Presentación del programa

Este Máster Título Propio 100% online te brindará el conocimiento excepcional necesario para dominar las técnicas más avanzadas en Escultura Digital” 

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En el ámbito del diseño tridimensional, las herramientas digitales han adquirido una relevancia sustancial al momento de representar objetos, personajes y entornos con alto nivel de detalle. Dentro de este contexto, la Escultura Digital se posiciona como una disciplina clave, ya que posibilita modelar formas complejas con precisión milimétrica. De hecho, su uso trasciende el entretenimiento y se ha convertido en una pieza esencial en sectores como la publicidad, los videojuegos, la realidad aumentada y la producción cinematográfica.  

Consciente de la demanda creciente en este campo, TECH Global University (España) ha estructurado un itinerario académico que abordará, de forma minuciosa, los fundamentos y técnicas avanzadas del modelado digital. Dentro del programa universitario, se profundizará en la creación de hard surface, orientada al diseño de superficies rígidas como armaduras, maquinaria o arquitectura, donde la precisión geométrica es fundamental. A ello se sumará el tratamiento del texturizado, proceso indispensable para dotar de realismo y profundidad a las piezas creadas.  

Por lo tanto, esta titulación universitaria representa una oportunidad para profesionales que buscan destacar en la industria mediante una especialización que combina arte y tecnología. A su vez, la actualización de conocimientos en áreas clave del modelado y la posibilidad de dominar flujos de trabajo profesionales les permitirá generar piezas con estándares internacionales. Además, desarrollarán habilidades altamente valoradas en estudios de animación, videojuegos o efectos visuales. 

En cuanto a la metodología, TECH apuesta por una experiencia académica completamente digital, adaptable a cualquier estilo de vida. Gracias al enfoque Relearning, los contenidos se presentarán de forma dinámica, con una distribución estratégica que favorece la asimilación continua y profunda del conocimiento. Asimismo, todo el programa universitario estará disponible en línea, las 24 horas del día, los 7 días de la semana y desde cualquier dispositivo con conexión a internet, lo que facilitará la gestión del tiempo y promueve una experiencia académica flexible, actualizada y centrada en el dominio real de las competencias. .

Elevarás tus competencias para afrontar proyectos complejos de modelado con altos estándares técnicos y creativos"  

Este Máster Título Propio en Escultura Digital contiene el programa universitario más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Escultura Digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en el diseño digital
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Incorporarás a tu práctica diaria las últimas técnicas en modelado de superficies rígidas para desarrollar estructuras visualmente impactantes" 

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del Escultura Digital, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Perfeccionarás tus competencias en un amplio espectro de técnicas de texturizado, elevando tus proyectos a los más altos estándares de realismo"

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Profundizarás en los enfoques más actuales sobre el diseño y la creación de maquinaria, mejorando su funcionalidad"

Plan de estudios

El novedoso itinerario académico que complementa este programa universitario abordará competencias clave de la Escultura Digital. De hecho, se profundizará en el análisis de proporciones, un aspecto esencial para crear modelos tridimensionales con una proporción y balance adecuados. Además, se trabajará en el dominio de herramientas como Blender, permitiendo a los profesionales modelar y texturizar con precisión. También se explorarán técnicas avanzadas de modelado con luz, esenciales para mejorar la iluminación y los efectos visuales de las creaciones. Como resultado, estas competencias permitirán a los profesionales optimizar sus proyectos, elevando la calidad de su trabajo en diversas industrias. 

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Un completo programa educativo para desarrollar las mejores habilidades como escultor digital”

Módulo 1. Creación de Hard Surface y Superficies Rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons. ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de atrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para Escultura Digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y banking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de banking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivisión vs. Dynamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de Máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci - fi, distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

Módulo 4. Humanoid

4.1. Anatomía humana para modelado

4.1.1. Canon de proporciones
4.1.2. Evolución y funcionalidad
4.1.3. Músculos superficiales y movilidad

4.2. Topología inferior del cuerpo

4.2.1. Tronco
4.2.2. Piernas
4.2.3. Pies

4.3. Topología superior del cuerpo

4.3.1. Brazos y manos
4.3.2. Cuello
4.3.3. Cabeza y cara e interior boca

4.4. Personajes caracterizados y estilizados

4.4.1. Detallado con modelado orgánico
4.4.2. Caracterización de las anatomías
4.4.3. Estilización

4.5. Expresiones

4.5.1. Animaciones faciales y layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animación por texturas

4.6. Posados

4.6.1. Piscología del personaje y relajación
4.6.2. Rig con Zspheres
4.6.3. Posados con motion capture

4.7. Caracterizaciones

4.7.1. Tatuajes
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Arrugas, pecas y manchas

4.8. Retopología manual

4.8.1. En 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush y proyecciones

4.9. Predefinidos

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Multitudes y espacios repetitivos

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxies
4.10.3. Grupos de objetos

Módulo 5. Pelo, Ropas y Accesorios

5.1. Creación de pelo

5.1.1. Pelo modelado
5.1.2. Pelo low poly y cards
5.1.3. Pelo high poly, fibermesh, hair and fur y Xgen

5.2. Ropa cartoon

5.2.1. Extracciones de malla
5.2.2. Falseados de geometría
5.2.3. Shell

5.3. Esculpiendo telas

5.3.1. Simulaciones físicas
5.3.2. Cálculo de fuerzas
5.3.3. Pinceles de curvatura en ropa

5.4. Ropa realista

5.4.1. Importación a Marvelous Designer
5.4.2. Filosofía del software
5.4.3. Creación de patrones

5.5. Patrones estándar

5.5.1. Camisetas
5.5.2. Pantalones
5.5.3. Abrigos y calzado

5.6. Uniones y física

5.6.1. Simulaciones realistas
5.6.2. Cremalleras
5.6.3. Costuras

5.7. Ropas

5.7.1. Patrones complejos
5.7.2. Complejidad de los tejidos
5.7.3. Shading

5.8. Ropa avanzada

5.8.1. Baked de las ropas
5.8.2. Adaptabilidad
5.8.3. Exportación

5.9. Accesorios

5.9.1. Joyería
5.9.2. Mochilas y bolsos
5.9.3. Útiles

5.10. Render en telas y pelo

5.10.1. Iluminación y sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realista en Arnold

Módulo 6. Animales y Criaturas

6.1. Anatomía animal para modeladores

6.1.1. Estudio de proporciones
6.1.2. Diferencias anatómicas
6.1.3.Musculatura de las distintas familias

6.2. Masas principales

6.2.1. Estructuras principales
6.2.2. Posturas ejes de equilibrio
6.2.3. Mallas base con Zspheres

6.3. Cabeza

6.3.1. Cráneos
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dientes y cornamentas
6.3.4. Caja torácica, columna vertebral y caderas

6.4. Zona central

6.4.1. Caja torácica
6.4.2. Columna vertebral
6.4.3. Caderas

6.5. Extremidades

6.5.1. Patas y pezuñas
6.5.2. Aletas
6.5.3. Alas y garras

6.6. Textura animal y adaptación a las formas

6.6.1. Pieles y pelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Plumas

6.7. El imaginario animal: anatomía y geometría

6.7.1. Anatomía de los seres fantásticos
6.7.2. Cortes de geometría y slice
6.7.3. Booleanos de malla

6.8. El imaginario animal: animales fantásticos

6.8.1. Animales fantásticos
6.8.2. Hibridaciones
6.8.3. Seres mecánicos

6.9. Especies NPR

6.9.1. Estilo cartoon
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art

6.10. Render animal y humano

6.10.1. Materiales sub surface scattering
6.10.2. Mezclado de técnicas en texturizado
6.10.3. Composiciones finales

Módulo 7. Blender

7.1. El software libre

7.1.1. Versión LTS y comunidad
7.1.2. Pros y diferencias
7.1.3. Interfaz y filosofía

7.2. Integración con el 2D

7.2.1. Adaptación del programa
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinación 2D en 3D

7.3. Técnicas de modelado

7.3.1. Adaptación del programa
7.3.2. Metodologías de modelado
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Técnicas de texturizado

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturas y materiales
7.4.3. Consejos de usos

7.5. Iluminación

7.5.1. Consejos de espacios de luz
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow en CGI

7.6.1. Usos necesarios
7.6.2. Exportaciones e importaciones
7.6.3. Arte final

7.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender

7.7.1. Modelado
7.7.2. Texturizado y shading
7.7.3. Iluminación

7.8. Conocimientos de ZBrush a Blender

7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
7.8.3. Trabajo de orgánico

7.9. De Blender a Maya

7.9.1. Etapas importantes
7.9.2. Ajustes e integraciones
7.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

7.10. De Blender a Cinema 4D

7.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
7.10.2. Uso del modelado hacia el video mapping
7.10.3. Modelando con partículas y efectos

Módulo 8. Modelado con Luz

8.1. Motores offline Arnold

8.1.1. Iluminación para interior y exterior
8.1.2. Aplicación mapas de desplazamiento y normales
8.1.3. Modificadores de render

8.2. Vray

8.2.1. Bases de iluminación
8.2.2. Shading
8.2.3. Mapas

8.3. Técnicas avanzadas de Iluminación global

8.3.1. Gestión con GPU ActiveShade
8.3.2. Optimización del Render fotorrealista. Denoiser
8.3.3. Render no fotorrealista (cartoon y hand painted)

8.4. Visualización rápida de modelos

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmose

8.5. Postproducción de renders

8.5.1. Multipases
8.5.2. Ilustración 3D en ZBrush
8.5.3. Multipass en ZBrush

8.6. Integración en espacios reales

8.6.1. Materiales de sombras
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Trackeados de imágenes

8.7. Unity

8.7.1. Interfaz y configuración
8.7.2. Importación a motores de videojuego
8.7.3. Materiales

8.8. Unreal

8.8.1. Interfaz y configuración
8.8.2. Escultura en Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modelando en motores de videojuego

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs y guardados en memoria

8.10. Técnicas avanzadas de Iluminación en videojuegos

8.10.1. Realtime, precálculo de luces y HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Postprocesados

Módulo 9. Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos

9.1. Modelado orgánico en la naturaleza

9.1.1. Adaptación de pinceles
9.1.2. Creación de rocas y acantilados
9.1.3. Integración con Substance Painter 3D

9.2. Terreno

9.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
9.2.2. Creación de rocas y acantilados
9.2.3. Librerías de escaneado

9.3. Vegetación

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación low poly
9.3.3. Fractales

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Modelado orgánico del terreno
9.4.2. Pintado del terreno
9.4.3. Creación de vegetación

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Heightmap
9.5.2. Texturizados
9.5.3. Unreal’s foliage system

9.6. Físicas y realismo

9.6.1. Físicas
9.6.2. Viento
9.6.3. Fluidos

9.7. Paseos virtuales

9.7.1. Cámaras virtuales
9.7.2. Tercera persona
9.7.3. Primera persona FPS

9.8. Cinematografía

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Grabación y ejecutables

9.9. Visualización del modelado en realidad virtual

9.9.1. Consejos de modelado y texturizado
9.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
9.9.3. Preparación de proyectos

9.10. Creación de escena en VR

9.10.1. Situación de las cámaras
9.10.2. Terrenos e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de uso

Módulo 10. Aplicaciones del Modelado a Impresión 3D, VR, AR y Fotogrametría

10.1. Preparación para impresión 3D

10.1.1. Tipos de impresiones
10.1.2. Reducción de polígonos
10.1.3. Proyecciones de malla

10.2. Listos para impresión 3D

10.2.1. Vaciados
10.2.2. Encastres
10.2.3. Consejos e importaciones

10.3. Fotogrametría

10.3.1. Megascan biblioteca
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparación del modelo

10.4. Preparación de la fotogrametría

10.4.1. Obtención de puntos
10.4.2. Retopología
10.4.3. Optimización del model

10.5. Trabajando en realidad virtual

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interfaz
10.5.3. Brushes y Clone Tool
10.5.4. Creación de personaje en VR

10.6. Personaje y escenario con Quill

10.6.1. Creación de personaje en VR
10.6.2. Escenario inmersivo
10.6.3. Desarrollo de personaje

10.7. Preparación de escena en Quill

10.7.1. Pintado del personaje en VR
10.7.2. Posado
10.7.3. Spawn Area. Ajustando cámaras

10.8. De Quill a Arnold y Unreal

10.8.1. Exportación y formato
10.8.2. Render en Arnold
10.8.3. Integración en Unreal

10.9. Realidad aumentada: Unity y Vuforia

10.9.1. Importación a Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminación y materiales

10.10. Realidad Aumentada: preparación de escena

10.10.1. Preparación de la escena
10.10.2. Visualización sobre entorno real
10.10.3. Creación visualización múltiple en AR

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Dominarás la impresión 3D, adquiriendo habilidades clave para crear modelos detallados y realistas” 

Máster en Escultura Digital

En los últimos años, el concepto de Escultura Digital ha experimentado una transformación radical debido a los nuevos requerimientos de la industria del diseño. La incorporación de nuevas herramientas informáticas ha hecho que los profesionales dedicados a esta área deban actualizar constantemente sus conocimientos para estar al día con los últimos avances.El Máster en Escultura Digital es una titulación que te permitirá profundizar en cuestiones como el texturizado para la Escultura Digital, el modelado de personas, máquinas y animales, así como la utilización de software como Blender. Este programa te permitirá mantener actualizado tu conocimiento y mejorar tus habilidades en el área de la Escultura Digital, lo que te permitirá acceder a numerosas oportunidades profesionales en el mundo del diseño.

Un máster en modelado digital online

Este máster te brinda la oportunidad de adquirir conocimientos especializados en la Escultura Digital desde una perspectiva integral, utilizando herramientas y técnicas avanzadas para la creación y modelado de objetos en 3D. Además, podrás aplicar tus conocimientos en el desarrollo de proyectos para diversos sectores, como la publicidad, la arquitectura, el cine y los videojuegos.El programa está diseñado y liderado por expertos en la materia, que te brindarán una especialización de altísima calidad en la Escultura Digital. Al finalizar el máster, estarás en posición de acceder a numerosas oportunidades profesionales en el mundo del diseño, ya sea en el sector público o privado. Podrás aplicar tus conocimientos y habilidades en la creación y desarrollo de proyectos de diseño, y contribuir al avance de la industria del diseño digital.En conclusión, si deseas convertirte en un experto en la Escultura Digital, el Máster en Escultura Digital es la opción perfecta para ti. Aprovecha esta oportunidad única para adquirir conocimientos especializados y mejorar tus habilidades en el mundo del diseño digital. ¡Inscríbete ahora y conviértete en un profesional altamente capacitado en la Escultura Digital!