التجارية
4.3.19    الاتجاهات الكبرى والاتجاهات الدقيقة

4.19    التطوير البصري لقطعة الموضة

1.4.19    الرسم في تصميم الأزياء
2.4.19    المراجع البصرية في الموضة
3.4.19    التقنيات التجريبية
4.4.19    اللون والنسيج

5.19    الجماليات في الموضة

1.5.19    الاتجاهات في تصميم الأزياء
2.5.19    الرائدات في تصميم الأزياء
3.5.19    الإلهام عند توضيح منتجات الموضة
4.5.19    تصميم شامل في الموضة

6.19    التنمية الصناعية

1.6.19    الاعتبارات الفنية للتصميم
2.6.19    الإنتاج في الموضة
3.6.19    تقنيات الطباعة

7.19    توضيح حول الدعم

1.7.19    رسم توضيحي حول الدعامات المعقدة
2.7.19    أزياء مستوحاة من الرسم
3.7.19    الإنتاج الفني

8.19    مرجعيات عالمية في تصميم الأزياء

1.8.19    كبار المصممين والمصممات
2.8.19    المساهمة الكبيرة للتوضيح
3.8.19    الموضة في تخطيط المجلة
4.8.19    التأثير من خلال اللون

9.19    تصميم الطباعة

1.9.19    طباعة على القطعة
2.9.19    تطبيق التصميم الجرافيكي
3.9.19    تصميم أنماط
4.9.19    الخياطة المكلفة

10.19    مشروع: تصميم مجموعة أزياء

1.10.19    أهداف النموذج الأولي
2.10.19    مبادئ التصميم لتوضيح المنتج
3.10.19    الرسومات والتوضيح
4.10.19    ال Packaging في تصميم الأزياء
5.10.19    الإنتاج والتوزيع

الوحدة 20. التقنيات والإجراءات في الرسم التوضيحي

1.20    تطبيق جماليات القرن العشرين

1.1.20    المثالية البصرية
2.1.20    Arte Pop في الوسائط الجديدة
3.1.20    الرسم التوضيحي المخدر
4.1.20    تطوير النمط الرجعي

2.20    الرسم التوضيحي الموجه لتصميم المنتج

1.2.20    التعقيد الرسمي
2.2.20    Packaging الرجعي كمرجع رسومي
3.2.20    التصميم الاسكندنافي
4.2.20    التوجه البصري في Packaging

3.20    الرسم التوضيحي على الملصق

1.3.20    الملصق كوسيلة للتواصل
2.3.20    الأغراض البصرية للملصق
3.3.20    تطبيق الوسائط الجديدة على الملصقات

4.20    الرسوم التوضيحية في هذا النوع من الأفلام

1.4.20    الملصقات في السينما
2.4.20    الملصقات في الرسوم المتحركة
3.4.20    الصناعة الرقمية
4.4.20    الإبداع في التكوين

5.20    الرسم التوضيحي في المشاريع السمعية والبصرية

1.5.20    رسم توضيحي للإسقاط على المراحل
2.5.20    الرسم التوضيحي مع الحركة
3.5.20    رسم توضيحي من أجل Video Mapping
4.5.20    تصميم المدرجات أو المساحات التفاعلية

6.20    الرسم التوضيحي في سوق العمل

1.6.20    تحضير الملفات
2.6.20    تسليم المنتجات
3.6.20    التواصل بالطابعة أو الموردين
4.6.20    اللقاء مع العميل
5.6.20    الميزانية النهائية

7.20    رسم توضيحي يستهدف اللافتات

1.7.20    الايقونية العالمية
2.7.20    لافتات شاملة
3.7.20    دراسة الرموز
4.7.20    تصميم اللافتات

8.20    الرسم التوضيحي في تصميم UX

1.8.20    المبادئ التوجيهية لتصميم الواجهة
2.8.20    تصميم الرسوم البيانية
3.8.20    توضيح النمط المرئي للواجهة

9.20    إنشاء مستعرضة مهنية

1.9.20    هيكل المستعرضة
2.9.20    تصنيف الوظائف
3.9.20    توضيح ووضع المستعرضة
4.9.20    المواد والملحقات

10.20    مشروع: تصميم ألبوم مصور

1.10.20    عرض المشروع
2.10.20    أهداف المشروع
3.10.20    موضوع المشروع
4.10.20    التطوير البصري للمشاريع
5.10.20    الفنون النهائية والتشطيبات

##IMAGE##

زد من معرفتك بقراءات تكميلية ومقاطع فيديو مفصلة ستمنحك فهمًا عميقًا وعمليًا لتصميم الرسوم التوضيحية والوسائط المتعددة"

ماجستير متقدم في الرسوم التوضيحية وتصميم الوسائط المتعددة

في الجامعة التكنولوجية TECH، نقدم برنامجًا تدريبيًا أونلاين على أحدث طراز: ماجستير متقدم في الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة. سيمنحك هذا الخريج المهارات والمعرفة اللازمة للتفوق في عالم تصميم الوسائط المتعددة، والتخصص في التطور المستمر والطلب العالي في الصناعة الإبداعية. سيمكنك نهجنا الشامل من الحصول على خلفية قوية في الرسم التوضيحي الرقمي والتصميم الرسومي والرسوم المتحركة والوسائط التفاعلية، باستخدام أحدث الأدوات والتقنيات في هذا المجال. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك الدراسة بمرونة تامة، ودمج الفصول الدراسية مع روتينك اليومي والوصول إلى أحدث الموارد الرقمية

تم تصميم برنامج ماجستير متقدم في الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة التابع للجامعة التكنولوجية TECH للمهنيين والطلاب المهتمين بتطوير مهاراتهم في خلق محتوى الوسائط المتعددة للتطبيقات في مجالات مثل الإعلان وتصميم الويب والرسوم المتحركة والسينما والتلفزيون، من بين أمور أخرى. من خلال المشاريع العملية ونصائح الخبراء، ستتعلم كيفية استخدام أحدث البرامج وتطوير أسلوبك الإبداعي ووضع تصور وإنتاج مشاريع متعددة الوسائط عالية الجودة. بالإضافة إلى ذلك، سنتناول موضوعات متقدمة مثل السرد المرئي وتجربة المستخدم والتصميم التفاعلي لمنصات مختلفة.