وصف

تخصص في البرنامج الذي سيجعلك ترى العالم من منظور جديد، حيث كل شيء ممكن“ 

##IMAGE##

لا توفر النمذجة ثلاثية الأبعاد المتكاملة دقة ومرونة فريدة من نوعها فحسب، بل أثبتت نفسها أيضًا كأداة رئيسية في إنشاء تمثيلات ثلاثية الأبعاد مفصلة. هذا يسمح باستكشاف العديد من التكرارات والتعديلات دون الحاجة إلى استثمار الوقت والموارد في النماذج الأولية المادية، وهو أمر ضروري في تطوير المنتجات. كما أنه يقلل بشكل كبير من تكاليف الإنتاج من خلال تسهيل محاكاة واختبار التصميمات. يؤدي ذلك إلى تسريع أوقات التسليم من خلال تحسين كل مرحلة من مراحل العملية. في قطاع البيئة الافتراضية، تلعب النمذجة ثلاثية الأبعاد المتكاملة دوراً حاسماً في إنشاء مساحات تفاعلية وواقعية، بدءاً من ألعاب الفيديو إلى تجارب الواقع المعزز.

بالإضافة إلى فوائده التشغيلية، فإن نهج النمذجة ثلاثية الأبعاد المتكاملة يعزز الإبداع والابتكار بين المهنيين. كما يسمح لهم بتجربة أساليب جديدة دون قيود مادية للنماذج التقليدية. في هذا السياق، تتاح مجموعة من الفرص للمصممين والمهندسين والفنانين الذين يمكنهم تحقيق أفكارهم بطريقة أكثر مرونة وفعالية. هذا التطور يجعل من الممكن ابتكار منتجات وتجارب ليست متقدمة تقنياً فحسب، بل تلبي أيضاً التوقعات الجمالية والوظيفية للمستخدمين.

ومن هذا المنطلق، يجمع برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد المتكاملة الذي تقدمه TECH بين النظرية والتطبيق، مما يسمح للخريجين بتطبيق معرفتهم في مشاريع حقيقية. وخلال الدورة التدريبية، سيتقن الطلاب تقنيات أساسية مثل النمذجة العضوية ونمذجة النسيج ونمذجة الأسطح الصلبة. باستخدام أحدث الأدوات مثل ZBrush وSubstance Painter وBlender وBlender و3DS Max وUnreal وغيرها، سيتعمق الطلاب في العناصر الأساسية للإنتاج على نطاق واسع. مع مدة 24 شهرًا، ومنهجية التعلم عبر الإنترنت وطريقة التعلم الفريدة من نوعها، سيطور الخريج مهارات استثنائية تليق بمهني رفيع المستوى. بدون جداول زمنية أو قيود، ومن أي مكان في العالم، يقوم هذا البرنامج بتدريب القادة الخبراء في مجالهم.

تعلّم اليوم وابتكر غداً وحوّل المستقبل برؤيتك ثلاثية الأبعاد فقط في TECH“ 

يحتوي هذا الماجستير المتقدم في النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة على البرنامج التعليم الأكثر اكتمالا وحداثة على السوق. . أبرز خصائصه هي:

تطوير حالات عملية مقدمة من خبراء النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها، تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة في إدارة المشاريع التكنولوجية
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

ستتعلم في هذا البرنامج كيفية التواصل مع عوالم رقمية جديدة وتصميم أكثر الإبداعات ابتكاراً في مجال النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة"

يتضمن طاقم التدريس محترفين من مجال إدارة المشاريع التكنولوجية، الذين يساهمون بخبراتهم العملية في هذا البرنامج، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من المجتمعات الرائدة والجامعات المرموقة.

إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية، والذين سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تعليماً غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

اجمع مع TECH بين أفضل ما في النمذجة التقليدية والتقنيات الأكثر تقدماً لخلق تجارب ثلاثية الأبعاد فريدة من نوعها"

##IMAGE##

تحقيق التحدي الذي يواجهه محترف النمذجة ثلاثية الأبعاد، والإبداع والابتكار والتعلم من أي مكان في العالم"

خطة الدراسة

تم تصميم منهج برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة لتوفير تخصص شامل ومتقدم في جميع المجالات الرئيسية للنمذجة ثلاثية الأبعاد. خلال هذا البرنامج، سيتم الجمع بين النظرية والتطبيق العملي، مما يسمح للخريجين بتطبيق معرفتهم في مشاريع حقيقية. بالإضافة إلى ذلك، ستتم تغطية المجالات المتخصصة مثل التحضير بالأشعة فوق البنفسجية والتركيب المتقدم بالإضافة إلى إنشاء نماذج للإنتاج على نطاق واسع بشكل متعمق. يهدف المنهج الدراسي إلى إعداد الطلاب لمواجهة تحديات سوق العمل بثقة وكفاءة من خلال نهج مرن وسهل المنال، وذلك من خلال منهج مرن وميسر. 

##IMAGE##

مع TECH، ستتعلم كيفية تحويل أفكارك إلى واقع ثلاثي الأبعاد، مستفيداً من أحدث ما توصلت إليه التكنولوجيا والإبداع“

الوحدة 1. التشريح

1.1. كتل الهيكل العظمي العامة والنسب

1.1.1. العظام
2.1.1. وجه الإنسان
3.1.1. الشرائع التشريحية

2.1. الاختلافات التشريحية بين الأجناس والأحجام

1.2.1. الأشكال المطبقة على الشخصيات
2.2.1. المنحنيات والمستقيمة
3.2.1. سلوكيات العظام والعضلات والجلد

3.1. الرأس

1.3.1. الجمجمة
2.3.1. عضلات الرأس
3.3.1. الطبقات: الجلد والعظام والعضلات. التعابير الوجهية

4.1. الجذع

1.4.1. عضلات الجذع
2.4.1. المحور المركزي للجسم
3.4.1. الجذوع المختلفة

5.1. الذراعين

1.5.1. المفاصل: الكتف والمرفق والمعصم
2.5.1. سلوك عضلات الذراع
3.5.1. تفاصيل الجلد

6.1. نحت اليد

1.6.1. عظام اليد
2.6.1. عضلات وأوتار اليد
3.6.1. الجلد وتجاعيد اليدين

7.1. نحت الساق

1.7.1. المفاصل: الورك والركبة والكاحل
2.7.1. عضلات الساق
3.7.1. تفاصيل الجلد

8.1. القدمين

1.8.1. بناء عظام القدم
2.8.1. عضلات وأوتار القدم
3.8.1. جلد وتجاعيد القدمين

9.1. تكوين الشخصية البشرية بأكملها

1.9.1. إنشاء قاعدة بشرية كاملة
2.9.1. جمع المفاصل والعضلات
3.9.1. تكوين الجلد والمسام والتجاعيد

10.1. نموذج بشري كامل

1.10.1. تلميع النموذج
2.10.1. التفاصيل الدقيقة للجلد
3.10.1. التكوين

الوحدة 2. إعادة الهيكلة وMaya Modeling

1.2. إعادة هيكلة الوجه المتقدم

1.1.2. الاستيراد إلى Maya واستخدام QuadDraw
2.1.2. إعادة هيكلة الوجه البشري
3.1.2. Loops

2.2. إعادة هيكلة جسم الإنسان

1.2.2. خلق حلقات في المفاصل
2.2.2. Ngons وTris ومتى يتم استخدامها
3.2.2. تحسين الطوبولوجيا

3.2. إعادة هيكلة اليدين والقدمين

1.3.2. حركة المفاصل الصغيرة
2.3.2. حلقاتLoops وحواف داعمة لتحسين شبكة قاعدة meshلليدين والقدمين
3.3.2. اختلافات في الحلقات للأيدي والأقدام المختلفة

4.2. الاختلافات بين نمذجة Maya و ZBrush Sculpting

1.4.2. سير العمل (workflow) المختلفة للنموذج
2.4.2. نموذج القاعدة ل low poly
3.4.2. نموذج high poly

5.2. إنشاء نموذج بشري من الصفر في Maya

1.5.2. نموذج الإنسان ابتداء من الورك
2.5.2. الشكل الأساسي العام
3.5.2. اليدين والقدمين وطوبولوجيتهم

6.2. تحول نموذج من Low poly في High Poly 

1.6.2. Zbrush
2.6.2. High poly: الاختلافات بين Divide وDynamesh
3.6.2. طريقة النحت: التناوب بين Low Poly و High Poly

7.2. تطبيق التفاصيل في ZBrush: المسام، الشعيرات الدموية، إلخ.

1.7.2. ألفا وفرش مختلفة
2.7.2. التفاصيل: فرشاة Dam-standard
3.7.2. الإسقاطات والأسطح في ZBrush

8.2. خلق متقدم للعيون في Maya

1.8.2. إنشاء الدوائر: الصلبة والقرنية والقزحية
2.8.2. أداة lattice
3.8.2. خريطة النزوح من Zbrush

9.2. استخدام المشوهين في Maya

1.9.2. المشوهين في Maya
2.9.2. حركة الطوبولوجيا: Polish
3.9.2. تلميع maya النهائي

10.2. إنشاء الأشعة فوق البنفسجية نهائية وتطبيق خريطة الإزاحة

1.10.2. الأشعة فوق البنفسجية للشخصية وأهمية الأحجام
2.10.2. التركيب
3.10.2. خريطة الإزاحة

الوحدة 3. الأشعة فوق البنفسجية والقوام باستخدام خوارزمية Substance Painter و Mari

1.3. إنشاء الأشعة فوق البنفسجية عالية المستوى في Maya

1.1.3. أوجه الأشعة فوق البنفسجية (UVs)
2.1.3. الخلق والتخطيط (layout) 
3.1.3. Advanced UV´s

2.3. إعداد الأشعة فوق البنفسجية لأنظمة UDIM التي تركز على نماذج الإنتاج الكبيرة

1.2.3. UDIM
2.2.3. UDIM في maya
3.2.3. القوام بدقة 4K

3.3. قوام XYZ: ما هي وكيفية استخدامها

1.3.3. XYZ. الواقعية المفرطة
2.3.3. .MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

4.3. التركيب ألعاب الفيديو والسينما

1.4.3. Substance Painter
2.4.3. Mari
3.4.3. أنواع التركيب

5.3.  التركيب في Substance Painter مخصص لألعاب الفيديو

1.5.3. Bakear من High الى Low Poly
2.5.3. قوام PBR وأهميتها
3.5.3. Zbrush مع Substance Painter

6.3. وضع اللمسات الأخيرة على القوام لدينا فيSubstance Painter

1.6.3. Scattering, Translucency
2.6.3. تركيب النماذج
3.6.3. الندبات والنمش والوشم والطلاء أو المكياج

7.3. تركيبة واقعية للغاية للوجه مع أنسجة XYZ وخرائط الألوان

1.7.3. XYZ القوام في Zbrush
2.7.3. Wrap
3.7.3. تصحيح الاخطاء

8.3. تركيبة واقعية للغاية للوجه مع أنسجة XYZ وخرائط الألوان

1.8.3. واجهة Mari
2.8.3. التركيب في Mari
3.8.3. إسقاط قوام الجلد

9.3. تفاصيل متقدمة لخرائط الإزاحة في Zbrush و Mari

1.9.3. رسم القوام
2.9.3. الإزاحة (Displacement) بسبب فرط الواقعية
3.9.3. إنشاء Layers

10.3. التظليل (Shading) وتنفيذ الملمس في Maya

1.10.3. الظلال (Shaders) الجلد في Arnold
2.10.3. العين الواقعية
3.10.3. اللمسات والنصائح

الوحدة 4. الإضاءة والتصيير والتموضع للنماذج

1.4. تموضع الشخصيات في ZBrush

1.1.4. Rig تلاعب في ZBrush مع ZSpheres
2.1.4. Transpose Master
3.1.4. اللمسات الاحترافية

2.4. Rigging وتموضع الهيكل العظمي في Maya

1.2.4. تلاعب في maya
2.2.4. أدوات Rigging في Advance Skeleton
3.2.4. التموضع في Rig

3.4. Blend Shapes لإحياء وجه الشخصية

1.3.4. التعابير الوجهية
2.3.4. Blend shapes في Maya
3.3.4. التحريك مع Maya

4.4. Mixamo، طريقة سريعة لتقديم نموذجنا

1.4.4. Mixamo
2.4.4. Rigs في Mixamo
3.4.4. الرسوم المتحركة

5.4. مفاهيم الإضاءة

1.5.4. تقنيات الإضاءة
2.5.4. الضوء واللون
3.5.4. الظلال

6.4. Arnold يعرض الأضواء والمعلمات

1.6.4. أضواء مع Arnold وMaya
2.6.4. التحكم في ومعاييرالأضواء
3.6.4. معلمات وإعدادات Arnold

7.4. إضاءة عارضاتنا في مايا مع Arnold Render

1.7.4. Set up الإضاءة
2.7.4. إضاءة النماذج
3.7.4. مزيج من الضوء واللون

8.4. التعمق في Arnold: إزالة الضوضاء وAOVs المختلفة

1.8.4. AOV
2.8.4. علاج الضوضاء المتقدم
3.8.4. Denoiser

9.4. ما بعد إنتاج العرض في Photoshop

1.9.4. معالجة الصورة
2.9.4. Photoshop: المستويات والتناقضات
3.9.4. الطبقات: الميزات وتأثيراتها

الوحدة 5. خلق الشعر لألعاب الفيديو والأفلام

1.5. الاختلافات بين لعبة الفيديو وشعر الفيلم

1.1.5. FiberMesh و Cards
2.1.5. أدوات لتكوين الشعر
3.1.5. برامجيات للشعر

2.5. منحوت في Zbrush الشعر

1.2.5. أشكال قواعد تسريحات الشعر
2.2.5. إنشاء فرش في Zbrush للشعر
3.2.5. فرش المنحنى

3.5. خلق الشعر في Xgen

1.3.5. Xgen
2.3.5.  المجموعات والأوصاف
3.3.5. الشعر مقابل الاستمالة (Hair vs. grooming)

4.5. تعديلات Xgen: أعط الواقعية للشعر

1.4.5. Clumping
2.4.5. Coil
3.4.5. Guías del pelo

5.5. خرائط الألوان والمناطق: للتحكم المطلق في الشعر والشعر

1.5.5. خرائط مناطق الشعر
2.5.5. القصات: شعر مجعد، محلوق، وطويل
3.5.5. التفاصيل الدقيقة: شعر الرجه

6.5. XGen جين المتقدم: استخدام التعابير والتنقيح

1.6.5. التعبيرات
2.6.5. الخدمات
3.6.5. صقل الشعر

7.5. وضع Cards في Maya لنمذجة ألعاب الفيديو

1.7.5. الألياف فيCards
2.7.5. Cards في متناول اليد
3.7.5. Cards ومحرك في Real-time

8.5. تحسين الفيلم

1.8.5. تحسين الشعر وهندسته
2.8.5. التحضير للحركات الجسدية
3.8.5. فرش Xgen

9.5. Hair Shading

1.9.5. Shader في Arnold
2.9.5. Look hiper واقعي
3.9.5. معالجة الشعر

10.5. العرض (Render)

1.10.5. العرض (Render) عند استعمال Xgen
2.10.5. الإضاءة
3.10.5. إزالة الضوضاء

الوحدة 6. محاكاة الملابس

1.6. استيراد النموذج الخاص بك إلى Marvelous Designer وواجهة البرنامج

1.1.6. Marvelous Designer
2.1.6. وظيفة البرنامج
3.1.6. المحاكاة في الوقت الفعلي

2.6. إنشاء أنماط وإكسسوارات ملابس بسيطة

1.2.6. الإبداعات: القمصان والإكسسوارات والقبعات والجيوب
2.2.6. القماش
3.2.6. الأنماط والسحابات والخياطة

3.6. صناعة الملابس المتقدمة: الأنماط المعقدة

1.3.6. تعقيد النمط
2.3.6. الصفات الطبيعية للأنسجة
3.3.6. الاكسسوارات المعقدة

4.6. محاكاة الملابس في Marvelous

1.4.6. نماذج متحركة في Marvelous
2.4.6. تحسين الأنسجة
3.4.6. إعداد النماذج

5.6. تصدير الملابس من Marvelous Designer إلى ZBrush

1.5.6. Low Poly في Maya
2.5.6. UV في Maya
3.5.6. ZBrush،واستخدام Reconstruct Subdiv

6.6. تحسين الملابس

1.6.6. Workflow
2.6.6. التفاصيل في ZBrush
3.6.6. فرش الملابس في ZBrush

7.6. سنقوم بتحسين محاكاتنا باستخدام ZBrush

1.7.6. من tris إلى quads
2.7.6. صيانة UV´s
3.7.6. النحت النهائي

8.6. ملابس عالية التفاصيل مزخرفة في Mari

1.8.6. القوام القابل للبلاط ومواد النسيج
2.8.6. الاكساء
3.8.6. التركيب في Mari

9.6. تظليل (Shading) القماش في Maya

1.9.6. التظليل (Shading)
2.9.6. القوام الذي تم إنشاؤه في Mari
3.9.6. الواقعية مع التظليل (Shading) في Arnold

10.6. العرض (Render)

1.10.6. عرض الملابس
2.10.6. إضاءة الملابس
3.10.6. شدة الملمس

الوحدة 7. شخصيات منمقة

1.7. اختيار شخصية منمقة وBlocking الأشكال الأساسية

1.1.7. المراجع والفنون المفاهيمية
2.1.7. الأشكال الأساسية
3.1.7. التشوهات والأشكال الرائعة

2.7. تحويل نموذج Low poly إلى High Poly: نحت الرأس والشعر والوجه

1.2.7. حجب (Blocking) الرأس
2.2.7. تقنيات جديدة لخلق الشعر
3.2.7. إجراء التحسينات

3.7. تحسين النموذج: اليدين والقدمين

1.3.7. النحت المتقدم
2.3.7. تحسين الأشكال العامة
3.3.7. تنظيف وتمهيد الأشكال

4.7. تكوين الفك والأسنان

1.4.7. خلق أسنان الإنسان
2.4.7. زيادة المضلعات الخاصة بك
3.4.7. تفاصيل دقيقة للأسنان في ZBrush

5.7. نمذجة الملابس والاكسسوارات

1.5.7. انواع الملابس الكرتونية
2.5.7. Zmodeler
3.5.7. نمذجة Maya التطبيقية

6.7. إعادة الهيكلة وإنشاء طوبولوجيا نظيفة من الصفر

1.6.7. إعادة الهيكلة
2.6.7. الحلقات (Loops) حسب النموذج
3.6.7. تحسين maya

7.7. UV Mapping & Baking

1.7.7. الأشعة فوق البنفسجية
2.7.7. Substance Painter: Bakeo
3.7.7. Pulir Bakeo

8.7. Texturing & Painting In Substance Painter

1.8.7. Substance Painter: التركيب
2.8.7. تقنيات الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا (Handpainted)
3.8.7. Fill layers بالمولدات والأقنعة

9.7. الإضاءة والعرض

1.9.7. إضاءة شخصيتنا
2.9.7. نظرية اللون والعرض
3.9.7. Substance Painter: العرض (Render)

10.7. الطرح والعرض النهائي

1.10.7. المجسم
2.10.7. تقنيات الوضع
3.10.7. عرض النماذج

الوحدة 8. نمذجة المخلوقات

1.8. فهم تشريح الحيوان

1.1.8. دراسة العظام
2.1.8. نسب رأس الحيوان
3.1.8. الاختلافات التشريحية

2.8. تشريح الجمجمة

1.2.8. وجه الحيوان
2.2.8. عضلات الرأس
3.2.8. طبقة من الجلد، فوق العظام والعضلات

3.8. تشريح العمود الفقري والقفص الصدري

1.3.8. جذع الحيوانات وعضلات الورك
2.3.8. المحور المركزي لجسمه
3.3.8. خلق جذوع في حيوانات مختلفة

4.8. العضلات الحيوانية

1.4.8. العضلات
2.4.8. التآزر بين العضلات والعظام
3.4.8. أشكال جسم الحيوان

5.8. الزواحف والبرمائيات

1.5.8. جلد الزواحف
2.5.8. العظام والأربطة الصغيرة
3.5.8. التفاصيل الدقيقة

6.8. الحيوانات الثديية

1.6.8. الفراء
2.6.8. العظام والأربطة الأكبر والأقوى
3.6.8. التفاصيل الدقيقة

7.8. الحيوانات ذات الريش

1.7.8. الريش
2.7.8. العظام والأربطة المرنة والخفيفة
3.7.8. التفاصيل الدقيقة

8.8. تحليل الفك وخلق الأسنان

1.8.8. أسنان خاصة بالحيوانات
2.8.8. تفاصيل الأسنان
3.8.8. الأسنان في تجويف الفك

9.8. خلق الفراء والفراء للحيوانات

1.9.8. Xgen في Maya: الاستمالة (grooming)
2.9.8. Xgen: الريش
3.9.8. العرض (Render)

10.8. الحيوانات الرائعة

1.10.8. الحيوان الرائع
2.10.8. النمذجة الكاملة للحيوان
3.10.8. التركيب والإضاءة والعرض

الوحدة 9. Blender: تطور جديد في الصناعة

1.9. Blender مقابل ZBrush

1.1.9. المزايا والاختلافات
2.1.9. Blender وصناعة الفن ثلاثي الأبعاد
3.1.9. مزايا وعيوب البرمجيات الحرة

2.9. Blender الواجهة ومعرفة البرنامج

1.2.9. الواجهة
2.2.9. التخصيص
3.2.9. التجريب

3.9. نحت الرأس والتحكم في النقل من ZBrush إلى Blender

1.3.9. وجه الإنسان
2.3.9. النحت ثلاثي الأبعاد
3.3.9. فرش Blender

4.9. جسم كامل (Full body) النحت

1.4.9. جسم الإنسان
2.4.9. تقنيات متطورة
3.4.9. التفاصيل والصقل

5.9. إعادة الهيكلة والأشعة فوق البنفسجية في Blender

1.5.9. إعادة الهيكلة
2.5.9. الأشعة فوق البنفسجية
3.5.9. وحدة البعد (UDIM´s) في Blender

6.9. من Maya الى Blender

1.6.9. السطح الصلب (Hard Surface)
2.6.9. المعدلات
3.6.9. اختصارات لوحة مفاتيح الكمبيوتر

7.9. نصائح وحيل Blender

1.7.9. مجموعة من الاحتمالات
2.7.9. العقد الهندسية (Geometry nodes)
3.7.9. Workflow

8.9. العقد في Blender: التظليل (Shading) ووضع القوام

1.8.9. نظام العقيدات
2.8.9. التظليل (Shading) باستخدام العقد
3.8.9. القوام والمواد

9.9. العرض في Blender باستخدام Cycles وEevee

1.9.9. Cycles
2.9.9. Eevee
3.9.9. الإضاءة

10.9. تنفيذ Blender في سير عملنا كفنانين

1.10.9. التنفيذ في سير العمل
2.10.9. البحث عن الجودة
3.10.9. أنواع الصادرات

الوحدة 10 إنشاء بيئات عضوية في Unreal Engine

1.10. إعداد Unreal Engine وتنظيم المشروع

1.1.10. الواجهة والتكوين
2.1.10. تنظيم المجلدات
3.1.10. البحث عن الأفكار والمراجع

2.10. Blocking لمحيط في Unreal Engine

1.2.10. PST: العناصر الأولية والثانوية والثالثية
2.2.10. تصميم المشهد
3.2.10. storytelling

3.10. نمذجة التضاريس: Unreal Engine و Maya

1.3.10. Unreal Terrain
2.3.10. نحت التضاريس
3.3.10. Heightmaps: Maya

4.10. تقنيات النمذجة

1.4.10. نحت الصخور
2.4.10. فرش للصخور
3.4.10. المنحدرات والتحسين

5.10. خلق الغطاء النباتي

1.5.10. برنامج Speedtree
2.5.10. نباتات Low Poly
3.5.10. Unreal’s foliage system

6.10. التركيب في Substance Painter وMARI

1.6.10. تضاريس منمنمة
2.6.10. تركيب شديد الواقعية
3.6.10. نصائح وإرشادات

7.10. المسح التصويري

1.7.10. مكتبة Megascan
2.7.10. Agisoft Metashape software
3.7.10. تحسين النموذج

8.10. التظليل (Shading) والمواد في Unreal Engine

1.8.10. Blending الملمس
2.8.10. إعدادات المواد
3.8.10. اللمسات الأخيرة

9.10. الإضاءة (Lighting) وما بعد الإنتاج لبيئتنا في Unreal Engine

1.9.10. مظهر المشهد
2.9.10. أنواع الأضواء والأجواء
3.9.10. الجسيمات والضباب

10.10 العرض السينمائي

1.10.10. تقنيات الكاميرا
2.10.10. التقاط الفيديو والشاشة
3.10.10. العرض والتشطيب النهائي

الوحدة 11. النمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام 3DS Max

1.11. النمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام 3DS Max

1.1.11. المدار ومحددات الرؤية والمناظر
2.1.11. أوضاع عرض الهندسة
3.1.11. عجلات القيادة

2.11. التحولات الهندسية

1.2.11. التحويلات التفاعلية والمعيارية
2.2.11. الأساسيات القياسية والممتدة
3.2.11. توسيع نطاق التحول
4.2.11. تحديد ووضع / تحديد واستدارة 
5.2.11. المحاذاة والتماثل

3.11. العمليات الرئيسية

1.3.11. التكرار، والتحديد التفاعلي ومجموعات التحديد والعناصر
2.3.11. الطبقات والشبكة والمقطوعة والنقطة المحورية
3.3.11. الارتباطات وأنظمة الإحداثيات والإجراءات وطرق العرض والهندسة المنفصلة

4.11. المعدلات البارامترية

1.4.11. Bend, Taper, Skew y Twist
2.4.11. تمدد و ضغط
3.4.11. تموج، موجة وضوضاء
4.4.11. Spherify, Lattice و Mirror
5.4.11. Push و Relax
6.4.11. Slice, Shell و CapHoles

5.11. معدّلات التشوه الحر

1.5.11. معدّلات FFD
2.5.11. FFD Cyl
3.5.11. FFD Box

6.11. أشياء التركيب

1.6.11. العمليات البولينية. Boolean y ProBoolean
2.6.11. نثر الأشياء. تشتت
3.6.11. التشكل. Morph

7.11. نماذج ثنائية الأبعاد. سبلينز

1.7.11. Splines وخياراتها
2.7.11. خط وأنواع Vertex
3.7.11. كائن فرعي رأسي والتقسيم و Splines

8.11. نماذج ثنائية الأبعاد. Splines متقدم

1.8.11. شريحة قابلة للتحرير واستخدام الشبكة والانطباق لإنشاء أشكال ثنائية الأبعاد
2.8.11. المعدلات البارامترية، FFD و Booleans مع Splines
3.8.11. Splinesالممتدة والقسم

9.11. معدِّلات splines

1.9.11. بثق
2.9.11. شطبة
3.9.11. مسح
4.9.11. مخرطة

10.11. أجسام التكوين. سبلينز

1.10.11. Loft
2.10.11. الموقع (Terrain)
3.10.11. دمج الشكل

الوحدة 12. النمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام 3DS Max المتقدم

1.12. التحرير الشبكي. طبعة متعددة الأضلاع

1.1.12. طبعة متعددة الأضلاع EditablePoly وEditPoly
2.1.12. اللوحات والاختيار والاختيار المرن
3.1.12. معدل TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS

2.12. التحرير الشبكي. هندسة

1.2.12. التحرير الرأسي والحافة
2.2.12. تحرير المضلع والعنصر والهندسة
3.2.12. هندسة خطط القطع وإضافة قرار

3.12. التحرير الشبكي. مجموعات الاختيار

1.3.12. مواءمة الهندسة ورؤيتها
2.3.12. اختيار. الأشياء الفرعية ومعرفات المواد ومجموعات التسوية
3.3.12. تقسيم السطح وطلاء قمة الرأس

4.12. التحرير الشبكي. سطح

1.4.12. فرشاة إزاحة وتشوه الهندسة
2.4.12. وضع مسطح و EditableMesh
3.4.12. Splines + سطح 

5.12. التحرير الشبكي المتقدم

1.5.12. EditablePatch
2.5.12. ورقة النموذج والإعداد للنمذجة
3.5.12. تناظر التتبع والتماثل

6.12. تخصيص المستخدم

1.6.12. أداة عرض العائم ولوحة العرض
2.6.12. خصائص الجسم والأفضليات
3.6.12. التخصيص) الاختصارات والقوائم والألوان
4.6.12. تكوين العارض

7.12. توزيع الاجسام

1.7.12. منظور تقويمي
2.7.12. أداة التباعد والتقاط الصور
3.7.12. أداة استنساخ ومحاذاة
4.7.12. المصفوفات. مصفوفة

8.12. العمليات الهندسية

1.8.12. مزيج متعدد الأضلاع والبارامترية
2.8.12. تركيبة وأشكال متعددة الأضلاع
3.8.12. مزيج متعدد الأضلاع ومنطقية
4.8.12. مزيج متعدد الألوان، طحالي، بارامتري ومنطقي

9.12. أدوات أخرى

1.9.12. الحلقات والقيود وتقسيم الحافة
2.9.12. معدِّلات الإيزولين والانهيار
3.9.12. عداد المضلع وأنواع التحسين

10.12. البرامج النصية والمكونات الإضافية

1.10.12. البرامج النصية والمكونات الإضافية. Grass-o-matic
2.10.12. صنع الأعشاب والألياف باستخدام Grass-o-matic
3.10.12. Plugin Greeble
4.10.12. نص Voronoi. كسر

الوحدة 13. النمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام Graphite Tool

1.13. الواجهة

1.1.13. الوظائف
2.1.13. بتمكين الأداة
3.1.13. الواجهة

2.13. الكائنات الفرعية والاختيار

1.2.13. كائنات فرعية
2.2.13. تعديل الطوبولوجيا
3.2.13. تعديل الاختيار

3.13. الإصدار

1.3.13. Swift Loop
2.3.13. Paint Connect
3.3.13. Constraints

4.13. هندسة

1.4.13. استرخاء
2.4.13. إرفاق وفصل
3.4.13. صنع و طي
4.4.13. Quadrify و Slice

5.13. أدوات مشابهة للوضع المضلع

1.5.13. المضلعات
2.5.13. Loops
3.5.13. Tris
4.5.13. التقسيم
5.5.13. الرؤية
6.5.13. محاذاة
7.5.13. تنعيم وتخشين

6.13. PolyDraw 1

1.6.13. السحب والمطابقة
2.6.13. خطوة البناء على الشبكة 
3.6.13. خطوة البناء على السطح

7.13. PolyDraw 2

1.7.13. الأشكال والطوبولوجيا
2.7.13. Splines و Strips
3.7.13. السطح والفروع

8.13. PaintDeform

1.8.13. Shift الفرشاة وخياراتها
2.8.13. / ادفع / اسحب الفرشاة وخياراتها
3.8.13. مرآة وخيارات أخرى

9.13. الاختيار

1.9.13. الخيارات المغلقة، فتح وحفظ الاختيارات
2.9.13. الاختيار حسب السطح أو الطبيعي أو المنظور أو المعلمات العشوائية
3.9.13. حدد حسب الرؤوس أو المسافة أو التناظر أو اللون

10.13. مرسوم بالاشياء

1.10.13. كتالوج الاشياء
2.10.13. خيارات الفرشاة
3.10.13. الوظائف

الوحدة 14 النمذجة ثلاثية الأبعاد مع ZBrush

1.14. ZBrush

1.1.14. الواجهة الأساسية وعناصر التحكم
2.1.14. الأدوات الفرعية والتماثل والتبديل والتشوه
3.1.14. الفرش و alphas

2.14. الأدوات الرئيسية

1.2.14. الأقنعة والمجموعات المتعددة
2.2.14. التقسيمات الفرعية، Dynamesh و ZRemesher
3.2.14. تعديل الطوبولوجيا و Matcaps و BPR

14.3 أدوات التعديل

1.3.14. إدراج Multi Mesh
2.3.14. Layers وMorph Target
3.3.14. الإسقاطات والاستخراج

4.14. ادوات متطورة

1.4.14. تجعد وشطف
2.4.14. السطح وصندوق الظل
3.4.14. Decimation Master

5.14.  ZSpheres وAdaptive Skin

1.5.14. ضوابط ZSpheres
2.5.14. ZSketch
3.5.14. البشرة المتكيفة

6.14. Dynamesh وZremesher متقدم

1.6.14. Booleanas
2.6.14. الفرشاة
3.6.14. Zremesher باستخدام الارشادات

7.14. فرش المنحنى

1.7.14. الضوابط والمعدلات
2.7.14. منحنى السطح وفرش أخرى
3.7.14. إنشاء فرش باستخدام Curve

8.14. السطح الصلب (Hard Surface)

1.8.14. شرائح بأقنعة
2.8.14. Polygroupit
3.8.14. Panel loops
4.8.14. Zmodeler
5.8.14. الأوليات

9.14. المعدلات

1.9.14. تمديد وتعدد الشرائح
2.9.14. Deformer و Blend twist
3.9.14. Taper وFlatten
4.9.14. Bend Arc وBend curve

10.14. Transpose Master

1.10.14. وضع شخصية مع Transpose Master
2.10.14. تصحيح تفاصيل
3.10.14. تحضير الشخصية للعرض

الوحدة 15. التركيب

1.15. التركيب

1.1.15. الخبز
2.1.15. PBR. التقديم المادي
3.1.15. التركيب الأساسي والمركب
4.1.15. قوام مائل

2.15. إحداثيات الخريطة. الأشعة فوق البنفسجية

1.2.15. Unwrap والدرزات
2.2.15. محرر UVWs
3.2.15. خيارات المحرر

3.15. معرف الشئ

1.3.15. توزيع بطاقات الهوية والقدرات الوظيفية
2.3.15. مادة متعددة الأغراض
3.3.15. استخدام المواد كحالات

4.15. HighPoly و الخبز العادي في 3DS Max

1.4.15. HighPoly وLowPoly
2.4.15. إعدادات الإسقاط لخبز خريطة النورمال (Normal Map)
3.4.15. خبز الملمس خريطة عادية 
4.4.15. إعدادات الخريطة العادية 

5.15. خبز مواد اخرى في 3DS Max

1.5.15. تطبيق و خبز خريطة منتشرة
2.5.15. المواد المركبة
3.5.15. تعديل القناع

6.15. ريطوبولوجيا في 3DS Max

1.6.15. أدوات ريطوبولوجيا
2.6.15. ريطوبولوجيا مع Graphite Tool
3.6.15. ضبط الريطوبولوجيا

7.15. الملمس مع 3DS Max

1.7.15. خصائص المواد
2.7.15. خَبز الملمس
3.7.15. تحميص الملمس خريطة كاملة، خريطة عادية وخريطة ,

8.15. الملمس باستخدام برنامج فوتوشوب

1.8.15. نموذج التنسيق
2.8.15. أضف التفاصيل في Photoshop وأعد استيراد القالب مع الملمس
3.8.15. Tilear الملمس
4.8.15. إنشاء الخريطة العادية 

9.15. تنسيق رسم الخرائط مع ZBrush

1.9.15. UV Master
2.9.15. التحكم في الطلاء
3.9.15. Unwrap و Flatten

10.15. الملمس مع ZBrush

1.10.15. وضع الطلاء
2.10.15. صانع الضوضاء
3.10.15. إسقاط الصورة

الوحدة 16. الملمس مع Substance Painter

1.16. Substance Painter

1.1.16. إنشاء مشروع جديد وإعادة استيراد النماذج
2.1.16. الضوابط الأساسية والواجهة. عرض ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد
3.1.16. Bakes

2.16. طبقات الخبز 

1.2.16. عالم الفضاء عادي
2.2.16. Ambient Oclussion
3.2.16. انحناء
4.2.16. وضع
5.2.16. المعرف، العادي، السماكة

3.16. الطبقات

1.3.16. اللون الأساسي
2.3.16. خشونة
3.3.16. معدني
4.3.16. المعدات

4.16. أقنعة ومولدات

1.4.16. الطبقات و UVs
2.4.16. الأقنعة
3.4.16. المولدات الإجرائية

5.16. القاعدة المادية

1.5.16. أنواع المواد
2.5.16. مولدات مخصصة
3.5.16. إنشاء مادة أساسية من الصفر

6.16. الفرشاة

1.6.16. المعلمات والفرش المحددة مسبقًا
2.6.16. Alphas, فأر كسول والتماثل
3.6.16. إنشاء فرش مخصصة وحفظها

7.16. الجزئيات

1.7.16. فرش الجسيمات
2.7.16. خصائص الجسيمات
3.7.16. الجسيمات باستخدام الأقنعة

8.16. التوقعات

1.8.16. تحضير الملمس
2.8.16. مرسام
3.8.16. مستنسخ

9.16. Substance مشاركة /مصدر 

1.9.16. Substance مشاركة
2.9.16. Substance مصدر
3.9.16. Textures.com

10.16. المصطلحات

1.10.16. خريطة عادية
2.10.16. Padding أو Bleed
3.10.16. رسم الخرائط

الوحدة 17. التصيير

1.17. Marmoset Toolbag

1.1.17. إعداد الهندسة وشكل FBX
2.1.17. مفاهيم أساسية. استيراد الهندسة
3.1.17. الروابط والمواد

2.17. Marmoset Toolbag. Sky

1.2.17. الوضع البيئي
2.2.17. نقاط الأضواء
3.2.17. إطفاء الأنوار من السماء

3.17. Marmoset Toolbag. التفاصيل

1.3.17. الظل والتشكيل
2.3.17. المواد الإجرائية
3.3.17. القنوات والتفكير

4.17. عرض في الوقت الفعلي باستخدام Marmoset Toolbag

1.4.17. تصدير الصورة بشفافية
2.4.17. تصدير تفاعلي. عارض Marmoset
3.4.17. تصدير فيلم

5.17. Marmoset Toolbag. كاميرات الرسوم المتحركة

1.5.17. إعداد نماذج
2.5.17. الكاميرا
3.5.17. الكاميرا الرئيسية. الرسوم المتحركة التفاعلية

6.17. Marmoset Toolbag. كاميرات الرسوم المتحركة المتقدمة

1.6.17. إضافة كاميرات جديدة
2.6.17. الرسوم المتحركة البارامترية
3.6.17. التفاصيل النهائية

7.17. Marmoset Toolbag 4.. Raytrace

1.7.17. Subsurface
2.7.17. Ray Tracing
3.7.17. أضف الكاميرات وعرض الخرائط

8.17. تقديم مع Substance Painter. IRay

1.8.17. ضبط الـ IRay
2.8.17. إعدادات العارض
3.8.17. اعدادات الشاشة

9.17. العرض بـ ZBrush

1.9.17. إعدادات المواد
2.9.17. تقديم وأضواء BPR
3.9.17. أقنعة BPR والعرض النهائي في Photoshop

10.17. التقديم باستخدام Keyshot

1.10.17. من ZBrush إلى Keyshot
2.10.17. المواد والإضاءة
3.10.17. تكوين الفوتوشوب والصورة النهائية

الوحدة 18. التقديم بمحرك VRay في 3DS Max

1.18. تعيين محرك تقديم VRay

1.1.18. تحضير مساحة العرض
2.1.18. عرض خيارات الإعداد وتعيين التقديم
3.1.18. تحسين وقت العرض

2.18. الإضاءة وإنشاء الأضواء

1.2.18. الإضاءة عند 3 نقاط
2.2.18. تكوين الضوء
3.2.18. منطقة التقديم

3.18. إنشاء المواد وتطبيقها

1.3.18. مواد VRay
2.3.18. إعدادات المواد VRay
3.3.18. الإضاءة الذاتية

4.18. من Substance Painter ‘إلى VRay

1.4.18. ربط العقد وإعدادات المواد
2.4.18. عمليات التصدير المسبقة
3.4.18. ضبط المواد الذكية في VRay

5.18. التفاصيل والمواقع في المشهد

1.5.18. تطبيق الظلال حسب موضع النموذج
2.5.18. ضبط النموذج والصورة الظلية
3.5.18. قاعدة معدنية

6.18. تقريب السطح

1.6.18. VRayEdgeTex
2.6.18. الوظائف والضبط
3.6.18. التقديم مع التقريب وبدونه

7.18. مجال الرؤية

1.7.18. الكاميرا والمخطط
2.7.18. فتحة الكاميرا
3.7.18. مجال الرؤية

8.18. الانسداد المحيط والإضاءة الشاملة

1.8.18. GI و Render Elements
2.8.18. VRayExtraTex و VrayDirt
3.8.18. مضاعف الإضاءة العالمية

9.18. تقديم إطار ثابت

1.9.18. ضبط قيم العرض
2.9.18. حفظ العرض النهائي
3.9.18. تكوين الانسداد المحيطي

10.18. تقديم التسلسل

1.10.18. الرسوم المتحركة للكاميرا
2.10.18. تقديم خيارات للتسلسل
3.10.18. مونتاج من الإطارات للتسلسل

الوحدة 19. الشخصيات

1.19. أنواع الشخصيات

1.1.19. واقعية ورسوم متحركة / منمقة
2.1.19. البشر والمخلوقات
3.1.19. التشريح والنسب

2.19. نصائح للعمل مع ZBrush

1.2.19. العمل مع المراجع والشفافية. التركيب والتحويل من 2D إلى 3D
2.2.19. اتحاد القطع مع Dynamesh. العمل على شكل قطع أو بالاقتران مع مجموعات متعددة و  ZRemesher
3.2.19. Lazy Mouseو GoZ

3.19. نحت الرأس في ZBrush

1.3.19. الأشكال الأساسية والنسب
2.3.19. الجفون والعينان
3.3.19. الأنف والأذنين والشفتين
4.3.19. ZRemesher للرأس
5.3.19. الحواجب والرموش
6.3.19. التفاصيل والصقل

4.19. ملابس

1.4.19. الملابس
2.4.19. درع
3.4.19. تفاصيل نموذجية ومع Noise Maker

5.19. نصائح النمذجة

1.5.19. الأيدي
2.5.19. تصفيف الشعر
3.5.19. تفاصيل إضافية مع Alphas

6.19. نصائح لنمذجة أنواع المواد

1.6.19. الريش
2.6.19. الصخور أو المعادن
3.6.19. القشور

7.19. شعر مع ZBrush

1.7.19. فرش المنحنى
2.7.19. شعر طويل مع فرشاة منحنية pincel curve
3.7.19. شعر قصير أو حيواني

8.19. شعر مع Xgen

1.8.19. المراجع وإعداد الأداة
2.8.19. التطبيق المتعمق للمعدلات والأدوات
3.8.19. الإضاءة والعرض

9.19. مطروح مع Transpose Master

1.9.19. TPoseMesh. العمل بأقنعة ناعمة، وتحريكها وتدويرها
2.9.19. أهمية الشكل الظلي
3.9.19. TPose SubtTool. تصحيح والانتهاء من التفاصيل

10.19. دعائم الشخصية والبيئة

1.10.19. الإكسسوارات والأسلحة. العناصر التي تتحدث عن تاريخ الشخصية
2.10.19. عناصر البيئة والخلفية. تعزيز الشخصية
3.10.19. الإضاءة الخاصة للشخصية

الوحدة 20. تصدير إلى Unreal

1.20. محرك Unreal

1.1.20. Game Exporter
2.1.20. إنشاء مشروع وضوابط جديدة
3.1.20. استيراد النماذج إلى Unreal

2.20. خصائص المواد الأساسية

1.2.20. إنشاء المواد والعقد
2.2.20. الثابت وقيمه
3.2.20. عينة الملمس

3.20. عقد المواد المشتركة

1.3.20. ضاعف
2.3.20. تنسيق الملمس
3.3.20. يضيف
4.3.20. Fresnel
5.3.20. Panner

4.20. المواد والازدهار

1.4.20. Linear Interpolate
2.4.20. قوة
3.4.20. المشبك

5.20. الملمس لتعديل المواد

1.5.20. الأقنعة
2.5.20. قوام شفاف
3.5.20. تتطابق اللون

6.20. الإضاءة الأساسية

1.6.20. مصدر ضوء
2.6.20. Skylight
3.6.20. ضباب

7.20. تعبئة وإضاءة خلاقة

1.7.20. Point light
2.7.20. بقعة ضوء Spot light و ضوء مستقيم Rect light 
3.7.20. الأشياء كمصادر للضوء

8.20. إضاءة ليلية

1.8.20. خصائص مصدر الضوء
2.8.20. خصائص الضباب
3.8.20. خصائص Skylight

9.20. خرائط ضوئية

1.9.20. أوضاع العارض. كثافة خريطة الضوء
2.9.20. تحسين دقة خرائط الضوء 
3.9.20. أهمية حجم Lightmass

10.20. التصيير

1.10.20. الكاميرات ومعلماتها
2.10.20. المعالجة اللاحقة الأساسية
3.10.20. لقطة شاشة عالية الدقة

الوحدة 21. دراسة الشكل والهيئة

1.21. الأشكال الهندسية

1.1.21. أنواع الأشكال الهندسية
2.1.21. الإنشاءات الهندسية الأساسية
3.1.21. التحولات الهندسية في المستوى

2.21. المضلعات

1.2.21. المثلثات
2.2.21. الأشكال الرباعية الأضلاع
3.2.21. المضلعات المنتظمة

3.21. النظام المحوري

1.3.21. أساسيات النظام
2.3.21. أنواع قياس المحاور المتعامد
3.3.21. رسم تخطيطي

4.21. رسم ثلاثي الأبعاد

1.4.21. المنظور والبعد الثالث
2.4.21. العناصر الأساسية للرسم
3.4.21. وجهات النظر

5.21. الرسم التقني

1.5.21. المفاهيم الأساسية
2.5.21. ترتيب المشاهد
3.5.21. المقاطع

6.21. أساسيات العناصر الميكانيكية 1

1.6.21. المحاور
2.6.21. المفاصل والبراغي
3.6.21. النوابض

7.21. أساسيات العناصر الميكانيكية 2

1.7.21. محامل
2.7.21. التروس
3.7.21. عناصر ميكانيكية مرنة

8.21. قوانين التماثل

1.8.21. انتقال - دوران - انعكاس - امتداد
2.8.21. اللمس - التداخل - الطرح - التقاطع - الاتحاد
3.8.21. قوانين مجتمعة

9.21. تحليل الشكل

1.9.21. شكل الوظيفة
2.9.21. الشكل الميكانيكي
3.9.21. أنواع الأشكال

10.21. التحليل الطوبولوجي

1.10.21. التكوّن
2.10.21. التكوين
3.10.21. المورفولوجيا والطوبولوجيا

الوحدة 22. نمذجة الأسطح الصلبة Hardsurface

1.22. نمذجة الأسطح الصلبة Hardsurface

1.1.22. التحكم في الطوبولوجيا
2.1.22. الاتصال الوظيفي
3.1.22. السرعة والكفاءة

2.22. Hardsurface الاسطح الصلبة 1

1.2.22. Harsurface
2.2.22. النمو
3.2.22. الهيكل

3.22. Hardsurface الاسطح الصلبة 2

1.3.22. التطبيقات
2.3.22. الصناعة الفيزيائية
3.3.22. الصناعة الافتراضية

4.22. أنواع النمذجة

1.4.22. النمذجة التقنية / Nurbs
2.4.22. النمذجة المضلعة
3.4.22. النمذجة Sculp

5.22. نمذجة Hardsurface لأسطح الصلبة العميقة

1.5.22. الملفات الشخصية
2.5.22. الطوبولوجيا وتدفق الحواف
3.5.22. دقة الشبكة

6.22. نمذجة Nurbs

1.6.22. نقاط– خطوط– بوليلين- منحنيات
2.6.22. السطحية
3.6.22. هندسة ثلاثية الأبعاد

7.22. أساسيات النمذجة متعددة الأضلاع

1.7.22. برنامج التحرير بولي
2.7.22. القمم – الحواف – المضلعات
3.7.22. المعاملات

8.22. أساسيات النمذجة Sculpt

1.8.22. الهندسة الأساسية
2.8.22. التقسيمات
3.8.22. المشوهات

9.22. الطوبولوجيا وإعادة الهيكلة

1.9.22. High Poly وLow poly
2.9.22. عدد المضلعات
3.9.22. Bake خرائط

10.22. UV خرائط

1.10.22. إحداثيات UV
2.10.22. التقنيات والاستراتيجيات
3.10.22. فك التغليف (Unwrapping)

الوحدة 23. النمذجة التقنية في وحيد القرن

1.23. نمذجة Rhino

1.1.23. واجهة Rhino
2.1.23. أنواع العناصر
3.1.23. تصفح النموذج

2.23. المفاهيم الأساسية

1.2.23. طبعة gumball
2.2.23. Viewports
3.2.23. مساعدو النمذجة

3.23. النمذجة الدقيقة

1.3.23. تنسيق المدخلات
2.3.23. مدخل تقييد المسافة والزاوية
3.3.23. تقييد على العناصر

4.23. تحليل الأوامر

1.4.23. مساعدو نمذجة إضافيون
2.4.23. SmartTrack
3.4.23. تصاميم البناء

5.23. الخطوط والبولينات

1.5.23. الدوائر
2.5.23. خطوط حرة
3.5.23. الحلزون والدوامة

6.23. التعديل الهندسي

1.6.23. Fillet و chanfer
2.6.23. مزيج المنحنى
3.6.23. Loft

7.23. التحولات 1

1.7.23. تحريك وتدوير ومقياس
2.7.23. الانضمام والتقليم والتمديد
3.7.23. الفصل والتعويض (Offset) والتشكيلات

8.23. خلق الأشكال

1.8.23. أشكال مشوهة
2.8.23. النمذجة بالمواد الصلبة
3.8.23. تحويل المواد الصلبة

9.23. إنشاء الأسطح

1.9.23. الأسطح البسيطة
2.9.23. البثق والرفع (lofting) والثورة السطحية
3.9.23. اكتساح السطح

10.23. التنظيم

1.10.23. الطبقات
2.10.23. مجموعات
3.10.23. الكتل

الوحدة 24. تقنيات النمذجة وتطبيقاتها في Rhino

1.24. التقنيات

1.1.24. تقاطع للدعم
2.1.24. صنع خوذة الفضاء
3.1.24. خطوط الأنابيب

2.24. تطبيق 1

1.2.24. إنشاء إطار سيارة
2.2.24. صنع إطار
3.2.24. نمذجة ساعة

3.24. التقنيات الأساسية 2

1.3.24. استخدام المنحنيات والحواف في النمذجة
2.3.24. عمل فتحات في الهندسة
3.3.24. العمل بمفصلات

4.24. تطبيق 2I

1.4.24. عمل التوربينات
2.4.24. بناء مداخل الهواء
3.4.24. نصائح لتقليد سمك الحافة

5.24. الأدوات

1.5.24. نصائح لاستخدام تناظر المرآة
2.5.24. استخدام Filetes
3.5.24. استخدام Trims

6.24. تطبيق ميكانيكي

1.6.24. خلق العتاد
2.6.24. بناء بكرة
3.6.24. بناء ممتص للصدمات

7.24. استيراد وتصدير الملفات

1.7.24. إرسال ملفات Rhino
2.7.24. تصدير ملفات Rhino
3.7.24. استيراد إلى Rhino من Illustrator

8.24. أدوات التحليل 1

1.8.24. أداة التحليل الرسومي للانحناء
2.8.24. تحليل استمرارية المنحنى
3.8.24. مشاكل وحلول تحليل المنحنى

9.24. أدوات التحليل 2

1.9.24. أداة تحليل اتجاه السطح
2.9.24. الخريطة البيئية لأداة التحليل السطحي
3.9.24. أداة التحليل تظهر الحواف

10.24. الاستراتيجيات

1.10.24. استراتيجيات البناء
2.10.24. السطح عن طريق شبكة المنحنيات
3.10.24. العمل مع المخططات

الوحدة 25. النمذجة المتقدم في Rhino

1.25. نمذجة دراجة نارية

1.1.25. استيراد الصور المرجعية
2.1.25. نمذجة الإطارات الخلفية
3.1.25. نمذجة العجلات الخلفية

2.25. المكونات الميكانيكية للمحور الخلفي

1.2.25. إنشاء نظام المكابح
2.2.25. بناء سلسلة النقل
3.2.25. نمذجة غطاء السلسلة

3.25. نمذجة المحرك

1.3.25. صنع الجسم
2.3.25. إضافة العناصر الميكانيكية
3.3.25. دمج التفاصيل الفنية

4.25. نمذجة السطح الرئيسي

1.4.25. نمذجة المنحنيات والأسطح
2.4.25. نمذجة الغلاف
3.4.25. قص الإطار

5.25. نمذجة المنطقة العلوية

1.5.25. بناء المقعد
2.5.25. صنع التفاصيل في المنطقة الأمامية
3.5.25. صنع التفاصيل في المنطقة الخلفية

6.25. الأجزاء الوظيفية

1.6.25. خزان الوقود
2.6.25. المصابيح الخلفية
3.6.25. المصابيح الأمامية

7.25. بناء المحور الأمامي 1

1.7.25. نظام الفرامل والإطارات
2.7.25. الدبوس
3.7.25. المقود

8.25. بناء المحور الأمامي 2

1.8.25. القبضات
2.8.25. كابلات الفرامل
3.8.25. الادوات

9.25. إضافة التفاصيل

1.9.25. صقل الجسم الرئيسي
2.9.25. مضيفا كاتم الصوت
3.9.25. دمج الدواسات

10.25. العناصر النهائية

1.10.25. نمذجة الزجاج الأمامي
2.10.25. دعم النمذجة
3.10.25. التفاصيل النهائية

الوحدة 26. النمذجة المضلعة في 3D Studio Max

1.26. النمذجة بالمراجع

1.1.26. إنشاء صور مرجعية
2.1.26. تنعيم الأسطح الصلبة
3.1.26. تنظيم المشاهد

2.26. شبكات عالية الدقة

1.2.26. النمذجة السلسة الأساسية وتنعيم المجموعات
2.2.26. النمذجة بالقذف والشطب
3.2.26. استخدام معدل Turbosmooth

3.26. النمذجة باستخدام Splines

1.3.26. تعديل التقوسات
2.3.26. تحديد وجوه المضلعات
3.3.26. بثق وكروية

4.26. إنشاء أشكال معقدة

1.4.26. تكوين المكونات وشبكة العمل
2.4.26. نسخ ولحام المكونات
3.4.26. تنظيف المضلعات والتنعيم

5.26. النمذجة بقطع الحواف

1.5.26. إنشاء النموذج وتحديد موقعه
2.5.26. إجراء التقطيعات وتنظيف الطوبولوجيا
3.5.26. قذف الأشكال وإنشاء الطيات

6.26. النمذجة من نموذج Low poly

1.6.26. بدءًا من الشكل الأساسي وإضافة chamfers
2.6.26. إضافة التقسيمات الفرعية وتوليد الحدود
3.6.26. القطع واللحام والتفاصيل

7.26. معدل تحرير 1 Poly

1.7.26. سير العمل
2.7.26. واجهات
3.7.26. أشياء فرعية

8.26. إنشاء أشياء مركبة

1.8.26. Morph, Scatter, Conform والتوافق مع أشياء مركبة
2.8.26. BlobMesh, ShapeMerge وأشياء مركبة منطقية
3.8.26. Loft, Mesher و Proboolean Compound objects

9.26. تقنيات واستراتيجيات إنشاء UVs

1.9.26. أشكال هندسية بسيطة وأشكال هندسية تشبه القوس
2.9.26. الأسطح الصلبة
3.9.26. أمثلة وتطبيقات

الوحدة 27. النمذجة المضلعة المتقدمة في 3D Studio MAX

1.27. نمذجة سفينة Sci-FI

1.1.27. خلق مساحة العمل لدينا
2.1.27. بدءا من الجسم الرئيسي
3.1.27. التهيئة للأجنحة

2.27. المقصورة

1.2.27. تطوير منطقة الكابينة
2.2.27. نمذجة لوحة التحكم
3.2.27. إضافة التفاصيل

3.27. جسم الطائرة

1.3.27. تحديد المكونات
2.3.27. ضبط المكونات الثانوية
3.3.27. تطوير اللوحة تحت الجسم

4.27. الأجنحة

1.4.27. صنع الأجنحة الرئيسية
2.4.27. دمج الذيل
3.4.27. إضافة إدخالات للجنيحات

5.27. الجسم الرئيسي

1.5.27. فصل الأجزاء إلى مكونات
2.5.27. إنشاء لوحات إضافية
3.5.27. دمج أبواب الارصفة

6.27. المحركات

1.6.27. خلق مساحة للمحركات
2.6.27. بناء التوربينات
3.6.27. اضافة العوادم

7.27. إدراج التفاصيل

1.7.27. مكونات جانبية
2.7.27. المكونات المميزة
3.7.27. تنقية المكونات العامة

8.27. Bonus 1- صنع خوذة الطيار

1.8.27. كتلة الرأس
2.8.27. تحسينات التفاصيل
3.8.27. نمذجة رقبة الخوذة

9.27. Bonus 2 - صنع خوذة الطيار

1.9.27. صقل رقبة الخوذة
2.9.27. خطوات للحصول على التفاصيل النهائية
3.9.27. إتمام الشبكة

10.27. Bonus 3 - إنشاء روبوت مساعد

1.10.27. تطوير الأشكال
2.10.27. إضافة التفاصيل
3.10.27. حواف الدعم للتقسيم الفرعي

الوحدة 28. النمذجة low poly 3D Studio MAX

1.28. نمذجة المركبات الثقيلة

1.1.28. إنشاء النموذج الحجمي
2.1.28. النمذجة الحجمية لليرقات
3.1.28. التشييد الحجمي للمجرفة

2.28. دمج مكونات مختلفة

1.2.28. حجم المقصورة
2.2.28. قياس حجم الذراع الميكانيكية
3.2.28. حجم سيف المجرفة الميكانيكية

3.28. إضافة مكونات فرعية

1.3.28. صنع أسنان المجرفة
2.3.28. إضافة المكبس الهيدروليكي
3.3.28. توصيل المكونات الفرعية

4.28. دمج التفاصيل للاحجام 1

1.4.28. صنع caterpillarsمن اليرقات
2.4.28. دمج محامل من اليرقات
3.4.28. تحديد مساكن اليرقات

5.28. دمج التفاصيل للاحجام 2

1.5.28. المكونات الفرعية للهيكل
2.5.28. أغطية تحمل
3.5.28. إضافة قطع من الأجزاء

6.28. دمج التفاصيل للاحجام 3

1.6.28. إنشاء مشعات
2.6.28. اضافة قاعدة الذراع الهيدروليكي
3.6.28. عمل مواسير العادم

7.28. دمج التفاصيل للاحجام 3

1.7.28. إنشاء شبكة الحماية للكابينة
2.7.28. إضافة الأنابيب
3.7.28. اضافة الصواميل و البراغي و المسامير

8.28. تطوير الذراع الهيدروليكية

1.8.28. إنشاء الدعامات
2.8.28. الخدم والغسالات والمسامير والوصلات
3.8.28. صنع الرأس

9.28. تطوير المقصورة

1.9.28. تحديد الغلاف
2.9.28. إضافة الزجاج الأمامي
3.9.28. تفاصيل مقبض الباب والمصباح الأمامي

10.28. التطوير الميكانيكي للحفارة

1.10.28. تكوين الجسم والأسنان
2.10.28. إنشاء الأسطوانة المسننة
3.10.28. أسلاك مخططة وموصلات ومثبتات

##IMAGE##

سيمكنك هذا البرنامج من أن تصبح محترفاً جاهزاً لقيادة مشاريع مبتكرة في هذا المجال“

ماجستير متقدم في النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة

انغمس في عالم مثير للنمذجة ثلاثية الأبعاد وأطلق العنان لإمكانياتك الإبداعية مع الماجستير المتقدم في النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة من TECH الماجستير المتقدم. من خلال فصولنا عبر الإنترنت, نقدم لك الفرصة لاكتساب مهارات متخصصة في هذا المجال المثير, والذي يتزايد باستمرار ويطلبه في صناعة اليوم. في برنامجنا الحديث, سوف تنغمس في أكثر تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد تقدمًا واكتساب معرفة متخصصة في أحدث البرامج والأدوات. سيرشدك فريق المعلمين الخبراء لدينا في إتقان تقنيات النمذجة والتركيب والإضاءة والرسوم المتحركة, مما يمنحك أساسًا متينًا لتصبح محترفًا ذا مهارات عالية وتنافسية في سوق العمل. إحدى المزايا الرئيسية لدروسنا عبر الإنترنت هي المرونة التي توفرها. ستتمكن من الوصول إلى المحتويات من أي مكان وفي أي وقت يناسب جدولك الزمني, مما يسمح لك بالتوفيق بين دراستك ومسؤولياتك اليومية. بالإضافة إلى ذلك, ستحصل على الدعم والتوجيه الشخصي من معلمينا, الذين سيكونون متاحين للإجابة على أسئلتك وتقديم المساعدة في كل مرحلة من مراحل تدريبك.

تخصص في النمذجة الشاملة ثلاثية الأبعاد

عند الانتهاء من البرنامج, ستكون مستعدًا لمواجهة تحديات عالم العمل في مجال النمذجة ثلاثية الأبعاد. ستكون قادرًا على تطبيق مهاراتك في مجالات مثل الرسوم المتحركة أو تصميم ألعاب الفيديو أو الهندسة المعمارية أو الأفلام أو الإعلانات. لا تفوت فرصة توسيع آفاقك المهنية والتميز في قطاع يتطور باستمرار ومليء بالإمكانيات. انضم إلى الماجستير المتقدم في النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة, التي تدرسها كلية المعلوماتية في TECH الجامعة التكنولوجية وكن خبيرًا في عالم النمذجة ثلاثية الأبعاد الرائع. عزز إبداعك وطور مهاراتك الفنية عالية المستوى وابني مستقبلك المهني معنا. اشترك اليوم واجعل أفكارك تنبض بالحياة في العالم الافتراضي!