وصف

اكتشف، برفقة خبراء في المجال، الجوانب الأساسية لتجربة المستخدم (Customer Experience) لإنشاء تطبيقات أندرويد ذات تأثير كبير في السوق" 

##IMAGE##

تشير تحليلات سوق العمل إلى زيادة الطلب على المتخصصين في تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة، مع التركيز على الخبرة الشاملة في دورة تطوير التطبيقات، نشرها، وتحقيق الأرباح منها.  وقد تم تصميم هذا البرنامج بالتعاون مع نخبة من الخبراء في القطاع، بهدف تزويد محترفي تكنولوجيا المعلومات بمعرفة متعمقة في لغات البرمجة، مع اهتمام خاص بنظام أندرويد، والهندسة البرمجية، وواجهات المستخدم.

سيتعلم المشاركون إتقان مجموعة متنوعة من لغات البرمجة وفقًا لطبيعة كل جهاز، مع التركيز على التصميم المتجاوب لإنشاء تطبيقات مرنة وفعالة. بالإضافة إلى ذلك، سيتعمق البرنامج في مجالات رئيسية مثل الويب، البرمجيات، تطوير الأعمال، التسويق، المبيعات، الاستشارات، التكنولوجيا متعددة المنصات، تطبيقات السيارات، التشغيل الآلي للمنازل، إنترنت الأشياء، القطاع المصرفي والطائرات بدون طيار.

تعتمد TECH على منهجية تعليمية 100% عبر الإنترنت، مما يتيح للمهنيين التعلم دون الحاجة إلى حضور دروس تقليدية أو الالتزام بمواعيد ثابتة.  في غضون 15 شهرًا، سيكتسب المشاركون الأدوات اللازمة لتأسيس أعمالهم الخاصة في مجال تطوير التطبيقات أو شغل أدوار استشارية في تكنولوجيا المحمول المستندة إلى أندرويد.

شارك في 10 محاضرات متخصصة مع خبير دولي بارز في تطوير تطبيقات أندرويد واطلع على أحدث الابتكارات في هذا المجال" 

يحتوي هذا الماجستير المتقدم في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة، خبير في نظام الأندرويد على البرنامج التعليم الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصه هي:

تطوير دراسات حالة عملية يقدمها خبراء في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها، تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزه الخاص على المنهجيات المبتكرة في إدارة تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
إمكانية الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

ادرس في أي وقت وأي مكان مع هذا البرنامج 100% عبر الإنترنت، دون قيود على الجداول الزمنية أو الموقع" 

يشمل فريقه الأكاديمي محترفين من مجال تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة، ينقلون خبراتهم العملية إلى هذا البرنامج، بالإضافة إلى متخصصين بارزين من جمعيات مرجعية وجامعات مرموقة.

إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية، والذين سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تعليماً غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مرموقين.

استفد من المنهجية المبتكرة لـ TECH التي تُحدث ثورة في التعلم الأكاديمي"

##IMAGE##

عزّز المفاهيم النظرية من خلال الموارد العملية التي يوفرها هذا البرنامج"

خطة الدراسة

تم تصميم محتويات هذا البرنامج من قبل فريق من المتخصصين في تطوير التطبيقات، مما يضمن نهجًا شاملاً في إنشاء الحلول المحمولة. يعالج هذا المنهج أهم احتياجات السوق الحالية، مما يمكّن المشاركين من تحديد فرص التطوير عبر مختلف المنصات والأجهزة. بالإضافة إلى ذلك، يتعمق في أحدث التقنيات لتصميم واجهات مستخدم بديهية وعملية، مما يعزز تجربة المستخدم ويدعم تطوير تطبيقات مبتكرة في مختلف القطاعات. 

##IMAGE##

حفّز مستخدمي الأجهزة المحمولة على تحقيق أقصى إمكانياتهم من خلال أدوات تكنولوجية متطورة" 

الوحدة 1. منهجيات البرمجة في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.1. عمليات تطوير البرمجيات

1.1.1. التوزيع بطريقة الشلالات
2.1.1. Spiral
3.1.1. RUP
4.1.1. V-Model

2.1. عمليات تطوير البرمجيات المرنة

1.2.1. Scrum
2.2.1. XP
3.2.1. Kanban

3.1. لغة النمذجة الموحدة (UML)

1.3.1. لغة النمذجة الموحدة (UML)
2.3.1. أنواع النمذجة
3.3.1. الكتل الأساسية للغة النمذجة الموحدة

4.1. مخططات لغة النمذجة الموحدة السلوكية

1.4.1. Activity Diagram
2.4.1. Use Case Diagram
3.4.1. Interaction Overview Diagram
4.4.1. Timing Diagram
5.4.1. State Machine Diagram
6.4.1. Communication Diagram
7.4.1. Sequence Diagram

5.1. مخططات UML الهيكلية

1.5.1. Class Diagram
2.5.1. Object Diagram
3.5.1. Component Diagram
4.5.1. Composite Structure Diagram
5.5.1. Deployment Diagram

6.1. أنماط التصميم الإبداعي

1.6.1. Singleton
2.6.1. Prototype
3.6.1. Builder
4.6.1. Factory
5.6.1. Abstract factory

7.1. أنماط التصميم الهيكلي

1.7.1. Decorator
2.7.1. Facade
3.7.1. Adapter
4.7.1. Bridge
5.7.1. Composite
6.7.1. Flyweight
7.7.1. Proxy

8.1. أنماط التصرف

1.8.1. Chain of Responsability
2.8.1. Command
3.8.1. Iterator
4.8.1. Mediator
5.8.1. Memento
6.8.1. Observer
7.8.1. State
8.8.1. Strategy
9.8.1. Template Method
10.8.1. Visitor

9.1. Testing

1.9.1. اختبارات الوحدة
2.9.1. اختبارات التكامل
3.9.1. تقنيات الصندوق الأبيض
4.9.1. تقنيات الصندوق الأسود

10.1. الجودة

1.10.1. ISO
2.10.1. ITIL
3.10.1. COBIT
4.10.1. PMP

الوحدة 2. التكنولوجيات في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.2. الأجهزة المحمولة

1.1.2. الأجهزة النقالة
2.1.2. البنية التحتية للجهاز المحمول
3.1.2. الشركات المصنعة للأجهزة
4.1.2. مطورو البرمجيات
5.1.2. مقدمو الخدمات
6.1.2. مزودو المنصات
7.1.2. المنصات الرئيسية

2.2. المكونات المادية للأجهزة المحمولة

1.2.2. تخزين

1.1.2.2. غير قابل للتغيير
2.1.2.2. قابل للتغيير
3.1.2.2. المؤقت
4.1.2.2. الخارجي

2.2.2. المقدمون

1.2.2.2. شاشات العرض ومكبرات الصوت والاستجابات اللمسية

3.2.2. طرق الإدخال

1.3.2.2. الأزرار/لوحات المفاتيح
2.3.2.2. الشاشة
3.3.2.2. الميكروفونات
4.3.2.2. أجهزة استشعار الحركة

4.2.2. مصادر الطاقة

1.4.2.2. مصادر الطاقة
2.4.2.2. الاستخدام التكيفي للموارد
3.4.2.2. البرمجة الفعالة
4.4.2.2. التنمية المستدامة

2.3.. المعالجة

1.3.2. المعالج المركزي
2.3.2. المعالجات المستخرجة الأخرى
3.3.2. معالجات الذكاء الاصطناعي

2.4.. أجهزة إرسال المعلومات

1.4.2. بعيدة المدى
2.4.2. متوسطة المدى
3.4.2. قصيرة المدى
4.4.2. قصيرة المدى للغاية

5.2. الحساسات

1.5.2. داخلية للجهاز
2.5.2. بيئية
3.5.2. طبية

6.2. المكونات المنطقية

1.6.2. غير قابلة للتغيير
2.6.2. قابلة للتغيير من الشركة المصنعة
3.6.2. متاحة للمستخدم

7.2. التصنيف

1.7.2. الأجهزة االمحمولة
2.7.2. الهاتف الذكي

1.2.7.2. الأجهزة اللوحية
2.2.7.2. أجهزة الوسائط المتعددة
3.2.7.2. الإضافات الذكية

3.7.2. المساعدون الآليون

8.2. أوضاع التشغيل

1.8.2. غير متصل
2.8.2. متصل
3.8.2. متاح دائما
4.8.2. من نقطة لنقطة

9.2. تفاعلات

1.9.2. التفاعلات بوساطة المستخدم
2.9.2. التفاعلات بوساطة المورد
3.9.2. التفاعلات بوساطة الأجهزة
4.9.2. التفاعلات بوساطة المحيط

10.2. الأمان

1.10.2. التدابير التي تنفذها الشركة المصنعة
2.10.2. التدابير التي ينفذها الموردون
3.10.2. الأمان الذي ينفذه المستخدم
4.10.2. خصوصية

الوحدة 3. أدوات العمل في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.3. بيئة وأدوات لتطوير التطبيقات للأجهزة المحمولة

1.1.3. إعداد البيئة لنظام التشغيل Mac OS
2.1.3. إعداد البيئة من أجل Linux
3.1.3. إعداد البيئة من أجل Windows

2.3. سطر الأوامر

1.2.3. سطر الأوامر
2.2.3. أجهزة المحاكاة
3.2.3. مترجم الأوامر
4.2.3. إنشاء المجلدات
5.2.3. إنشاء الملفات
6.2.3. البحث
7.2.3. إدارة الملفات والمجلدات باستخدام واجهة سطر الأوامر
8.2.3. أذونات
9.2.3. SSH
10.2.3. قائمة الأوامر

3.3 مستودع البرامج. Git

1.3.3. نظام التحكم في الإصدار
2.3.3. Git 
3.3.3. المستودع
4.3.3. الفروع
5.3.3. إدارة الفروع
6.3.3    سير العمل
7.3.3. Merge
8.3.3. الأوامر

4.3. خدمة الويب للتحكم في الإصدار

1.4.3. مستودعات التخزين عن بُعد
2.4.3. الإعداد
3.4.3. المصادقة
4.4.3. مفترق برنامج Fork
5.4.3. أمر Git Clone
6.4.3. المستودعات
7.4.3. صفحات Github

5.3. أدوات تطوير متقدمة لتطبيقات الأجهزة المحمولة

1.5.3. Postman
2.5.3. Visual Studio Code
3.5.3. واجهة المستخدم الرسومية لقواعد البيانات
4.5.3. Hosting
5.5.3. الأدوات التكميلية للتطوير

6.3. الويب من منظور تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة

2.6.3. بروتوكولات
3.6.3. مزود خدمة الإنترنت
4.6.3. عناوين IP
5.6.3. خدمات أسماء DNS

7.3. البرمجة في تطوير التطبيقات للأجهزة المحمولة

1.7.3. البرمجة في تطوير التطبيقات للأجهزة المحمولة
2.7.3. متغيرات البرمجة
3.7.3. لغات البرمجة

8.3. مكونات تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.8.3. المتغيرات والثوابت
2.8.3. الأنواع
3.8.3. العاملين
4.8.3. تصريحات
5.8.3. Bucles
6.8.3. الدوال والكائنات

9.3. هيكل البيانات

1.9.3. هيكل البيانات
2.9.3. أنواع الهياكل الخطية
3.9.3. أنواع الهياكل الوظيفية
4.9.3. أنواع هياكل الأشجار

10.3. الخوارزميات

1.10.3. خوارزميات البرمجة فرّق تسد
2.10.3. الخوارزميات الجشعة
3.10.3. البرمجة الديناميكية

الوحدة 4. تطوير ويب متعدد المنصات موجه نحو الأجهزة المحمولة

1.4. تطوير الويب

1.1.4. تطوير الويب
2.1.4. التطبيقات الهجينة مقابل التطبيقات الأصلية
3.1.4. التقنيات المستخدمة لإنشاء التطبيقات الهجينة

2.4. Progressive Web Apps (PWA)

1.2.4. Progressive Web Apps (PWA)
2.2.4. Progressive Web Apps (PWA). الخصائص
3.2.4. Progressive Web Apps (PWA). البناء
4.2.4. Progressive Web Apps (PWA). القيود

3.4. Framework Ionic

1.3.4. Framework Ionic. التحليلات
2.3.4. Framework Ionic. الخصائص
3.3.4. بناء تطبيق باستخدام Ionic

4.4. Frameworks تطوير الويب

1.4.4. تحليل الأطر Frameworks  في تطوير الويب
2.4.4. Frameworks تطوير الويب
3.4.4. مقارنة بين أطر الويب

5.4. إطار عمل Angular

1.5.4. إطار عمل Angular
2.5.4. استخدام Angular في تطوير التطبيقات متعددة المنصات
3.5.4. Angular + Ionic
4.5.4. بناء التطبيقات باستخدام Angular

6.4. مكتبة التطوير React

1.6.4. مكتبة JavaScript React
2.6.4. مكتبة JavaScript React الاستخدام
3.6.4. React Native 
4.6.4. React + Ionic
5.6.4. بناء التطبيقات باستخدام React

7.4. إطار عمل التطوير Vue

1.7.4. إطار عمل التطوير Vue
2.7.4. إطار عمل التطوير Vue الاستخدام
3.7.4. Vue + Ionic
4.7.4. بناء التطبيقات باستخدام Vue

8.4. أطر تطوير Electron

1.8.4. أطر تطوير Electron
2.8.4. أطر تطوير Electron الاستخدام
3.8.4. نشر تطبيقاتنا أيضًا على أجهزة سطح المكتب

9.4. أداة تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة Flutter

1.9.4. أداة تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة Flutter
2.9.4. استخدام Flutter SDK
3.9.4. بناء التطبيقات باستخدام Flutter

10.4. أدوات تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة مقارنة

1.10.4. أدوات تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة
2.10.4. Flutter مقابل Ionic
3.10.4. اختيار المكدس التقني الأنسب لإنشاء تطبيق

الوحدة 5. قاعدة بيانات لتطوير تطبيقات الهاتف المحمول

1.5. قواعد البيانات في الأجهزة المحمولة

1.1.5. استمرارية البيانات في تطوير التطبيقات المحمولة
2.1.5. قدرات قواعد البيانات لتطبيقات الأجهزة المحمولة
3.1.5. SQL Structured Query Language

2.5. اختيار قاعدة البيانات لتطبيقات الأجهزة المحمولة

1.2.5. تحليل تطبيقات الأجهزة المحمولة بناءً على قاعدة البيانات
2.2.5. فئات قواعد البيانات
3.2.5. بانوراما قاعدة البيانات

3.5. التطوير باستخدام SQLite

1.3.5. قواعد البيانات SQLite
2.3.5. نشر النموذج
3.3.5. الاتصال بـ SQLite

4.5. التطوير باستخدام Oracle Berkeley DB

1.4.5. قاعدة بيانات Berkeley DB
2.4.5. نشر النموذج
3.4.5. الاتصال ب Berkeley DB

5.5. التطوير باستخدام Realm

1.5.5. قدرات Realm
2.5.5. إنشاء قاعدة بيانات في Realm
3.5.5. الاتصال ب Realm

6.5. التطوير باستخدام CouchDB Lite

1.6.5. قاعدة بيانات CouchDB Lite
2.6.5. إنشاء قاعدة بيانات باستخدام CouchDB Lite
3.6.5. الإتصال ب CouchDB Lite

7.5. التطوير باستخدام قواعد بيانات MySQL المركزية

1.7.5. قواعد البيانات MySQL
2.7.5. نشر النموذج العلائقي باستخدام MySQL
3.7.5. اتصال MySQL

8.5. التطورات المركزية. Oracle, MS SQL Server, MongoDB

1.8.5. التطوير باستخدام Oracle
2.8.5. التطوير باستخدام MS SQL Server
3.8.5. التطوير باستخدام MongoDB

9.5. بيانات  من نوع grafos

1.9.5. قاعدة بيانات موجهة نحو grafos
2.9.5. إنشاء قاعدة بيانات باستخدام Neo4j
3.9.5. الاتصال ب Neo4j من تطبيق الهاتف المحمول

10.5. البيئات ذات السعات التخزينية

1.10.5. التطوير باستخدام Firebase
2.10.5. التطوير باستخدام  Core Data
3.10.5. التطوير باستخدام  Visual Builder Cloud Service

الوحدة 6. تطوير التطبيقات لأنظمة iOS

1.6. بيئة تطوير Xcode

1.1.6. إنشاء مشروع
2.1.6. إعداد محاكي للتجميع
3.1.6. إعداد هاتف فعلي للتجميع

2.6. لغة البرمجة Swift

1.2.6. Swift I: لغات البرمجة
2.2.6. Swift II:  الدوال والحلقات
3.2.6. Swift III: اللُّوامِض (Lambdas) والهياكل (Structs)

3.6. المكتبات و Cocoa Pods

1.3.6. Pods: التركيب
2.3.6. إعداد Cocoa Pods
3.3.6. هيكلة Cocoa Pods

4.6. المكتبات:  API، قاعدة البيانات، و R.swift

1.4.6. Alamofire
2.4.6. قواعد بيانات SQL باستخدام GRDB
3.4.6. R.swift

5.6. تصميم الشاشة

1.5.6. تصميم الشاشات
2.5.6. التصميم المتجاوب (Responsive)
3.5.6. تصميم الواجهات باستخدام الكود و SwiftUI

6.6. إنشاء واجهة المستخدم

1.6.6. UIViewController ودورة حياته
2.6.6. التفاعل بين الشاشات المختلفة
3.6.6. أنواع الانتقالات والنوافذ المنبثقة (Modals)

7.6. المستشعرات وتحديد الموقع

1.7.6. الوصول إلى المستشعرات
2.7.6. الوصول إلى الموقع في الواجهة
2.7.6. الوصول إلى الموقع في الخلفية

8.6. البنيات

1.8.6. MVP
2.8.6. VIPER
3.8.6. معمارية تطوير iOS

9.6. تحقيق الدخل و Analytics

1.9.6. Firebase analytics
2.9.6. Firebase crashlytics
3.9.6. تحقيق الدخل والإعلانات باستخدام Google AdMob

10.6. متجر التطبيقات وإدارة الإصدارات

1.10.6. إعداد حساب على App Store
2.10.6. إصدارات الاختبار (Test Flight)
3.10.6. إطلاق التطبيق للإنتاج

الوحدة 7. النشر في التكامل المستمر لأجهزة المحمول

1.7. DevSecOps

1.1.7. DevSecOps الاستخدام
2.1.7. المحللون الثابتون
3.1.7. اختبارات أمان التحليل الديناميكي

2.7. المراقبة المستمرة

1.2.7. المراقبة المستمرة
2.2.7. المراقبة المستمرة التحليل والمزايا
3.2.7. المراقبة المستمرة المنصات

3.7. التنفيذ

1.3.7. التنفيذ على جهاز محلي
2.3.7. التنفيذ على جهاز مشترك
3.3.7. التنفيذ على أساس الخدمات السحابية
4.3.7. تسيير التهيئة

الوحدة 8. تجربة المستخدمUser Experience  على الأجهزة المحمولة

1.8. تجربة المستخدم

1.1.8. تجربة العميل
2.1.8. Client Experience. المتطلبات
3.1.8. ثنائية الاتجاه مع العميل

2.8. Client Experience. الأهداف والمعدات

1.2.8. Client Experience. الأهداف والمعدات
2.2.8. العمليات التكرارية
3.2.8. المعلومات الضرورية

3.8. التفاعلات الدقيقة

1.3.8. صلة End-to-End
2.3.8. تفاعلات
3.3.8. القناة الشاملة

4.8. سلوك المستخدم

1.4.8. تصميم الأساسات
2.4.8. تحليلات الويب والدورة
3.4.8. خبراء التحليلات

5.8. أحدث ما توصلت إليه التكنولوجيا

1.5.8. Machine Learning
2.5.8. البلوك تشين
3.5.8. انترنت الأشياء

6.8. المكونات التقنية

1.6.8. المكونات التقنية
2.6.8. المكونات المتقدمة: الأجهزة
3.6.8. المكونات المتقدمة: الملفات الشخصية المختلفة

7.8. قابلية الاستخدام

1.7.8. استدلال Nielsen
2.7.8. اختبار المستخدم
3.7.8. قابلية الاستخدام الأخطاء

8.8. تقنيات تجربة المستخدم. تجربة المستخدم

1.8.8. القواعد
2.8.8. Prototyping
3.8.8. أدوات Low-Code

9.8. الاستراتيجية المرئية

1.9.8. مصمم واجهة المستخدم User Interface
2.9.8. عمل واجهة المستخدمUser Interface على الويب
3.9.8. عمل واجهة المستخدم User Interfaceفي التطبيقات

10.8. Developer Frameworks

1.10.8. Frameworks للـ CX
2.10.8. Frameworks للـ UX
3.10.8. Frameworks للـ UI

الوحدة 9. أمن الأجهزة المحمولة

1.9. بنية أمن الأجهزة المحمولة

1.1.9. الأمن المادي للأجهزة
2.1.9. أمن نظام التشغيل
3.1.9. أمن التطبيقات
4.1.9. أمن البيانات
5.1.9. أمن الاتصالات
6.1.9. أمن أجهزة الشركة

2.9. تأمين الأجهزة المحمولة

1.2.9. الأجهزة النقالة
2.2.9. الأجهزة القابلة للارتداء Wearables
3.2.9. المركبات
4.2.9. أجهزة IOT
5.2.9. أجهزة TV

3.9. تأمين نظام التشغيل

1.3.9. الأجهزة المحمولة Android
2.3.9. الأجهزة المحمولة  Apple IOS
3.3.9. الأجهزة المحمولة الأخرى الموجودة حالياً: Blackberry ...الخ
4.3.9. الأجهزة القابلة للارتداء Wearables
5.3.9. أنظمة تشغيل السيارات
6.3.9. الأجهزة المحمولة في إنترنت الأشياء Internet of Things (IoT)
7.3.9. أجهزة SmatTV

4.9. تأمين تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.4.9. الأجهزة المحمولة Android
2.4.9. الأجهزة المحمولة  Apple IOS
3.4.9. الأجهزة المحمولة الأخرى. Blackberry
4.4.9. الأجهزة القابلة للارتداء Wearables
5.4.9. أنظمة تشغيل السيارات
6.4.9. الأجهزة المحمولة في إنترنت الأشياء Internet of Things (IoT)
7.4.9. أجهزة SmatTV

5.9. تأمين بيانات في تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.5.9. الأجهزة المحمولة Android
2.5.9. الأجهزة المحمولة  Apple IOS
3.5.9. الأجهزة المحمولة الأخرى. Blackberry
4.5.9. الأجهزة القابلة للارتداء Wearables
5.5.9. أنظمة تشغيل السيارات
6.5.9. الأجهزة المحمولة في إنترنت الأشياء Internet of Things (IoT)
7.5.9. أجهزة SmatTV

6.9. الأمن في أسواقMarket Places  الأجهزة المحمولة

1.6.9. Google Play من Google
2.6.9. Play Store من Apple
3.6.9. Market Places اخرى.
4.6.9. Rooting الأجهزة المحمولة

7.9. الحلول الأمنية متعددة المنصات

1.7.9. إدارة الأجهزة المحمولة الفريدة
2.7.9. أنواع الحلول في السوق
3.7.9. تأمين الأجهزة باستخدام ادارة الأجهزة المحمولة Mobile Device Management 

8.9. التطوير أمن تطبيقات الأجهزة المحمولة

1.8.9. استخدام المعايير للتطوير الآمن
2.8.9. إدارة الاختبارات الأمنية المتكاملة
3.8.9. النشر الآمن للتطبيقات

9.9. تسيير أذونات الأجهزة النقالة

1.9.9. نظام التراخيص
2.9.9. تشغيل العمليات في النواة
3.9.9. خيوط التنفيذ والأحداث

10.9. توصيات الأمان للأجهزة المحمولة

1.10.9. توصيات وكالة الأمن القومي على الأجهزة المحمولة
2.10.9. توصيات INCIBE على الأجهزة المحمولة
3.10.9. ISO 27001:2013 ملحق

الوحدة 10. لغة برمجة الأندرويد

1.10. منصة أندرويد

1.1.10. منصة أندرويد
21.10. نظام التشغيل أندرويد
3.1.10. تحالف Open Handset ودوره في تطوير أندرويد

2.10. معمارية أندرويد

1.2.10. العناصر المعمارية لنظام أندرويد
2.2.10. التواصل بين العناصر
3.2.10. قابلية التوسع في معمارية أندرويد
4.2.10. إدارة موارد الجهاز:  البطارية والذاكرة
5.2.10. محاكيات أندرويد

3.10. نواة لينوكس في أندرويد

1.3.10. تكوين النواة
2.3.10. العناصر الهيكلية للنواة
3.3.10. الآلة الافتراضية دالفِك (Dalvik)
4.3.10. الآلة الافتراضية Android RunTime (ART)

4.10. المكتبات الأصلية في أندرويد

1.4.10. المكتبات الأصلية في أندرويد
2.4.10. مكتبات التوافق (Support Library)
3.4.10. المكتبات الأصلية وقابلية التوسع

5.10. نظام الملفات وإدارة البيانات في أندرويد

1.5.10. هيكلة التطبيق النموذجي في أندرويد
2.5.10. نظام الملفات YAFFS2 و ext4
3.5.10. استخدام SQLite و Room لإدارة البيانات

6.10. الأمان في أندرويد

1.6.10. نظام الأذونات
2.6.10. التوقيعات الرقمية في حزم تطبيقات أندرويد (APK)
3.6.10. تشغيل العمليات في النواة
4.6.10. خيوط التنفيذ والأحداث

7.10. المكونات الهيكلية للتطبيقات القياسية

1.7.10. الواجهة (View)
2.7.10. النشاط (Activity)
3.7.10. الجزء (Fragment)
4.7.10. الخدمة (Service)
5.7.10. النية (Intent)
6.7.10. مستلم البث (Broadcast Receiver) ومزود المحتوى (Content Provider)
7.7.10. إدارة البيانات وتفضيلات المستخدم

8.10. إصدارات أندرويد

1.8.10. إصدارات أندرويد
2.8.10. نشر إصدارات أندرويد
3.8.10. توزيع إصدارات أندرويد
4.8.10. مقارنة أندرويد مع iOS وأنظمة تشغيل الهواتف الأخرى

9.10. أندرويد في المركبات

1.9.10. أندرويد وعالم السيارات
2.9.10. العناصر الهيكلية في أنظمة أندرويد للسيارات
3.9.10. التواصل بين الأجهزة

10.10. أندرويد في المنازل الذكية، الأجهزة القابلة للارتداء، وإنترنت الأشياء (IoT)

1.10.10. العالم المتصل
2.10.10. العناصر الهيكلية في أنظمة أندرويد للمنازل الذكية
3.10.10. عناصر أندرويد للأجهزة القابلة للارتداء
4.10.10. أندرويد في إنترنت الأشياء (IoT)

الوحدة 11. Frameworks في تطوير تطبيقات الأندرويد

1.11. Frameworks في تطوير تطبيقات الأندرويد

1.1.11. Frameworks في تطوير تطبيقات الأندرويد
2.1.11. Frameworks. الأنماط
3.1.11. اختيار إطار العمل للمشروع

2.11. تنفيذ أطر العمل في أندرويد

1.2.11. أطر العمل الأساسية في أندرويد للغات جافا/كوتلين
2.2.11. Jetpack Compose
3.2.11. أطر العمل في لغات أخرى

3.11. أنظمة إدارة المكتبات في التطوير

1.3.11. Gradle
2.3.11. الأتمتة باستخدام Gradle
3.3.11. أداة التطوير Maven

4.11. كود نظيف

1.4.11. تنظيم الكود البرمجي
2.4.11. تحضير الكود في تطبيقات أندرويد
3.4.11. Bikeshedding وتحديد الأولويات

5.11. أنماط التطوير في أندرويد

1.5.11. فئات الأنماط
2.5.11. الفروقات بين الأنماط
3.5.11. أنماط Factory و Observer و Singleton

6.11. MVP:  النموذج، العرض، والمقدم

1.6.11. MVC النموذج، العرض، والمتحكم
2.6.11. النموذج، العرض، والمقدم
3.6.11. مثال عملي:  Pokémon Battle

7.11. MVVM النموذج، العرض، ونموذج العرض

1.7.11. مقارنة بين MVC و MVVM
2.7.11. النموذج، العرض، ونموذج العرض
3.7.11. مثال عملي:  Pokemon Battle 2

8.11. أطر العمل والمكتبات الأكثر استخدامًا في أندرويد

1.8.11. مكتبات التفاعل مع واجهات برمجة التطبيقات (API)
2.8.11. مكتبات تحويل البيانات
3.8.11. Firebase و Firebase Analytics

9.11. الإطار المرئي في أندرويد

1.9.11. دورة حياة تطبيق أندرويد
2.9.11. تصميم الواجهات في XML
3.9.11. تصميم العناصر والرسوم المتحركة في XML

10.11. أطر أندرويد في لغات أخرى

1.10.11. React Native
2.10.11. Flutter
3.10.11. Ionic

الوحدة 12. الواجهات والتخطيطات  Layouts في تطوير تطبيقات أندرويد

1.12. دورة حياة الواجهة في أندرويد

1.1.12. دورة الحياة في أندرويد
2.1.12. العلاقة بين العمليات والأنشطة
3.1.12. استمرارية حالة التطبيق
4.1.12. تطبيق هندسة Clean على أندرويد

2.12. العروض في تطوير تطبيقات أندرويد (Views)

1.2.12. طبقة العرض في هندسة Clean
2.2.12. RecyclerView
3.2.12. Adapter View

3.12. التخطيطات في تطوير تطبيقات أندرويد (Layouts)

1.3.12. التخطيطات في أندرويد
2.3.12. Constraint Layout
3.3.12. إنشاء التخطيطات باستخدام Android Studio Layout Editor

4.12. الرسوم المتحركة في تطوير تطبيقات أندرويد (Animations)

1.4.12. الأيقونات والصور
2.4.12. انتقالات
3.4.12. الفرق بين تحريك الخصائص وتحريك العروض

5.12. الأنشطة والنوايا في تطوير تطبيقات أندرويد (Activity و Intents)

1.5.12. النوايا الصريحة والضمنية
2.5.12. شريط الإجراءات
3.5.12. التواصل بين الأنشطة

6.12. الموارد البديلة وموارد النظام (Material Design، Cardboard، إلخ.)

1.6.12. Material Design لأندرويد
2.6.12. الوسائط المتعددة في أندرويد
3.6.12. الواقع الافتراضي باستخدام Google Cardboard مع Android NDK

7.12. الأنماط والسمات في تطوير تطبيقات أندرويد

1.7.12. الأنماط في مشروع أندرويد
2.7.12. السمات لمشروع أندرويد
3.7.12.  إعادة استخدام الأنماط والسمات

8.12. الرسوميات، الشاشة اللمسية، والمستشعرات

1.8.12. التعامل مع الرسوميات المتقدمة
2.8.12. إدارة الأجهزة المزودة بشاشة لمسية ولوحة مفاتيح
3.8.12. استخدام مستشعرات الجهاز مع أندرويد

9.12. التصاميم للواقع المعزز

1.9.12. الواجهات المعقدة باستخدام الكاميرا
2.9.12. مستشعرات تحديد الموقع ونظام GPS في الواقع المعزز
3.9.12. العرض على الشاشات غير القياسية
4.9.12. الأخطاء والمشاكل الشائعة

10.12. الإعدادات المتقدمة للواجهة باستخدام AndroidManifest.xml

1.10.12. قوة ملف تعريف أندرويد (Android Manifest)
2.10.12. التصميم البرمجي مقابل التصميم التصريحي
3.10.12. المكونات الأساسية للملف

الوحدة 13. لغة البرمجة في تطبيقات أندرويد –  Kotlin

1.13. لغات البرمجة Kotlin

1.1.13. لغات البرمجة Kotlin
2.1.13. لغة البرمجة Kotlin الخصائص
3.1.13. كيفية عمل برنامج بلغة Kotlin

2.13. البرمجة بلغة Kotlin

1.2.13. هيكلية البرنامج في Kotlin
2.2.13. الكلمات المحجوزة والصياغة
3.2.13. الكتابة في وحدة التحكم وقراءة المدخلات  leer inputs من المستخدم – "مرحبًا بالعالم"

3.13. الأنواع والمتغيرات في Kotlin

1.3.13. الأنواع والمتغيرات في Kotlin
2.3.13. تعريف المتغيرات:  Var مقابل Val
3.3.13. العوامل
4.3.13. تحويل الأنواع
5.3.13. المصفوفات  Arrays

4.13. التحكم في تدفق البرنامج بلغة Kotlin

1.4.13. التحكم في تدفق البرنامج
2.4.13. التعبيرات الشرطية
3.4.13. Buclesالحلقات التكرارية 

5.13. الدوال في Kotlin

1.5.13. الدوال في Kotlin
2.5.13. هيكلية الدالة
3.5.13. دوال النطاق (Scope functions)

6.13. الكائنات والفئات في Kotlin

1.6.13. الكائنات والفئات في Kotlin
2.6.13. الفئات (Classes)
3.6.13. الكائنات (Objects)
4.6.13. المُنشئات وتهيئة الخصائص
5.6.13. الفئات المتداخلة والفئات الداخلية
6.6.13. فئات البيانات (Data Classes)

7.13. الوراثة في Kotlin

1.7.13. الوراثة
2.7.13. الفئات الأساسية (Superclasses) والفئات الفرعية (Subclasses)
3.7.13. إعادة كتابة الخصائص والدوال (Override)
4.7.13. الفرق بين الوراثة وأنواع العلاقات الأخرى بين الفئات
5.7.13. الفئات المغلقة (Sealed Classes)
6.7.13. التعدادات (Enumerations)

8.13. الفئات المجردة والواجهات في Kotlin

1.8.13. الفئات المجردة والواجهات
2.8.13. فئات مجردة
3.8.13. واجهات
4.8.13. التحقق من الأنواع وتحويلها – العوامل (is, when, as)

9.13. المجموعات في Kotlin

1.9.13. المجموعات في Kotlin
2.9.13. القوائم (List)
3.9.13. المجموعات (Set)
4.9.13. الخرائط (Map)

10.13. إدارة الاستثناءات والقيم الفارغة في Kotlin

1.10.13. إدارة الاستثناءات والقيم الفارغة
2.10.13. القيم الفارغة، الأنواع القابلة وغير القابلة للاحتواء على قيمة فارغة (Nullable vs Non-Nullable)
3.10.13. الاستثناءات

الوحدة 14. لغة البرمجة في تطبيقات أندرويد –  Kotlin المتقدم التعميم، البرمجة الوظيفية، والتوازي

1.14. التعميم في Kotlin

1.1.14. التعميم في Kotlin
2.1.14. التعميم في المجموعات، الدوال، الفئات، والواجهات
3.1.14. التباين العلوي والسفلي:  Out و In

2.14. الدوال Lambda في Kotlin

1.2.14. الدوال Lambda
2.2.14. هيكلية الدالة Lambda
3.2.14. استخدام الدوال Lambda

3.14. الدوال من الرتبة العليا في Kotlin

1.3.14. الدوال من الرتبة العليا
2.3.14. الدوال القياسية من الرتبة العليا في Kotlin
3.3.14. ربط استدعاءات الدوال

4.14. الامتدادات في Kotlin

1.4.14. الامتدادات في Kotlin
2.4.14. دوال الامتداد
3.4.14. خصائص الامتداد
4.4.14. الكائنات المصاحبة

5.14. نمط التفويض (Delegation) في Kotlin

1.5.14. نمط التفويض
2.5.14. التفويض في Kotlin
3.5.14. الخصائص المفوضة

6.14. التعليقات التوضيحية (Annotations) والانعكاس (Reflection) في Kotlin

1.6.14. التعليقات التوضيحية والانعكاس
2.6.14. التعليقات التوضيحية في Kotlin
3.6.14. الانعكاس في Kotlin

7.14. الاختبار (Testing) في Kotlin

1.7.14. الاختبار (Testing) في Kotlin
2.7.14. الأطر والمكتبات الخاصة بالاختبار في Kotlin
3.7.14. Kotest

8.14. البرمجة غير المتزامنة في Kotlin

1.8.14. البرمجة غير المتزامنة
2.8.14. تقنيات البرمجة غير المتزامنة في Kotlin
3.8.14. مقارنة بين تقنيات البرمجة

9.14. الكوروتينات في Kotlin

1.9.14. الكوروتينات
2.9.14. القنوات
3.9.14. السياق والموزعات
4.9.14. الحالة المشتركة والتزامن 
5.9.14. إدارة الاستثناءات في الكوروتينات

10.14. نظام Kotlin البيئي

1.10.14. نظام Kotlin البيئي
2.10.14. مكتبات Kotlin
3.10.14. أدوات Kotlin

الوحدة 15. إدارة البيانات في أجهزة أندرويد

1.15. إدارة البيانات الأنماط

1.1.15. إدارة البيانات في الأجهزة المحمولة
2.1.15. البدائل المتاحة لإدارة البيانات في أجهزة أندرويد
3.1.15. إنشاء البيانات للعمل بالذكاء الاصطناعي وتحليل الاستخدام
4.1.15. أدوات قياس الأداء لتحقيق إدارة بيانات مثلى

2.15. إدارة تفضيلات المستخدم

1.2.15. أنواع البيانات المتضمنة في ملفات التفضيلات
2.2.15. إدارة تفضيلات المستخدم
3.2.15. تصدير التفضيلات  إدارة الأذونات

3.15. نظام تخزين الملفات

1.3.15. تصنيف أنظمة الملفات في الأجهزة المحمولة
2.3.15. نظام الملفات الداخلي
3.3.15. نظام الملفات الخارجي

4.15. ملفات JSON كوسيلة تخزين في أندرويد

1.4.15. البيانات غير المهيكلة في ملفات JSON
2.4.15. المكتبات الخاصة بإدارة البيانات باستخدام JSON
3.4.15. استخدام JSON في أندرويد  التوصيات والتحسينات

5.15. ملفات XML كوسيلة تخزين في أندرويد

1.5.15. تنسيق XML في أندرويد
2.5.15. معالجة XML باستخدام مكتبات SAX
3.5.15. معالجة XML باستخدام مكتبات DOM

6.15. قواعد بيانات SQLite

1.6.15. قاعدة البيانات العلائقية لإدارة البيانات
2.6.15. استخدام قاعدة البيانات
3.6.15. أساليب SQLite لإدارة البيانات

7.15. الاستخدام المتقدم لقواعد بيانات SQLite

1.7.15. استرداد الأعطال باستخدام المعاملات في SQLite
2.7.15. استخدام التخزين المؤقت لتسريع الوصول إلى البيانات
3.7.15. قواعد البيانات في الأجهزة المحمولة

8.15. مكتبة Room

1.8.15. بنية مكتبة Room
2.8.15. مكتبة Room  الوظائف
3.8.15. مكتبة Room المميزات والعيوب

9.15. Content Provider لمشاركة المعلومات

1.9.15. Content Provider لمشاركة المعلومات
2.9.15. Content Provider في أندرويد  الاستخدام التقني
3.9.15. الأمان في Content Provider

10.15. تجميع البيانات في السحابة عبر الإنترنت

1.10.15. أندرويد وأنظمة التخزين السحابي (Cloud)
2.10.15. خدمات SOAP و REST لأندرويد
3.10.15. تحديات الأنظمة الموزعة
4.10.15. الإنترنت كنسخة احتياطية لبيانات التطبيق

الوحدة 16. أدوات أجهزة أندرويد

1.16. الإدارة:  أدوات "TO DO"

1.1.16. أدوات السوق
2.1.16. أدوات السوق  مقارنة الوظائف
3.1.16. أدوات الإدارة  الفروقات

2.16. MDM: إدارة الأجهزة في بيئات الأعمال

1.2.16. التحكم في أجهزة الشركات
2.2.16. تحليل أبرز الأدوات المتوفرة في السوق
3.2.16. اختيار الأداة المناسبة

3.16. إدارة علاقات العملاء CRM أدوات السوق

1.3.16. تحليل أدوات السوق المطبقة على أندرويد
2.3.16. أدوات السوق كفاءة
3.3.16. أدوات السوق الاستخدامات

4.16. الطائرات المسيرة (Drones) باستخدام أندرويد

1.4.16. تطبيقات أجهزة أندرويد للتحكم بالطائرات المسيرة
2.4.16. أنظمة التحكم الذاتي
3.4.16.  استخدامات الطائرات المسيرة مع أندرويد

5.16. أندرويد كقيمة مضافة في المنصات المصرفية

1.5.16. أندرويد في المنصات المصرفية
2.5.16. المخاطر والاحتيال الإلكتروني
3.5.16. استخدام الأجهزة المحمولة في المجال المصرفي

6.16. الوساطة المالية Brokering عبر الأجهزة المحمولة

1.6.16. أدوات السوق واستخدامها
2.6.16. مقارنة بين الأدوات
3.6.16. اختيار الأداة المناسبة لكل استخدام

7.16. أدوات الترفيه والتدريب

1.7.16. الاستخدامات
2.7.16. الأدوات المتوفرة في السوق
3.7.16. مقارنة الوظائف بين أدوات تطوير أندرويد

8.16. إنترنت الأشياء (IoT) وأندرويد

1.8.16. الأطر والمنصات المتوفرة في السوق
2.8.16. المخاطر والاعتبارات المتعلقة بإنترنت الأشياء في أندرويد
3.8.16. استخدامات إنترنت الأشياء في أندرويد

9.16. كفاءة العمليات

1.9.16. تحليل أدوات السوق لإنشاء التطبيقات
2.9.16. مقارنة أدوات إنشاء التطبيقات لأندرويد
3.9.16. حالة الاستخدام

10.16. أكثر التطبيقات تحميلًا حاليًا

1.10.16. أكثر الأدوات تحميلًا في الوقت الحالي
2.10.16. تصنيف التطبيقات حسب الفئات
3.10.16. الاستخدامات الأساسية والثانوية – مقارنة مع iOS

الوحدة 17. التصميم المتجاوب في أندرويد

1.17. Responsive design

1.1.17. التصميم المتجاوب
2.1.17. قابلية الاستخدام، إمكانية الوصول وتجربة المستخدم UX
3.1.17. التصميم المتجاوب. المميزات والعيوب

2.17. الهاتف المحمول مقابل الجهاز اللوحي مقابل الويب مقابل الساعات الذكية

1.2.17. أشكال مختلفة، أحجام مختلفة، احتياجات مختلفة
2.2.17. مشكلات في التصميم
3.2.17. التصميم التكيفي مقابل التصميم المتجاوب

3.17. أدلة الأنماط

1.3.17. أدلة الأنماط. الفائدة
2.3.17. Material design
3.3.17. دليل الأنماط الخاص

4.17. Layouting المرن

1.4.17. Layouting المرن
2.4.17. Layouting الأساسي
3.4.17. Layouting الشبكي Grid
4.4.17. Layouting باستخدام RelativeLayout
5.4.17. Layouting cباستخدام ConstraintLayout

5.17. الموارد المرنة

1.5.17. الموارد المرنة
2.5.17. صور
3.5.17. 9patch
4.5.17. الموارد العالمية

6.17. التنقل المرن

1.6.17. التنقل المرن
2.6.17. التنقل باستخدام Activities
3.6.17. التنقل باستخدام Fragments

7.17. الأدوات الخارجية

1.7.17. المولدات التلقائية
2.7.17. أدوات النمذجة الأولية
3.7.17. أدوات التصميم

8.17. تصحيح الأخطاء والاختبارات

1.8.17. تصحيح أخطاء التخطيطات
2.8.17. الاختبارات التلقائية
3.8.17. التطوير القائم على المكونات
4.8.17. أفضل الممارسات في الاختبار والتجارب

9.17. بدائل أندرويد الأصلي1 صفحات الويب

1.9.17. التصميم داخل WebView
2.9.17. ChromeCustomTabs
3.9.17. تصحيح الأخطاء والاختبارات في صفحات الويب

10.17. بدائل أندرويد الأصلي 2.. التطبيقات الهجينة

1.10.17. React/React native
2.10.17. Flutter
3.10.17. Ionic
4.10.17. Apache Cordova

الوحدة 18. التسويق في تطبيقات أندرويد

1.18. من خدمة العملاء إلى تجربة العملاء

1.1.18. خدمة العملاء. تطوير العميل الحالي
2.1.18. المستخدم الذي لديه إمكانية الوصول إلى المعلومات. المتطلبات والاحتياجات
3.1.18. التغذية الراجعة كمصدر للمعرفة

2.18. Customer Journey (رحلة العميل)

1.2.18. مسار المستخدم نحو التحويل
2.2.18. التجزئة الدقيقة
3.2.18. التجربة عبر القنوات

3.18. قياس تجربة المستخدم

1.3.18. الهندسة المعمارية للويب والجوال
2.3.18. تحليل الجلسة كمعيار جديد
3.3.18. حالة الفن في تجربة المستخدم

4.18. التسويق لتطبيقات أندرويد

1.4.18. CX+IA
2.4.18. CX+Blockchain
3.4.18. CX+IoT

5.18. منتجات تجربة العميل (CX)

1.5.18. معايير الصناعة
2.5.18. الحضور عن بعد
3.5.18. تجربة العميل لجميع الفاعلين في التطوير

6.18. العمل المتمحور حول المستخدم

1.6.18. المعدات
2.6.18. التفكير التصميمي
3.6.18. الأعمال الميدانية

7.18. العلم حول المستخدم

1.7.18. العلم حول المستخدم. القواعد الذهبية
2.7.18. التكرار
3.7.18. الأخطاء الشائعة

8.18. النمذجة وإطارات التصميم  Wireframing

1.8.18. النمذجة وإطارات التصميم  Wireframing
2.8.18. التطبيق العملي
3.8.18. المستوى المتقدم

9.18. واجهات الهواتف المحمولة

1.9.18. التصميم المرئي القواعد
2.9.18. واجهة التطبيقات. مفاتيح
3.9.18. أفضل الممارسات في تطوير واجهات الهواتف المحمولة

10.18. أفضل الممارسات في تجربة المستخدم. نصائح للمطورين

1.10.18. المستوى الأول. أفضل الممارسات في تجربة العميل (CX)
2.10.18. المستوى الثاني. أفضل الممارسات في تجربة العميل (UX)
3.10.18. المستوى الثالث. أفضل الممارسات في تجربة العميل (UI)

الوحدة 19. دورة الحياة في تطبيقات أندرويد. السحابة، متجر Play وإدارة الإصدارات

1.19. دورة حياة البرمجيات

1.1.19. دورة حياة البرمجيات
2.1.19. المنهجيات الرشيقة
3.1.19. الدورة المستمرة الرشيقة للبرمجيات

2.19. التطوير اليدوي للمنتج

1.2.19. الدمج اليدوي
2.2.19. التسليم اليدوي
3.2.19. النشر اليدوي

3.19. الدمج الخاضع للإشراف

1.3.19. التكامل المستمر
2.3.19. المراجعة اليدوية
3.3.19. المراجعات التلقائية الثابتة

4.19. الاختبارات المنطقية

1.4.19. اختبارات الوحدة
2.4.19. اختبارات التكامل
3.4.19. اختبارات السلوك

5.19. الدمج المستمر

1.5.19. دورة الدمج المستمر
2.5.19. التبعيات بين عمليات الدمج
3.5.19. الدمج المستمر كمنهجية لإدارة المستودع

6.19. التسليم المستمر

1.6.19. التسليم المستمر. أنواع المشاكل الواجب حلها
2.6.19. التسليم المستمر. حل المشاكل
3.6.19. مزايا التسليم المستمر

7.19. النشر المستمر

1.7.19. النشر المستمر. أنواع المشاكل الواجب حلها
2.7.19. النشر المستمر. حل المشاكل

8.19. Firebase Test Lab

1.8.19. الإعداد من GCloud
2.8.19. إعداد Jenkins
3.8.19. استخدام Jenkins. المزايا

9.19. إعداد Gradle

1.9.19. نظام الأتمتة Gradle
2.9.19. مكون Gradle Build Flavors
3.9.19. مكون Gradle Linteo

10.19. دورة الحياة في تطبيقات أندرويد. مثال

1.10.19. إعداد SemaphoreCI و GitHub
2.10.19. إعداد كتل العمل
3.10.19. الترقيات والنشر

##IMAGE##

ابدأ طريقك نحو مستقبل أفضل وكن جزءًا من التغيير. صمّم تطبيقات جوّال استثنائية مع هذا البرنامج"

ماجيستير متقدم في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة، خبير في نظام الأندرويد

نظرًا للنمو الملحوظ والتطور المستمر الذي يشهده عالم التكنولوجيا والأجهزة الذكية، أصبح تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة مجالًا واعدًا بفرص عمل واسعة. في ظل هذا المشهد، حيث تستفيد الشركات والمستخدمون بشكل متزايد من استخدام البرامج الحاسوبية لتحسين عملياتهم اليومية، من الضروري أن يمتلك المتخصصون في هذا المجال المهارات اللازمة للنجاح. في TECH GLOBAL UNIVERSITY، قمنا بتصميم ماجيستير متقدم في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة، خبير في أندرويد، وهو برنامج يوفر لك جميع الأدوات والأسس المطلوبة للتعمق في هذا المجال وتقديم حلول فعالة في بيئة العمل. ومن خلال الاطلاع على أحدث الاتجاهات وجميع الجوانب المتعلقة بالأداء الأمثل للتطبيقات، ستتمكن من تعزيز مسارك المهني والتميز كخبير مرجعي في هذا المجال.  

تخصص في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة  

يتناول هذا البرنامج بشكل شامل الموضوعات الأكثر أهمية في تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة، مع التركيز على أنظمة التشغيل أندرويد. من خلال الخطة الدراسية، ستتعلم المفاهيم الأساسية لهذا التخصص، بدءًا من منهجيات البرمجة والتصميم، وصولًا إلى تجربة المستخدم النهائية، بما في ذلك استراتيجيات التسويق ودورة حياة التطبيق. في أكبر كلية للمعلوماتية في العالم، نقدم لك أحدث وأشمل محتوى تعليمي في السوق للوصول إلى مستوى معرفي متقدم. من خلال أساليبنا التعليمية، ستحصل على تقنيات واستراتيجيات وبرامج وموارد تساعدك على تحسين أدائك المهني وتطوير مسارك الوظيفي. هذه فرصة فريدة وشاملة وفعالة لكل المهتمين بمجال المعلوماتية.