Presentación del programa

Este programa universitario 100% online representa una oportunidad única para potenciar habilidades en la Programación de Videojuegos” 

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El desarrollo de videojuegos se ha convertido en una disciplina esencial dentro de la tecnología moderna, con un impacto que trasciende la industria del entretenimiento. Actualmente, el diseño y la Programación de Videojuegos tienen aplicaciones más allá del ocio, abarcando áreas como la simulación, la educación y la inteligencia artificial. En un contexto digital creciente, contar con habilidades en este campo es crucial para los profesionales que buscan contribuir a la innovación tecnológica y participar en el desarrollo de soluciones interactivas en diversos sectores. 

Por lo tanto, TECH mediante un novedoso plan de estudios, profundizará en los pilares fundamentales de la Programación de Videojuegos, abordando temas clave como los fundamentos de programación, la estructura de datos y los algoritmos. De hecho, estos conocimientos son esenciales para el desarrollo de juegos que no solo sean funcionales, sino también eficientes y optimizados. Asimismo, la programación proporcionará las bases para crear código limpio y escalable, mientras que una comprensión sólida de la estructura de datos y los algoritmos permitirá gestionar información de manera efectiva, mejorando la interacción y el rendimiento de los juegos. 

A su vez, este programa universitario proporcionará a los profesionales las herramientas necesarias para enfrentar desafíos técnicos complejos en el campo del desarrollo de videojuegos. A través de un enfoque integral, el alumnado adquirirá capacidades que les permitirán desarrollar videojuegos innovadores y funcionales, con aplicaciones en diversos sectores. Así, los egresados estarán equipados para destacarse en un mercado laboral en constante evolución. 

Finalmente, la metodología TECH Global University ofrecerá un enfoque flexible y adaptado a las demandas actuales, permitiendo a los profesionales acceder al contenido en línea las 24 horas del día, los 7 días de la semana, desde cualquier dispositivo con conexión a internet. Posteriormente, el método Relearning proporcionará una experiencia académica continua, permitiendo repasar y reforzar los conocimientos en cualquier momento, lo que garantizará una capacitación efectiva y que se adapta a las necesidades el alumnado.

Gracias a esta novedosa preparación académica, ampliarás tu capacidad para integrar nuevas tecnologías en el desarrollo de juegos innovadores” 
 

Este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos contiene el programa universitario más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Programación de Videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en videojuegos 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Garantizarás la correcta implementación de los fundamentos de Programación, asegurando el desarrollo de códigos eficientes” 

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de la Programación de Videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Ahondarás en los módulos de esta titulación universitaria a través de la innovadora metodología Relearning, incorporando sus conceptos de manera rápida y flexible”  

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Aplicarás los algoritmos adecuados, optimizando el desarrollo de Videojuegos y adaptándolos a contextos de rendimiento” 

Plan de estudios

Este programa universitario destaca por ofrecer un enfoque técnico y actualizado que fortalece competencias clave en la Programación de Videojuegos. A lo largo del itinerario académico, se abordarán temas como los sistemas inteligentes, que permite diseñar comportamientos autónomos en entornos interactivos. Además, se explorarán las particularidades de la naturaleza del software aplicado a videojuegos, facilitando la construcción de arquitecturas funcionales. También se profundizará en el diseño para consolas y dispositivos especializados, lo que preparará al profesional para adaptar experiencias a distintas plataformas. Esta combinación de contenidos favorece una preparación integral orientada a la innovación y al alto desempeño técnico. 

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Profundizarás en los principios del software aplicado a Videojuegos, lo que permitirá desarrollar estructuras más eficientes y adaptadas a cada proyecto” 

Módulo 1. Fundamentos de Programación

1.1. Introducción a la Programación

1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de Programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática

1.2. Diseño de algoritmos

1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo

1.3. Elementos de un programa

1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos

1.4. Sentencias de control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y modularidad: funciones

1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador

1.6. Estructuras de datos estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos

1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros

1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo - iterativa
1.9.6. La pila de recursión

1.10. Prueba y documentación

1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas

Módulo 2. Estructura de Datos y Algoritmos

2.1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos

2.1.1. Recursividad
2.1.2. Divide y conquista
2.1.3. Otras estrategias

2.2. Eficiencia y análisis de los algoritmos

2.2.1. Medidas de eficiencia
2.2.2. Medir el tamaño de la entrada
2.2.3. Medir el tiempo de ejecución
2.2.4. Caso peor, mejor y medio
2.2.5. Notación asintónica
2.2.6. Criterios de Análisis matemático de algoritmos no recursivos
2.2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos
2.2.8. Análisis empírico de algoritmos

2.3. Algoritmos de ordenación

2.3.1. Concepto de ordenación
2.3.2. Ordenación de la burbuja
2.3.3. Ordenación por selección
2.3.4. Ordenación por inserción
2.3.5. Ordenación por mezcla (merge_sort)
2.3.6. Ordenación rápida (quick_sort)

2.4. Algoritmos con árboles

2.4.1. Concepto de árbol
2.4.2. Árboles binarios
2.4.3. Recorridos de árbol
2.4.4. Representar expresiones
2.4.5. Árboles binarios ordenados
2.4.6. Árboles binarios balanceados

2.5. Algoritmos con heaps

2.5.1. Los heaps
2.5.2. El algoritmo heapsort
2.5.3. Las colas de prioridad

2.6. Algoritmos con grafos

2.6.1. Representación
2.6.2. Recorrido en anchura
2.6.3. Recorrido en profundidad
2.6.4. Ordenación topológica

2.7. Algoritmos greedy

2.7.1. La estrategia greedy
2.7.2. Elementos de la estrategia greedy
2.7.3. Cambio de monedas
2.7.4. Problema del viajante
2.7.5. Problema de la mochila

2.8. Búsqueda de caminos mínimos

2.8.1. El problema del camino mínimo
2.8.2. Arcos negativos y ciclos
2.8.3. Algoritmo de Dijkstra

2.9. Algoritmos greedy sobre grafos

2.9.1. El árbol de recubrimiento mínimo
2.9.2. El algoritmo de Prim
2.9.3. El algoritmo de Kruskal
2.9.4. Análisis de complejidad

2.10. Backtracking

2.10.1. El backtracking
2.10.2. Técnicas alternativas

Módulo 3. Programación Orientada a Objetos

3.1. Introducción a la programación orientada a objetos

3.1.1. Introducción a la programación orientada a objetos
3.1.2. Diseño de clases
3.1.3. Introducción a UML para el modelado de los problemas

3.2. Relaciones entre clases

3.2.1. Abstracción y herencia
3.2.2. Conceptos avanzados de herencia
3.2.3. Polimorfismo
3.2.4. Composición y agregación

3.3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos

3.3.1. Qué son los patrones de diseño
3.3.2. Patrón Factory
3.3.4. Patrón Singleton
3.3.5. Patrón Observer
3.3.6. Patrón Composite

3.4. Excepciones

3.4.1. ¿Qué son las excepciones?
3.4.2. Captura y gestión de excepciones
3.4.3. Lanzamiento de excepciones
3.4.4. Creación de excepciones

3.5. Interfaces de usuarios

3.5.1. Introducción a Qt
3.5.2. Posicionamiento
3.5.3. ¿Qué son los eventos?
3.5.4. Eventos: definición y captura
3.5.5. Desarrollo de interfaces de usuario

3.6. Introducción a la programación concurrente

3.6.1. Introducción a la programación concurrente
3.6.2. El concepto de proceso e hilo
3.6.3. Interacción entre procesos o hilos
3.6.4. Los hilos en C++
3.6.6. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente

3.7. Gestión de hilos y sincronización

3.7.1. Ciclo de vida de un hilo
3.7.2. La clase Thread
3.7.3. Planificación de hilos
3.7.4. Grupos hilos
3.7.5. Hilos de tipo demonio
3.7.6. Sincronización
3.7.7. Mecanismos de bloqueo
3.7.8. Mecanismos de comunicación
3.7.9. Monitores

3.8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente

3.8.1. El problema de los productores consumidores
3.8.2. El problema de los lectores y escritores
3.8.3. El problema de la cena de los filósofos

3.9. Documentación y pruebas de software

3.9.1. ¿Por qué es importante documentar el software?
3.9.2. Documentación de diseño
3.9.3. Uso de herramientas para la documentación

3.10. Pruebas de software

3.10.1. Introducción a las pruebas del software
3.10.2. Tipos de pruebas
3.10.3. Prueba de unidad
3.10.4. Prueba de integración
3.10.5. Prueba de validación
3.10.6. Prueba del sistema

Módulo 4. Consolas y Dispositivos para Videojuegos

4.1. Historia de la programación en videojuegos

4.1.1. Periodo Atari (1977 - 1985)
4.1.2. Periodo NES y SNES (1985 - 1995)
4.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995 - 2005)
4.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005 - 2013)
4.1.5. Periodo Xbox One, PS4 y Wii U – Switch (2013 - actualidad)
4.1.6. El futuro

4.2. Historia de la jugabilidad en Videojuegos

4.2.1. Introducción
4.2.2. Contexto social
4.2.3. Diagrama estructural
4.2.4. Futuro

4.3. Adaptación a los tiempos modernos

4.3.1. Juegos basados en movimiento
4.3.2. Realidad virtual
4.3.3. Realidad aumentada
4.3.4. Realidad mixta

4.4. Unity: Scripting I y ejemplos

4.4.1. ¿Qué es un script?
4.4.2. Nuestro primer script
4.4.3. Añadiendo un script
4.4.4. Abriendo un script
4.4.5. MonoBehaviour
4.4.6. Debugging

4.5. Unity: Scripting II y ejemplos

4.5.1. Entrada de teclado y ratón
4.5.2. Raycast
4.5.3. Instanciación
4.5.4. Variables
4.5.5. Variables públicas y serializadas

4.6. Unity: Scripting III y ejemplos

4.6.1. Obteniendo componentes
4.6.2. Modificando componentes
4.6.3. Testeo
4.6.4. Múltiples objetos
4.6.5. Colliders y triggers
4.6.6. Cuaterniones

4.7. Periféricos

4.7.1. Evolución y clasificación
4.7.2. Periféricos e interfaces
4.7.3. Periféricos actuales
4.7.4. Futuro próximo

4.8. Videojuegos: perspectivas futuras

4.8.1. Juego basado en la nube
4.8.2. Ausencia de controladores
4.8.3. Realidad inmersiva
4.8.4. Otras alternativas

4.9. Arquitectura

4.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos
4.9.2. Evolución de la arquitectura
4.9.3. Arquitectura actual
4.9.4. Diferencias entre arquitecturas

4.10. Kits de desarrollo y su evolución

4.10.1. Introducción
4.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo
4.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo
4.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo
4.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo

Módulo 5. Ingeniería de Software

5.1. Introducción a la ingeniería del software y al modelado

5.1.1. La naturaleza del software
5.1.2. La naturaleza única de las webapps
5.1.3. Ingeniería del software
5.1.4. El proceso del software
5.1.5. La práctica de la ingeniería del software
5.1.6. Mitos del software
5.1.7. Cómo comienza todo
5.1.8. Conceptos orientados a objetos
5.1.9. Introducción a UML

5.2. El proceso del software

5.2.1. Un modelo general de proceso
5.2.2. Modelos de proceso prescriptivos
5.2.3. Modelos de proceso especializado
5.2.4. El proceso unificado
5.2.5. Modelos del proceso personal y del equipo
5.2.6. ¿Qué es la agilidad?
5.2.7. ¿Qué es un proceso ágil?

5.2.8. Scrum

5.2.9. Conjunto de herramientas para el proceso ágil

5.3. Principios que guían la práctica de la ingeniería del software

5.3.1. Principios que guían el proceso
5.3.2. Principios que guían la práctica
5.3.3. Principios de comunicación
5.3.4. Principios de planificación
5.3.5. Principios de modelado
5.3.6. Principios de construcción
5.3.7. Principios de despliegue

5.4. Comprensión de los requisitos

5.4.1. Ingeniería de requisitos
5.4.2. Establecer las bases
5.4.3. Indagación de los requisitos
5.4.4. Desarrollo de casos de uso
5.4.5. Elaboración del modelo de los requisitos
5.4.6. Negociación de los requisitos
5.4.7. Validación de los requisitos

5.5. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis

5.5.1. Análisis de los requisitos
5.5.2. Modelado basado en escenarios
5.5.3. Modelos UML que proporcionan el caso de uso
5.5.4. Conceptos de modelado de datos
5.5.5. Modelado basado en clases
5.5.6. Diagramas de clases

5.6. Modelado de los requisitos: flujo, comportamiento y patrones

5.6.1. Requisitos que modelan las estrategias
5.6.2. Modelado orientado al flujo
5.6.3. Diagramas de estado
5.6.4. Creación de un modelo de comportamiento
5.6.5. Diagramas de secuencia
5.6.6. Diagramas de comunicación
5.6.7. Patrones para el modelado de requisitos

5.7. Conceptos de diseño

5.7.1. Diseño en el contexto de la ingeniería del software
5.7.2. El proceso de diseño
5.7.3. Conceptos de diseño
5.7.4. Conceptos de diseño orientado a objetos
5.7.5. El modelo del diseño

5.8. Diseño de la arquitectura

5.8.1. Arquitectura del software
5.8.2. Géneros arquitectónicos
5.8.3. Estilos arquitectónicos
5.8.4. Diseño arquitectónico
5.8.5. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura
5.8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos

5.9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones

5.9.1. ¿Qué es un componente?
5.9.2. Diseño de componentes basados en clase
5.9.3. Realización del diseño en el nivel de componentes
5.9.4. Diseño de componentes tradicionales
5.9.5. Desarrollo basado en componentes
5.9.6. Patrones de diseño
5.9.7. Diseño de software basado en patrones
5.9.8. Patrones arquitectónicos
5.9.9. Patrones de diseño en el nivel de componentes
5.9.10 .Patrones de diseño de la interfaz de usuario

5.10. Calidad del software y administración de proyectos

5.10.1. Calidad
5.10.2. Calidad del software
5.10.3. El dilema de la calidad del software
5.10.4. Lograr la calidad del software
5.10.5. Aseguramiento de la calidad del software
5.10.6. El espectro administrativo
5.10.7. El personal
5.10.8. El producto
5.10.9. El proceso
5.10.10. El proyecto
5.10.11. Principios y prácticas

Módulo 6. Motores de Videojuegos

6.1. Los videojuegos y las TICs

6.1.1. Introducción
6.1.2. Oportunidades
6.1.3. Desafíos
6.1.4. Conclusiones

6.2. Historia de los motores de videojuegos

6.2.1. Introducción
6.2.2. Época Atari
6.2.3. Época de los 80
6.2.4. Primeros motores. Época de los 90
6.2.5. Motores actuales

6.3. Motores de videojuegos

6.3.1. Tipos de motores
6.3.2. Partes de un motor de videojuegos
6.3.3. Motores actuales
6.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto

6.4. Motor Game Maker

6.4.1. Introducción
6.4.2. Diseño de escenarios
6.4.3. Sprites y animaciones
6.4.4. Colisiones
6.4.5. Scripting en GML

6.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción

6.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
6.5.3. Materiales
6.5.4. UI
6.5.5. Animaciones
6.5.6. Sistema de partículas
6.5.7. Inteligencia artificial
6.5.8. FPS

6.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

6.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
6.6.2. Debugging
6.6.3. Tipos de variables
6.6.4. Control de flujo básico

6.7. Motor Unity 5

6.7.1. Programación en C# y Visual Studio
6.7.2. Creación de Prefabs
6.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
6.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

6.8. Motor Godot

6.8.1. Filosofía de diseño de Godot
6.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
6.8.3. Todo incluido en un paquete
6.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

6.9. Motor RPG Maker

6.9.1. Filosofía de RPG Maker
6.9.2. Tomando como referencia
6.9.3. Crear un juego con personalidad
6.9.4. Juegos comerciales de éxito

6.10. Motor Source 2

6.10.1.Filosofía de Source 2
6.10.2. Source y Source 2: Evolución
6.10.3. Uso de la comunidad: Contenido audiovisual y videojuegos
6.10.4. Futuro del motor Source 2
6.10.5. Mods y juegos de éxito

Módulo 7. Sistemas Inteligentes

7.1. Teoría de Agentes

7.1.1. Historia del concepto
7.1.2. Definición de agente
7.1.3. Agentes en Inteligencia Artificial
7.1.4. Agentes en ingeniería de software

7.2. Arquitecturas de Agentes

7.2.1. El proceso de razonamiento de un agente
7.2.2. Agentes reactivos
7.2.3. Agentes deductivos
7.2.4. Agentes híbridos
7.2.5. Comparativa

7.3. Información y conocimiento

7.3.1. Distinción entre datos, información y conocimiento
7.3.2. Evaluación de la calidad de los datos
7.3.3. Métodos de captura de datos
7.3.4. Métodos de adquisición de información
7.3.5. Métodos de adquisición de conocimiento

7.4. Representación del conocimiento

7.4.1. La importancia de la representación del conocimiento
7.4.2. Definición de representación del conocimiento a través de sus roles
7.4.3. Características de una representación del conocimiento

7.5. Ontologías

7.5.1. Introducción a los metadatos
7.5.2. Concepto filosófico de ontología
7.5.3. Concepto informático de ontología
7.5.4. Ontologías de dominio y ontologías de nivel superior
7.5.5. Cómo construir una ontología

7.6. Lenguajes para ontologías y software para la creación de ontologías

7.6.1. Tripletas RDF, Turtle y N3
7.6.2. RDF Schema
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. Introducción a las diferentes herramientas para la creación de ontologías
7.6.6. Instalación y uso de Protégé

7.7. La web semántica

7.7.1. El estado actual y futuro de la web semántica
7.7.2. Aplicaciones de la web semántica

7.8. Otros modelos de representación del conocimiento

7.8.1. Vocabularios
7.8.2. Visión global
7.8.3. Taxonomías
7.8.4. Tesauros
7.8.5. Folksonomías
7.8.6. Comparativa
7.8.7. Mapas mentales

7.9. Evaluación e integración de representaciones del conocimiento

7.9.1. Lógica de orden cero
7.9.2. Lógica de primer orden
7.9.3. Lógica descriptiva
7.9.4. Relación entre diferentes tipos de lógica
7.9.5. Prolog: programación basada en lógica de primer orden

7.10. Razonadores semánticos, sistemas basados en conocimiento y sistemas expertos

7.10.1. Concepto de razonador
7.10.2. Aplicaciones de un razonador
7.10.3. Sistemas basados en el conocimiento
7.10.4. MYCIN, historia de los Sistemas Expertos
7.10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas Expertos
7.10.6. Creación de Sistemas Expertos

Módulo 8. Programación en Tiempo Real

8.1. Conceptos básicos de la programación concurrente

8.1.1. Conceptos fundamentales
8.1.2. Concurrencia
8.1.3. Beneficios de la concurrencia
8.1.4. Concurrencia y hardware

8.2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java

8.2.1. Concurrencia en Java
8.2.2. Creación de threads
8.2.3. Métodos
8.2.4. Sincronización

8.3. Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores

8.3.1. Threads
8.3.2. Ciclo de vida
8.3.3. Prioridades
8.3.4. Interrupciones
8.3.5. Estados
8.3.6. Ejecutores

8.4. Exclusión mutua

8.4.1. ¿Qué es la exclusión mutua?
8.4.2. Algoritmo de Dekker
8.4.3. Algoritmo de Peterson
8.4.4. Exclusión mutua en Java

8.5. Dependencias de estados

8.5.1. Inyección de dependencias
8.5.2. Implementación del patrón en Java
8.5.3. Formas de inyectar las dependencias
8.5.4. Ejemplo

8.6. Patrones de diseño

8.6.1. Introducción
8.6.2. Patrones de creación
8.6.3. Patrones de estructura
8.6.4. Patrones de comportamiento

8.7. Uso de bibliotecas Java

8.7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java?
8.7.2. mockito - all, mockito - core
8.7.3. guava
8.7.4. commons - io
8.7.5. commons - lang, commons - lang3

8.8. Programación de shaders

8.8.1. Pipeline 3D y rasterizado
8.8.2. Vertex Shading
8.8.3. Pixel Shading: Iluminación I
8.8.4. Pixel Shading: Iluminación II
8.8.5. Post - effectos

8.9. Programación de tiempo real

8.9.1. Introducción
8.9.2. Procesamiento de interrupciones
8.9.3. Sincronización y comunicación entre procesos
8.9.4. Los sistemas de planificación en tiempo real

8.10. Planificación de tiempo real

8.10.1. Conceptos
8.10.2. Modelo de referencia de los sistemas de tiempo real
8.10.3. Políticas de planificación
8.10.4. Planificadores cíclicos
8.10.5. Planificadores con propiedades estáticas
8.10.6. Planificadores con propiedades dinámicas

Módulo 9. Diseño y Desarrollo de Juegos Web

9.1. Orígenes y estándares de la web

9.1.1. Orígenes de Internet
9.1.2. Creación de World Wide Web
9.1.3. Aparición de los estándares web
9.1.4. El auge de los estándares web

9.2. HTTP y estructura cliente - servidor

9.2.1. Rol cliente - servidor
9.2.2. Comunicación cliente - servidor
9.2.3. Historia reciente
9.2.4. Computación centralizada

9.3. Programación web: introducción

9.3.1. Conceptos básicos
9.3.2. Preparando un servidor web
9.3.3. Conceptos básicos de HTML5
9.3.4. Formas HTML

9.4. Introducción a HTML y ejemplos

9.4.1. Historia de HTML5
9.4.2. Elementos de HTML5
9.4.3. APIS
9.4.4. CCS3

9.5.  Modelo de objeto de documento

9.5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento?
9.5.2. Uso de DOCTYPE
9.5.3. La importancia de validar el HTML
9.5.4. Accediendo a los elementos
9.5.5. Creando elementos y textos
9.5.6. Usando innerHTML
9.5.7. Eliminando un elemento o nodo de texto
9.5.8. Lectura y escritura de los atributos de un elemento
9.5.9. Manipulando los estilos de los elementos
9.5.10. Adjuntar múltiples ficheros a la vez

9.6. Introducción a CSS y ejemplos

9.6.1. Sintaxis CSS3
9.6.2. Hojas de estilo
9.6.3. Etiquetas
9.6.4. Selectores
9.6.5. Diseño web con CSS

9.7. Introducción a JavaScript y ejemplos

9.7.1. ¿Qué es JavaScript?
9.7.2. Breve historia del lenguaje
9.7.3. Versiones de JavaScript
9.7.4. Mostrar un cuadro de diálogo
9.7.5. Sintaxis de JavaScript
9.7.6. Comprensión de scripts
9.7.7. Espacios
9.7.8. Comentarios
9.7.9. Funciones
9.7.10. JavaScript en la página y externo

9.8. Funciones en JavaScript

9.8.1. Declaraciones de función
9.8.2. Expresiones de función
9.8.3. Llamar a funciones
9.8.4. Recursividad
9.8.5. Funciones anidadas y cierres
9.8.6. Preservación de variables
9.8.7. Funciones multi - anidadas
9.8.8. Conflictos de nombres
9.8.9. Clausuras o cierres
9.8.10. Parámetros de una función

9.9. PlayCanvas para desarrollar juegos web

9.9.1. ¿Qué es PlayCanvas?
9.9.2. Configuración del proyecto
9.9.3. Creando un objeto
9.9.4. Agregando físicas
9.9.5. Añadiendo un modelo
9.9.6. Cambiando los ajustes de gravedad y escena
9.9.7. Ejecutando Scripts
9.9.8. Controles de cámara

9.10. Phaser para desarrollar juegos web

9.10.1. ¿Qué es Phaser?
9.10.2. Cargando recursos
9.10.3. Construyendo el mundo
9.10.4. Las plataformas
9.10.5. El jugador
9.10.6. Añadir físicas
9.10.7. Usar el teclado
9.10.8. Recoger pickups
9.10.9. Puntos y puntuación
9.10.10. Bombas de rebote

Módulo 10. Redes y Sistemas Multijugador

10.1. Historia y evolución de Videojuegos multijugador

10.1.1. Década 1970: Primeros juegos multijugador
10.1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. Auge de videojuegos multijugador
10.1.4. Multijugador local y online
10.1.5. Juegos de fiesta

10.2.  Modelos de negocio multijugador

10.2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes
10.2.2. Servicios de venta en línea
10.2.3. Libre para jugar
10.2.4. Micropagos
10.2.5. Publicidad
10.2.6. Suscripción con pagos mensuales
10.2.7. Pagar por juego
10.2.8. Prueba antes de comprar

10.3.  Juegos locales y juegos en red

10.3.1. Juegos locales: Inicios
10.3.2. Juegos de fiesta: nintendo y la unión de la familia
10.3.3. Juegos en red: Inicios
10.3.4. Evolución de los juegos en red

10.4.  Modelo OSI: Capas I

10.4.1. Modelo OSI: Introducción
10.4.2. Capa física
10.4.3. Capa de enlace de datos
10.4.4. Capa de red

10.5.  Modelo OSI: Capas II

10.5.1. Capa de transporte
10.5.2. Capa de sesión
10.5.3. Capa de presentación
10.5.4. Capa de aplicación

10.6.  Redes de computadores e internet

10.6.1. ¿Qué es una red de computadoras?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Servidores
10.6.5. Almacenamiento en red
10.6.6. Protocolos de red

10.7.  Redes móviles e inalámbricas

10.7.1. Red móvil
10.7.2. Red inalámbrica
10.7.3. Funcionamiento de las redes móviles
10.7.4. Tecnología digital

10.8.  Seguridad

10.8.1. Seguridad personal
10.8.2. Hacks y cheats en videojuegos
10.8.3. Seguridad anti - trampas
10.8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti - trampas

10.9.  Sistemas multijugador: servidores

10.9.1. Alojamiento de servidores
10.9.2. Videojuegos MMO
10.9.3. Servidores de videojuegos dedicados
10.9.4. LAN Parties

10.10. Diseño de videojuegos multijugador y programación

10.10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal
10.10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity
10.10.3. Como hacer que un juego multijugador sea divertido
10.10.4. Más allá de un mando: Innovación en controles multijugador

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