Apresentação

 O Advanced Master em Ensino Digital e Gamificação da TECH permitir-lhe-á adquirir os conhecimentos mais atualizados neste progresso imparável; uma especialização de elevada intensidade, duração e impacto educativo, criada para dar uma resposta altamente qualificada aos profissionais mais exigentes”

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O plano de estudos deste Advanced Master permitir-lhe-á dominar duas das tendências do momento: a gamificação e a transformação digital. Também compreendemos que a gamificação é definida como ação e por isso este programa não só será levado a cabo por profissionais que desenvolveram e implementaram com sucesso a gamificação e a ludificação em empresas, grupos humanos e estudantes reais, resolvendo problemas atuais em empresas, salas de aula e escolas reais; como também os estudantes serão integrados na gamificação, para que possam descobrir em primeira mão o que significa aprender num ambiente gamificado. Além disso, os módulos de recursos digitais permitir-lhes-ão liderar a transformação educacional nas suas escolas. 

Se pertence ao mundo empresarial, este curso ser-lhe-á útil para projetar e implementar iniciativas gamificadoras em departamentos como os recursos humanos, marketing ou vendas. Se vem do mundo da educação, permitir-lhe-á liderar a inovação educacional dominando dois dos seus pontos principais: a implementação digital e a gamificação. Aprenderá também a criar jogos e gamificações que podem ser comercializados, multiplicando assim as suas oportunidades de promoção e o desenvolvimento da sua marca pessoal. 

Esta especialização significa que os profissionais desta área aumentam a sua capacidade de sucesso, o que resulta em melhores práticas e ações que terão um impacto direto no tratamento educacional, na melhoria do sistema educativo e no benefício social para toda a comunidade. 

Um complemento essencial para aqueles que querem entrar no mundo da educação, conhecendo as peculiaridades do ensino, aprendendo sobre as ferramentas tecnológicas aplicadas na sala de aula dentro de um projeto curricular. 

Este Advanced Master oferece uma visão ampla e completa do campo da aplicação da tecnologia na educação a partir de uma perspetiva aplicada, começando com as ferramentas mais básicas e incluindo o desenvolvimento de competências pedagógicas. 

Trata-se de um avanço nos programas predominantemente pedagógicos, que se concentram no trabalho docente e não lidam em profundidade com a utilização da tecnologia no contexto educativo, sem esquecer o papel da inovação pedagógica. 

Esta visão permite uma melhor compreensão do funcionamento da tecnologia adequada aos diferentes níveis educacionais, para que o profissional possa ter diferentes opções para a sua aplicação no seu local de trabalho, de acordo com o seu interesse. 

Um Advanced Master criado especialmente para profissionais que procuram a mais alta qualificação, com o melhor material didático, trabalhando em casos reais e aprendendo com os melhores profissionais do setor”

Este Advanced Master em Ensino Digital e Gamificação conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:

  • Desenvolvimento de casos ou situações apresentadas por especialistas nas diferentes especialidades 
  • Conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático 
  • Novidades, progressos e novas formas de trabalho 
  • Apresentação de workshops práticos sobre a aplicação das técnicas e metodologias apresentadas 
  • Imagens reais de alta resolução nas demonstrações 
  • Exercícios práticos onde o processo de auto-avaliação pode ser utilizado para melhorar a aprendizagem 
  • Sistema de aprendizagem interativo baseado em algoritmos para desenvolver a capacidade de tomar decisões sobre as situações propostas 
  • Lições teóricas, colocar questões ao especialista, fóruns de discussão e trabalhos de reflexão individuais 
  • Disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet 

Este Advanced Master é o melhor investimento que pode fazer na seleção de um programa de atualização por duas razões: para além de atualizar os seus conhecimentos em Ensino Digital e Gamificação, também obterá um certificado emitido pela TECH Universidade de Tecnologia” 

O corpo docente do curso inclui profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta capacitação, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.

Graças ao seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará um programa imersivo programado para se formar em situações reais.

A conceção deste programa baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o instrutor deve tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do curso académico. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.

Aproveite a oportunidade para se informar acerca dos últimos avanços no Ensino Digital e na Gamificação e melhore as suas capacidades de ensino dominando as últimas técnicas: a forma mais segura de se posicionar entre os melhores"

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Aumente a sua confiança na tomada de decisões, atualizando os seus conhecimentos através deste Advanced Master: um programa criado para treinar os melhores"

Objectivos

Este Advanced Master em Ensino Digital e Gamificação está orientado para oferecer uma visão completa, detalhada e atualizada do trabalho nas novas técnicas do Ensino Digital e Gamificação, como elemento-chave nos objetivos da nova educação. O nosso objetivo é treiná-lo com a melhor qualidade no mercado do ensino, assegurando assim o seu crescimento profissional rumo à excelência.

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Este Advanced Master foi concebido para que possa adquirir ou atualizar os seus conhecimentos em Ensino Digital e Gamificação com o uso da mais recente tecnologia educacional, alcançando de forma fluida, eficiente e segura a capacidade de criar, supervisionar e trabalhar com as técnicas mais vanguardistas”

Objetivos gerais

  • Identificar os pressupostos psicopedagógicos das inovações na gamificação e nos recursos digitais 
  • Concebam as suas próprias jogadas e jogos, tanto a nível privado como comercial 
  • Selecione os jogos que podem ser utilizados na ABJ de acordo com as nossas necessidades e objetivos 
  • Aplicar estratégias de gamificação em ambientes de negócios 
  • Aplicar estratégias de gamificação em ambientes académicos 
  • Gerir equipas através da gamificação 
  • Liderar a transição digital nos seus centros 
  • Identificar os elementos da nova escola digital 
  • Transforme as suas salas de aula para se adaptar ao novo paradigma educacional 
  • Complete um portfólio de inovações em gamificação, ABJ e recursos digitais

Área de gamificação e recursos digitais 

  • Introduzir os estudantes no mundo do ensino, a partir de uma perspetiva ampla que os preparará para trabalhos futuros 
  • Conhecer as novas ferramentas e tecnologias aplicadas ao ensino 
  • Explorar a fundo as competências digitais 
  • Mostrar as diferentes opções e formas de trabalho do professor no seu local de trabalho 
  • Favorecer a aquisição de competências e habilidades de comunicação e transmissão de conhecimentos 
  • Incentivar a formação contínua dos estudantes e o seu interesse no ensino da inovação

Objetivos específicos

  • Prestar atenção especial à avaliação e aos processos envolvidos, a fim de aumentar a qualidade da prática do profissional em seu desempenho 
  • Apresentar ao aluno o amplo mundo dos jogos a partir de uma perspetiva aplicada ao campo da educação, para que ele esteja consciente das diferentes contribuições e implicações tanto no desenvolvimento humano quanto na aquisição de novas habilidades 
  • Conhecer as possibilidades oferecidas pelas novas ferramentas tecnológicas utilizadas na prática educacional 
  • Possibilitando o desenvolvimento de habilidades e destrezas, incentivando a capacitação contínua e a pesquisas 
  • Compreender os princípios de aprendizagem que proporcionam uma oportunidade de entrada ou desenvolvimento profissional nesta área 
  • Transmitir os conhecimentos teóricos e práticos adquiridos, assim como desenvolver habilidades críticas e de raciocínio a um público especializado e não especializado, de forma clara e sem ambiguidades 
  • Conhecer o significado do termo gamificar e diferenciá-lo de outros processos 
  • Analisar os diferentes modelos de comportamento em relação à gamificação 
  • Conhecer a história e a evolução dos jogos 
  • Estudar os diferentes tipos de gamificação 
  • Conhecer a mecânica dos jogos e como utilizá-las em nosso favor 
  • Analisar as diferentes formas de organização dos jogadores e suas repercussões durante o desenvolvimento do jogo 
  • Conhecer as divisões temporais que dão sequência nos momentos do jogo 
  • Analisar o conceito de azar, sua utilidade e a mecânica que o gera 
  • Compreender as formas de interação entre os jogadores que podem ser acionadas por diferentes mecânicas, assim como a importância de ajustar o progresso dos jogadores participantes 
  • Descobrir vários mecanismos de jogo que, embora não apareçam necessariamente em todos os jogos, contribuem para seu desenvolvimento e determinam a interação entre os jogadores e o próprio jogo 
  • Aprenda como estabelecer o fim de um jogo e as diversas mecânicas que nos ajudam a abordá-lo 
  • Analisar diferentes maneiras de transferir os resultados de um jogo para além da própria partida ou sessão, ampliando sua importância na vida cotidiana da escola 
  • Reconhecer os diferentes problemas que podem surgir ao desenvolver um jogo e ajustar as mecânicas que o compõem 
  • Refletir sobre a necessidade de analisar os objetivos educacionais a serem alcançados ao projetar um novo jogo 
  • Avaliar a diferente contribuição dos objetivos de jogo, competição e colaboração, para aplicação na empresa ou na sala de aula 
  • Apreciar a importância dos diferentes elementos dos jogos 
  • Identificar as características dos diferentes jogos de tabuleiro 
  • Avaliar a contribuição de cada elemento para a experiência lúdica 
  • Selecione os tipos de jogos de acordo com nossas necessidades 
  • Refletindo sobre como a mecânica afeta a experiência lúdica 
  • Diferenciando naipes e cartas 
  • Definindo as diferentes mecânicas dos jogos de cartas e dados 
  • Diferenciar entre os diferentes tipos de jogos 
  • Definir o conceito e a história dos jogos narrativos 
  • Identificar os elementos de dramatização 
  • Diferenciar entre jogos de dramatização e RPG 
  • Refletir sobre a importância do storytelling nos jogos de dramatização 
  • Conhecer a história dos videogames 
  • Identificar jogos e apps educacionais 
  • Apreciar os elementos educacionais tanto do jogo individual quanto do jogo em equipe 
  • Escolher entre jogos competitivos e colaborativos, de acordo com nossos objetivos 
  • Descrever os principais jogos de tabuleiro 
  • Explicar os principais jogos de cartas, narrativos e de dados 
  • Avaliar a aplicação na ABJ dos principais jogos de cartas, narrativos e de dados 
  • Definir os principais videogames com aplicação educacional 
  • Avaliar a sua aplicação na ABJ 
  • Explicar as principais características da gamificação na empresa 
  • Reconhecer os aspetos positivos e os possíveis aspetos negativos da implementação de um sistema de gamificação empresarial 
  • Descobrir o que a gamificação pode fazer no setor das vendas de uma empresa 
  • Analisar as estratégias de gamificação aplicadas ao marketing empresarial 
  • Avaliar como a gamificação mudou a maneira de trabalhar em uma empresa e como ela foi implementada pelos departamentos de recursos humanos 
  • Estimar a importância da gamificação através de exemplos de boas práticas 
  • Descrever diferentes plataformas de gamificação de negócios e os seus resultados
  • Incentivar um grande respeito pela narrativa, uma vez que esta se torna a nossa principal comissão organizadora 
  • Utilize a história para organizar e também motivar os nossos participantes 
  • Encorajar o envolvimento dos participantes através de ferramentas narrativas 
  • Dar os elementos das funções de gestão narrativa no âmbito dos diferentes processos 
  • Conversão de níveis em etiquetas para distribuição de tarefas 
  • Para assegurar que as diferentes funções dos participantes estão relacionadas com o nível que possuem 
  • Aprender a promover um ambiente de colaboração 
  • Fazer do conhecimento partilhado o capital principal de cada equipa 
  • Fornecer estratégias para gerar a capacitação dos próprios grupos de trabalho 
  • Aprender a promover o conhecimento, o empowerment e a comunicação 
  • Compreender como os papéis do jogo e os papéis do jogador influenciam uma estratégia de gamificação 
  • Conhecer os papéis essenciais do jogo para a conceção da dinâmica 
  • Aprender a cuidar do ambiente narrativo tendo em conta os diferentes tipos de intervenientes
  • Oferta de canais de intervenção na narrativa proposta 
  • Compreender como o ambiente físico influencia o ambiente de trabalho e o desenvolvimento da gamificação
  • Diferenciar entre o paradigma educacional industrial e o contemporâneo, bem como os elementos constituintes da escola digital 
  • Avaliar o papel dos agentes institucionais envolvidos na transformação digital do centro 
  • Valorizar o papel educativo da família na sociedade digital 
  • Identificar e avaliar as formas como alguns recursos tecnológicos são utilizados para inspirar e motivar os alunos 
  • Analisar as características dos diferentes tipos e elementos do jogo a fim de equilibrar o entretenimento e a realização dos objetivos pedagógicos 
  • Identificar os diferentes tipos e ferramentas de avaliação baseada na competência no contexto digital
  • Descobrir o que é a aprendizagem acidental 
  • Diferenciar a aprendizagem institucional 
  • Conhecer as vantagens da aprendizagem direta 
  • Aproveitar o potencial da aprendizagem vicária 
  • Reconhecer as lacunas de competências 
  • Compreender as dificuldades académicas 
  • Explorar as possibilidades da educação informal 
  • Conhecer as vantagens da educação formal 
  • Aproveitar a relação entre a inteligência e a família 
  • Aprender sobre modelos de educação familiar 
  • Compreender as peculiaridades da educação de adultos 
  • Rever as características da adolescência 
  • Observação do desenvolvimento psicossexual dos adolescentes 
  • Reconhecer a identidade de género nos adolescentes 
  • Averiguar os processos de comunicação 
  • Conhecer os processos de transmissão do ensino 
  • Desenvolver aptidões da voz na sala de aula 
  • Compreender os cuidados a ter com a voz na sala de aula 
  • Explorar o uso do quadro 
  • Compreender como se usa os projetores 
  • Aproximação de imagens e licenças de utilização 
  • Desenvolver competências na utilização de imagens de autor 
  • Exploração de vídeo como material de apoio 
  • Descobrir o ensino através de vídeos 
  • Preparar relatórios e trabalhos escritos 
  • Ter conhecimento acerca de Blogs e fóruns de discussão 
  • Observar dificuldades de ensino 
  • Compreender as dificuldades na sala de aula 
  • Compreender as vantagens e desvantagens da aprendizagem em colaboração 
  • Esclarecer as vantagens e desvantagens da aprendizagem de competências 
  • Conhecer os materiais de sala de aula 
  • Diferenciação do material de referência 
  • Exploração de recursos didáticos na Internet 
  • Desenvolver Wikis e material de referência na Internet
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O nosso objetivo é ajudá-lo a alcançar o seu, através de um programa de especialização único que se tornará uma experiência de crescimento profissional inigualável”

Advanced Master em Ensino Digital e Gamificação

A aplicação e implementação de diferentes técnicas de gamificação em contextos pedagógicos revolucionaram o desenvolvimento dos processos educativos modernos, servindo como ferramenta produtiva tanto na motivação dos estudantes como na realização de diferentes objetivos de aprendizagem. Para abordar com sucesso esta área é necessário ter conhecimentos e competências específicas, por isso, a TECH Universidade Tecnológica concebeu um Advanced Master em Ensino Digital e Gamificação, centrado em fornecer-lhe as ferramentas necessárias para que possa aplicar técnicas de ensino alternativas através da utilização de ferramentas virtuais e jogos educativos. Através do currículo, cuidadosamente concebido pela nossa equipa de especialistas, aprenderá as noções básicas da gamificação, os elementos e mecânica da recreação, bem como a gamificação e a aprendizagem baseada no jogo (ABJ). Irá também analisar o modelo de aprendizagem digital, e-learning, a utilização de redes sociais, blogs interativos e Google GSuite para a Educação, entre outros.

Especialize-se na promoção de espaços educativos inovadores

Na TECH temos a maior Faculdade de Educação, a partir da qual lhe fornecemos o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. Aqui, terá o apoio contínuo de uma equipa de especialistas de alto nível que conduzirão o seu ensino e processo de crescimento. Durante dois anos intensivos, terá formação na utilização da gamificação, o que lhe permitirá ensinar em ambientes inovadores adaptados às necessidades dos estudantes. Desta forma, poderá reforçar a educação na sala de aula e contribuir para a melhoria dos sistemas educativos ou empresariais, obtendo assim múltiplos benefícios para toda a comunidade envolvida.

Estude um Advanced Master online

Procura manter-se na linha da frente do setor da educação? Este programa é a sua melhor opção. Aqui, encontrará os tópicos mais fundamentais para se especializar na área, desde novos modelos de ensino digital (marca digital) e TIC interativas: quadro branco digital, projetores, blogs e fóruns, até tipos de técnicas de gamificação e aprendizagem: incidentais, institucionais, diretas, vicárias, colaborativas e baseadas na competência. A partir disto, saberá como aplicar iniciativas em diferentes campos educacionais e gerar espaços de aprendizagem inovadores que ajudam ao crescimento e melhoria pessoal de cada aluno. Se quiser saber mais, decida e inscreva-se já.